《白蛇》《雄狮少年》票房被《姜子牙》碾压,原因是不重视B站?
今年暑期档有三部值得关注的电影,《独行月球》、《隐入尘烟》、和《新神榜:杨戬》。
其中《独行月球》是开心麻花和喜剧电影的基本盘,票房高且符合预期(甚至有些超过)。
《隐入尘烟》因为口碑和当下的情境,目前已逆袭获得接近9000万的票房,破亿在望,远远超出原本预计。并且,这是在上映一个多月之后,票房才突飞猛进的。这种现象接连出现,说明我们应该重新思考电影本身主题和大时代的关系,在营销上如何抓住影片特质,把握时间节点与节奏。
这俩之外,《新神榜:杨戬》也非常有意思。
上映前,国内某龙头动漫企业负责发行的副总和笔者在交流动画宣发时提到,“你知道‘杨戬’明天就要上映了吗?我还是在《独行月球》前的片花里看到的”。我也表示惊讶,说我是在追光的官方视频号里看到的,因为我订阅了他们。当时那个视频点赞大概十几个,截止到目前差不多有几千。
对比当年依靠“二次元人群”获得票房突破的《大圣归来》和《你的名字》,我们这群人已经不值得被动画电影抓住了?还是说我们其实不够二次元?
不仅是杨戬,动画电影的票房,对于动画人来说都挺玄学的。
圈内口碑一致好评的《白蛇缘起》(豆瓣7.8,豆瓣评分不代表圈内评分只是综合参考所用)和《雄狮少年》(豆瓣8.2),只有中不溜的票房,票房分别是4.7亿和2.5亿。评价一般的《哪吒之魔童降世》(豆瓣8.4),票房50.4亿。被喷真的不行的《姜子牙》(豆瓣6.6)、《青蛇劫起》(豆瓣6.8)、《新神榜:哪吒重生》(豆瓣6.9),票房分别是16亿、5.8亿和4.56亿。
这其中,自然有本身主题和作品质量,发行时间,和当时档期的原因,但也同样有非常重要的一点——宣发。对比同是高水平的动画电影制作方光线(哪吒之魔童降世和姜子牙)和追光(白蛇系列新神榜系列)来看,双方的票房水平某种程度上就展现了他们的宣发水平。
今天,暂抛开制作的问题,单就从宣发的角度上看看,大家都是怎么做的?
可怜的2022年动画电影
暑期档结束,基本可以断定今年还是动画电影的“小年”。
据有饭统计,2022年前8个月国内共上映了24部动画电影,总票房约24.9亿元,2021年同期是31部,总票房约28.9亿元,数量和票房继续双降。
这两年间,国内票房过亿的动画电影有13部,过5亿的只有3部,过10亿的没有,国产的没有《哪吒》《姜子牙》,海外的没有《寻梦环游记》《你的名字。》。
原因还是老几点:
1.疫情,万能理由了,大致是居民消费习惯变化、影院开开关关等2.制作,动画公司成本、能力不足,品质不行等
3.宣发,即便质量够了,但许多发行公司还在用传统电影营销那一套做动画电影,找不到目标用户,更别提转化
这仨里面,前俩一个靠等,一个暂时没辙,第三条详说。
找谁?
无论什么产品,营销的主要任务无外乎就三个:确定目标用户——去他们常在的地方——用他们喜欢的内容去做聚集和转化。如果用户都没找到对,营销工作不仅会没效果,甚至还能自创debuff。
比如2017年的《烟花》,整体宣发没拿原作和岩井俊二粉丝做核心,而是选了前面大火的《你的名字。》粉丝和一批更泛的青春爱情动画用户,宣传“原装团队”“新海诚风格”,结果老粉不知道,新观众落差大,最终豆瓣5.5,票房不足《你的名字。》的七分之一。
这之后,还有2018年的《大世界》,小众成人动画选了春节档上映,营销做了个“成人动画”概念,然后档期内成人真人影片观众对动画不感兴趣,动画爱好者有不喜欢题材,圈里名头挺响但票房只有262万。
回顾这几年的案例,对动画电影来说,确定用户一般分三层来做。
第一层,是大类,都写在名字里了:电影、动画。
电影用户不用多说,就是有观影习惯、付费观影意愿的老百姓。
照猫眼购票数据显示,近三年的主力电影用户以20-34岁之间的成年人为主,其中20-24岁占比最多,其次是25-29岁。一个明显的变化,是25-29岁的初阶打工人群体购票逐年减少,而20岁以内的青少年逐年增多。
总之,24岁以内的年轻人正逐渐成为票房主力。这些人大多没有房车压力、是互联网原住民,热爱数字内容,76%以上的观影是社交性质,喜爱值最高的四种题材是青春、爱情、惊悚、悬疑。
