为了让游戏玩家喜爱的角色显得栩栩如生,世界各地的开发团队经常使用动作捕捉技术来构建流畅、精确的动画。除了邀请专业演员献艺之外,有时免不了还会与动物合作,在游戏中创作逼真的宠物和野生动物。
前不久,漫威游戏、Eidos蒙特利尔工作室与推特账号WeRateDogs合作,展示了两只小狗在《漫威银河护卫队》开发过程中所做的工作。金毛猎犬Diego帮助开发团队为拥有强大心灵感知能力的太空狗Cosmo制作动画,体型较小的㹴犬Gretel也展现了她的“专业演技”,扮演了Cosmo的一窝太空小狗。在动捕环节,这两只小狗被要求做很多动作,吠叫、跳跃、爬行、挖掘、旋转、叼骨头……
游戏里,Cosmo这只当年苏联送上天去的狗,在外太空突变出了高级智慧,不仅养了一窝小狗,会汪汪叫,还会讲英语和俄语
穿戴装备
对狗狗们来说,参与动作捕捉似乎是个挺有趣的游戏,但这也会给动画师和开发人员带来独特挑战。首先,人类演员通常会身穿关节处和其他部位带有反光标记的氨纶套装,但想让小狗穿这身行头就不太容易了。
为Diego穿上动作捕捉服装并不那么容易
扎克·沃克尔是《使命召唤:幽灵》的首席动画师,他曾与两只德国牧羊犬和一只比利时玛利诺犬合作,为游戏内玩家可操控的军犬Riley制作动画。刚开始的时候,开发团队为3只小狗穿了衣服,但沃克尔发现,德牧Colin总是很快就会热得受不了,所以每次拍摄只能持续大约20分钟。
动捕主管克里斯蒂安娜·阿德梅耶补充说,这些狗最初穿着特制的橡胶靴,靴子上粘有标记,但动作非常僵硬、不自然。沃克尔说,Colin走来走去,就像站在糖浆上那样——这是很多“穿鞋”的狗狗的正常表现,它们不知道该怎么走路了。为了解决这个问题,开发团队脱掉了靴子,并在关键部位使用不那么显眼的反光带,而不是让它们穿全身套装。
据说Colin还会在“光环”游戏中以“Sparky-117”的身份出现
Remedy社区经理维达·斯塔西维奇透露,在动物动作捕捉的试验中,Remedy的开发团队曾尝试让一只斯塔福德牛头㹴犬Unno穿专门为狗设计的术后恢复服,但织物的厚度让Uuno感觉既怪异又不舒服。为了让它更放松,后来使用了更容易脱落的胶带。
除了服装之外,当录制动物的动作时,开发人员还很难将标记放在正确的位置。匈牙利工作室Digic Pictures曾为“刺客信条”“最终幻想”“战锤”等著名游戏制作影像,录制过一段小猫拍打玩具、转身享用美食和跳过障碍的视频。在那段视频中,你会发现猫的尾巴上没有任何标记——这是因为猫使用尾巴来保持身体平衡和交流,如果在那里放置标记,会让它们感到害怕、不适,或者不能自然地做动作。
初代《刺客信条》中,马是重要的交通工具,但马的动作会有少许不自然
情境挑战
就算你能给动物演员们穿衣打扮,也很难让它们明白究竟要做什么,以及为什么要那样做。德牧Ruger的训练师克里斯·康奈尔解释说:“你可能想告诉狗狗:‘好吧,兄弟,你就假装这儿是农村或者沙漠。’但Ruger的真实想法却是:‘老大,我明明还在这间工作室呀,没发现身边有什么变化。’”
今年3月,Expansive Worlds为《猎人:荒野的呼唤》(theHunter: Call of the Wild)推出了新DLC《Bloodhound》,允许玩家带着一只犬类伙伴进行狩猎探险。
设计师艾萨克·阿德谢尔谈到了与狗狗合作的挑战。“与跟人类演员合作不同,你不能告诉一条狗再做一次,但请先让左脚着地。这让我们很难预测瞬间动作会变成什么样……”阿德谢尔说,“很多时候,当我们只是期待一个简单动作,狗狗却没有做出来,可是它也会给我们带来意料之外的表演。”
撸狗开始成为许多游戏里的保留节目
在动作捕捉环节,开发人员往往倾向于使用与他们试图表现的品种一样或相似的狗。比如说,与其他品种的狗相比,让一只德牧或玛犬表演攻击动作要容易得多,因为它们经常被训练成警犬或军犬。而在《猎人:荒野的呼唤》中,Expansive Worlds使用的狗狗则有更灵敏的嗅觉,更擅长从事追踪工作。
阿德谢尔还提到了另一个问题,那就是很难构建狗与玩家之间的互动,因为要想同步多个角色,开发团队不得不克服一系列“技术障碍”。由于这个原因,阿德谢尔建议不要分开录制人类演员和动物的动捕视频,之后再做调整。
Traveller's Tales动作捕捉部门负责人西蒙·詹姆斯也有同感。“如果录制一匹马的动作,当有骑手坐在马背上时,整个感觉是不一样的。随着骑手投入战斗,马必须以一种完全不同的方式转移重心和控制身体平衡。”换句话说,如果动捕团队在不同时段录制骑手和马的各种动作,后期将很难确保双方的姿势和动作足够协调。
Traveller's Tales是TT Games的子公司,为一系列“乐高”主题电子游戏做开发。
虽然我们很难想象,“乐高”游戏里也需要动作捕捉
稀缺资源
马的块头比猫猫狗狗大得多,脾气也往往更暴躁,所以开发团队在录制马的动作时必须进行更多准备工作,包括寻找熟练的骑手和训练师以避免受伤。《最后生还者2》的开发团队也用马匹做过动作捕捉,他们起初计划租用一个专门的马术中心,但后来决定使用索尼的一间动捕工作室。首席动画师杰雷米·雅茨曾打趣说:“全世界供应的几乎所有橡胶垫都被我们订购了。”
索尼或许拥有一所空间够大,就连马儿也能撒欢闹腾的动捕工作室,但如果你没有足够的资金,就不得不依赖于从其他工作室那里收集的数据,而且也未必能提供你想要的东西,正如西蒙·詹姆斯所说:“马匹的特技表演很少……例如摔倒、爬起、和骑手一起发动攻击。”事实上,顽皮狗工作室副总裁尼尔·德鲁克曼就曾承认,他们与Sucker Punch分享了马匹的动作捕捉数据,为《对马岛之魂》中的动画出了份力。
与初代《刺客信条》时相比,大型动物的动作捕捉已经足以乱真了
虽然为动物进行动作捕捉很难,但游戏开发者始终需要这项技术。幸运的是,开发者、动画师和动物训练师总是能想出各种聪明的方法,让整个流程变得更简单。
本文编译自:techraptor.net
原文标题:《The Obstacles to Animal Motion Capture in Video Game Development》
原作者:Sarah Mathes