相比电影用户,动画用户的特征就更明显一些。据艾瑞咨询、国信证券数据,2021年国内动画用户以24岁以内的年轻人为主,其中占比最高的是18-24岁,约42.8%,18岁以内约19.3%,呈增长趋势。这些人多是互联网原住民,有超过70%的娱乐在线上进行,愿意为精神需求买单,最爱的四种题材是冒险、历史、高效和惊悚。
第二层,是对动画用户的一次细分。
从内容来看,动画有两种大类。全年龄向,如各种日漫剧场版、《哪吒》《小黄人》之类;低幼向,主要给儿童看,比如《熊出没》《猪猪侠》等。
其中,全年龄层向作品的用户以能独立付费的青、中年为主,属性基本与动画用户重合。低幼向的用户则以家长付费的儿童用户为主,其中儿童本身不具备成熟的资讯搜索能力,是走到哪看见啥要啥、听别人说啥要啥。
儿童的家长多在30岁以上,属性基本和普通的中年电影用户重合,大多有一定房车压力、多数观影为家庭亲子活动、传统媒体和互联网两种传播和社交习惯都有。这一类用户跟普通电影用户的重合度较高,同时通过亲子的渠道也可以有更深的触及。
而全年龄向的作品,如开头提到的那几部作品,则可能需要通过网络原生渠道去做一定的覆盖,如长短视频网站,兴趣社交媒体等等。
第三层,是确定作品本身针对的核心用户。
一般来说,判断谁是核心用户的标准主要有四个:题材、IP、视觉风格和概念。
例如《西游记:大圣归来》,题材是英雄冒险、IP是西游记、视觉风格是强特效+国风,核心用户就定了三种:
1.喜欢动画、对西游记有情感记忆的用户,主要是18-30岁的城市白领、大学生
2.喜欢英雄题材、特效大片的电影观众
3.有传统文化、国漫情怀的电影、动画观众
之后的《哪吒》《姜子牙》用户判定都和《大圣》相似。
此外,《风语咒》,是国风美术+故事+奇幻题材,核心用户就是国风、国漫爱好者和奇幻题材电影观众。
《你的名字。》,是新海诚+日式画风+青春爱情,核心用户即是日漫爱好者和青春爱情电影观众。
在锁定用户之后,营销的下一步,就要去判定这些用户同场都在哪些场所获得资讯、展开社交,以及他们会喜爱、信服,乐于传播什么样的内容。
去哪找?
关于动画电影的宣发,若森数字副总裁杨磊、光线传媒董事长王长田等多位资深从业者都在采访里提过两个共识:
第一,电影宣发的关键工作在于在上映前一个月,通过营销聚集大量的关注。
第二,动画电影在国内电影市场上映初期很难获得超过15%的排片量,一定要在前期形成良好的口碑传播和口碑循环,以保证上座率,提高排片量。
总结一下,动画电影营销就是两个要点:在大众市场让更多人知道、在核心市场形成口碑然后影响更多大众用户去消费。
这里的两个“市场”,指的都是用户所在的场景,也就是营销物料投放渠道。
在这块儿犯错误的厂商也有不少,最常见的,是动画电影营销但主攻线下渠道,在商场、车站牌打广告,线上也只打传统媒体渠道,使动画用户很难看见物料。
特殊一点的,比如《声之形》,知道线上为主,宣发也用了“主攻年轻人”的泛米娱乐,但在线上渠道选择上过于看重微博这类大众社交平台,忽视垂直内容平台和社区,搞出了京阿尼是个“演员”,古天乐水军乱入等莫名其妙的营销内容。最终,影片在日本风评不输《你的名字。》但国内票房只有可怜的4450万元,不足后者十分之一。
在渠道选择部分,因为动画电影用户以喜爱动画的年轻人为主,这些人更习惯于在线上娱乐、通过互联网和兴趣社区、社交圈子获得信息,目前较成功的案例都是线上下兼顾,同时更侧重线上渠道。
一般的,是基本沿用传统电影营销路数,稍微增加线上渠道。
比如线下,大众渠道有电影院、商场、公共场所终端屏等,垂直点的也有漫展、电影展、主题乐园等。
在线上,多数传统宣发会兼顾传统媒体和新媒体平台两种,电视、纸媒、电台、搜索引擎、综合类新闻门户都有,同时,也有部分资源分配至自媒体平台。
但线下的营销还是占了绝对的比例。虽说也有线上,但在一些从业者眼里,这种对线上渠道的重视和供给内容的品质还都不够。
所以,从近几年的热门动画电影营销案例来看,其中两个明显的共性:一是将营销资源更大幅地倾向线上渠道,同时更重年轻人的兴趣社交、口碑传播渠道。二是线下尤其重视观影会和IP联动、衍生。
相比上面的一般选择,这类案例还会在线上重视和细化几类新的渠道:
1.社交平台,陌生人社交的微博等热搜、话题、大V账号等,私密社交的如微信朋友圈等
2.视频平台,B站、抖音等开屏、等待广告、短视频平台KOL、话题、榜单等
3.兴趣社区,B站、小红书等开屏广告、话题、创作征集、KOL等
4.垂直内容平台,比如动漫平台、影视平台的社区、榜单
5.关联平台,如购票类、生活类APP的开屏和这些品牌常用的投放渠道
例如国风三件套,《大圣归来》《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》都把传统线上渠道做了改良:
1.线上媒体,但重社交平台
因为是“国风”,这三部作品在上映初期都在主流媒体平台做了大量投入,不过不仅限于网页、APP端的稿件投放,更看重各家媒体在新浪微博等社交平台上的话题发布。
通过主流大媒体、大V以社交账号参与话题的形式,在社交平台造势,使看XX电影成为进入一个热门社交话题的门槛,增加曝光量和观看欲望。
2.社交平台,但更私密
除了微博等公开社交平台,这三部作品也着重做了针对垂直兴趣社区(B站、动漫社区)和更私密的朋友圈营销,使最初的消息在更具信任关系的环境里传播,让用户更感兴趣,并产生许多“一起去看”、持续参与讨论的念头。
3.视频平台,但重UGC
从《大圣归来》开始,动画电影开始对A站、B站这类有UGC创作能力的垂直兴趣社区增加投入,和平台合作创作计划给流量支持、创造社区话题是常规操作。
在《大圣归来》上映初期,A、B站都开展了大量观影、主题创作活动,几乎是不遗余力地向平台用户推荐电影。后来如《哪吒》的哪吒x敖丙同人创作更是官方主导UGC的进化版本,再到《白蛇》《青蛇》系列,UGC已经从长视频延伸到短视频平台。
4.联动,但不只限于动漫
除了以上这些场景,部分动画电影也会选择和其他动漫产品所在平台、社区进行联动营销,但这三部把选择做得更宽,包括购票、生活类APP的开屏、游戏、甚至电商、汽车等均有联动,更大范围和高频地增加曝光。
在线下,近年成功案例的绝对重心都放在了观影会,通过在正式上映之前频繁地举办只邀请核心用户的观影会,可以形成第一波美誉度更高的口碑传播,之后再通过观影人群向垂直渠道、大众渠道缓慢传播,保证一个良好的口碑循环。
比如《大圣归来》《哪吒》和《风语咒》,都是在上映之前就在圈里流传出“不得不看”的名声。《你的名字。》直接联动了新海诚的个人品牌。
另外,在线下还要提到一个更特殊的例子——《熊出没》系列,因为本身属于低幼向,方特在营销时还会选择自家的线下乐园、玩具售卖点、亲子乐园等场所进行营销,同时告知IP用户、儿童、家长三类用户。
目前,如光线传媒等头部厂商会选择全内容、全渠道地覆盖宣发,稍差一些的则要注意选择最合适的渠道、内容,做更具性价比的投入。
拿什么做转化?
用户和场景都定了之后就是选内容,也就是营销物料,这块儿的乐子更多。
最多的,是选错了营销物料。比如《我想吃掉你的胰脏》想蹭个热点,把唯美恋爱变成了小吴cos秀。
之后,是自家不重视内容营销,或没做到点子上的。比如豆瓣8.2高分的《雄狮少年》,本来美术风格是个特色,结果自己在营销时没占住这个话题,却被一些博流量的社交账号带了节奏。
质量不差但票房远不如《哪吒》的《白蛇:缘起》,明明电影里做了《新白娘子传奇》的记忆点,可以去打情怀、记忆牌,但营销内容却没用。
这都是对营销内容的选择、制作有误。
一般来说,传统的营销物料大致就是四种:通稿、海报、剧照、宣传片。更新的,还有音乐、MV、衍生品、滤镜特效等等。
这块儿,最明显的两个方法论就是细化和新增。
细化是对原有几种物料做更细的规划,使其能被更多领域用户关注、传播,同时也堆量,增加营销阶段的曝光量,做大声量。
比如通稿,至少有立项、开机、定档、上映、票房进度、后续衍生等6个阶段,内容方向又至少有基础信息告知、制作过程、IP运营、文化拔高四个,不同媒体平台选什么内容方向,用什么口吻,谁来发,多久发一篇都要细化到位。
当然了,在这个文字不受待见的时候,图、音乐和视频会显得更重要一些。
其中图,主要是海报和剧照。其中剧照没什么好说,海报,原先主要是信息宣告、用户传播两类。宣告的,主要信息包括开机、定档、预告、上映、成绩等等,比如还有xx天上映、首日票房过xx亿。传播的,最常见的是节日类,比如弄个电影主题背景,然后文字是中秋安康。
这块儿再细化,就是做更多版,设计上往文化、情怀和功能性上做延伸。
比如风语咒,上线前做了两款预告和五行、水墨主题海报各一版,用以表现电影的美术特色。
此外,他们也做了多款新媒体海报,其中包括电影人物细节搭配专业画家讲述创作过程的营销物料,上映之前就把品质、格调和国风情怀拉满。
再比如《哪吒》,除了基础海报,还做印有经典热血台词、国漫和传统文化情怀的文化海报。此外其实在游戏圈,由H5小游戏生成的,带有用户个人信息和表达的个性化海报也是个不错的选择。
图之外,这几年花样最多的是音乐和视频。
音乐,主要是主题曲MV、配乐等作品在视频、音乐平台上发布,视频,则主要是各阶段预告片和联动品牌片。变化主要有两个,一是更精致、多样,二是开始做PGC和UGC混合。
这块的例子很多,多和精致的,比如《风语咒》,上线前发了3个预告片、4个MV,其中主题曲是方文山作词、霍尊演唱,主打国风和知名度。插曲,则有当时正火的“有嘻哈”系列艺人,如艾热、JonyJ、TT等演唱。
在形式上,官方MV和预告片也不再是唯一选择,最近的《封神榜:杨戬》就做了同人物但不同主题的抖音小剧场,结合“理想男友”“好身材”“帅哥”几个大众话题在抖音上积累了近800万点赞。也算是扬长避短了。
讲究IP联动的,最明显的是哪吒和大圣联动片,以及后来的姜子牙和哪吒联动片,聚集流量,实现N厨狂喜。
和UGC混合的,其实自2017年来,几乎所有大制作电影都有尝试,在影片上线前期各个阶段一方面找视频平台KOL做主题内容(解说、二创、科普等),另一方面也在B站、动漫平台等垂直渠道做创作征集活动,邀请用户创作同人画作、音乐等。
细化之后,这几年也出现了许多效果更好的新型物料,整体的特点是更适合社交、往线下衍生品延伸。
其中,和新媒体海报作用相似有滤镜、短视频特效和表情包,都是表现作品主题、增加曝光同时让用户更乐于传播。
比如《风语咒》《白蛇》系列做了动态表情包,《大圣归来》《熊出没》做了红包皮。
《哪吒》有抖音相关特效。
《你的名字。》有主题滤镜。
第二种,是比通稿等长篇文字内容更容易引起讨论的“话题”。在一些动画从业者看来,因为不能用流量演员本身作为物料,动画电影在话题营销上一直处于劣势,但近几年还是有人把这一套传统影视,甚至是饭圈的营销手段玩出效果。
一般来说,动画电影的话题由发行方和社交、媒体平台共同制造,并以图文、视频在各个阶段引起用户讨论,话题的类型主要是观影感受、情怀、IP几个方面。
比如《你的名字。》上映初期,营销话题是新海诚的癖好、日式爱情、好哭。《风语咒》则绑定了陶虹、徐峥等影视明星做国风、感人话题。《大圣归来》则在口碑发酵第一波时就推出了“国产之光”“西游记”“孙悟空VS海外超级英雄”等话题。
这些话题由官方引导、KOL造势,配合日常打卡福利等搞活动,可以引起用户高频、激烈的社交讨论,效果比通稿、海报等告知式的官方物料效率更高,且容易产生新的爆点。
第三种,是线上物料和线下品牌、实体结合。
一般来说,这种结合也是品牌联动的一种,是去另一个市场,给另一个品牌的用户宣传自己的品牌,所以双方之间要有一定的契合点。
比如动画和潮玩用户重叠度高,《白蛇2》上映第二天,追光和花果山就开起了潮玩众筹,半个月收到700多万,并在社交平台上带出了白蛇潮玩话题。
再比如概念上,《风语咒》和苏宁易购都主打“国货”概念,二者也在更偏现实生活的电商、商场促销活动里做了联动营销。
过去五年间,国产动画电影已经做出了几部圈内满意,大众市场叫座的作品,但也仅是那么几部。聊起动画电影的未来,人们总会说“加强内功、提高品质”,而实际情况来看,不少作品票房不佳的主要原因并不只是品质,在头部厂商往更大的目标冲刺的同时,数量更多的腰部企业不妨先从一些力所能及的地方做起,让更多人先看见中国动画,愿意走进影院去赌两个小时。
连营销都不进步,不知道新的用户是谁、想要什么,又哪谈得到叫好叫座的电影呢。
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