《密特罗德:生存恐惧》评测(下篇):侍卫自带刀,无愧战士名

《密特罗德:生存恐惧》评测(下篇):侍卫自带刀,无愧战士名

EMMI是本作的特色敌人,它们本来是联邦派往ZDR的调查机器人,不知为何失控后在只能自己的区域不断巡逻,靠声音和探照灯发现敌人,一但被盯上就像追踪者一样死追不放,萨姆斯被发现了也只能逃离区域才能保命。其实EMMI行动并不敏捷,我们完全可以通过灵活的操作将它带到坑里,然后从容的离开,俗称“遛狗”。

但初遇EMMI的那种紧张感还是很赞的,关键是无法反击抓住就死,躲避的时候很容易让人冒汗,这大概就是官方说的恐惧吧。

《密特罗德:生存恐惧》评测(下篇):侍卫自带刀,无愧战士名

BOSS战是经典的单挑,它们的速度快,攻击力高,擅长大范围攻击,并且像当年那些古老的游戏一样,都看不到血槽,你只能像魂斗罗一样边打边算时间,多数BOSS还能变身,要注意活用能力,打起来还是非常有挑战性的。

萨姆斯的像熟悉的变形球,以及二段跳、抓钩、空中冲刺等装备会在流程中陆续获得,而提升能力的道具大都隐藏在地图各个角落,需要玩家用心收集。进化后的萨姐盔甲也会改变颜色,相当赏心悦目。

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整个游戏除了EMMI部分之外,可以说设计得行云流水,两种难度设定既满足了动作玩家对难度的要求又兼顾了新手的入门,剧情也基本把银河战士系列的坑填上了不少,萨姆斯成为最完美的生物实至名归。

系列惯例,通关时间用的越短,萨姆斯脱掉的衣服越多。根据目前情报来看,4小时以内、4-8小时、8小时以上三种情况下萨姆斯会以不同的形象出现,鸟人资料则只需达成100%收集率即可全部解锁。

3、无愧系列威名,霸气带刀护卫

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最后还是要来个总结,《密特罗德:生存恐惧》是由创始人之一坂本贺勇亲自监制的,在剧情和时间线上都接续的《融合》,对老玩家来说有着浓浓的归属感,新玩家则可以把它当作一部全新游戏来玩,整部游戏的剧情也能够自洽。更重要的是,萨姐的刻画恢复了高冷美艳的设定,既没有内心独白也不是话痨,只保留了神挡杀神,佛挡杀佛的决绝勇气,也只有坂本贺勇才能把控住这种系列的精髓。(可惜另一位创始人横井军平已经不在了。)

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游戏虽然是2D横版的射击游戏,却包含了很多RPG和解谜游戏的要素,动作精确性方面要求也不低(困难模式下)。60hz帧率为游戏带来了革命性的提升,游戏细节和流畅度兼顾,感觉做成3D箱庭游戏这建模也足够了。操作上几乎所有按键都有作用,还有使用组合按键的技能,玩家需要适应一段时间才不至于手忙脚乱。小怪攻击欲旺盛,BOSS和EMMI战斗难度更高,显然坂本并没有打算在核心玩法上妥协。

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保留了难度这一硬性门槛之后,坂本大发慈悲设计了多种回血方式,各地区的回血点就不说了,打倒多数敌人也能恢复血量,甚至在BOSS战中也可以获得恢复机会,一定程度上提高了玩家的存活率,不至于开始就劝退。

实际上经过魂类游戏的洗礼,现在的年轻玩家对硬核游戏反而比较推崇,相比空洞骑士、死亡细胞、蔚蓝等游戏的难度,本作算得上相当友好了。

我觉得银河城的核心其实是探索设计,和《超级银河战士》相比,本作也就是及格的水平,想当年超银近乎完全自由的玩法被奉为系列巅峰,你甚至在开始就可以利用变形球的连续爆炸直接上升到地图顶端去挑战最终BOSS。隐藏道具的设计本身就是为了让玩家思考和活用能力,但本作地图过于庞大和复杂,常常令人晕头转向,倒是隐藏物品都明明白白的在地图上显示着,偏偏没有能力还取不到,自由度和探索度略低,有些本末倒置的意思。

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如何,《密特罗德:生存恐惧》都是年初至今最令人满意的NS第一方游戏,尽管它为了平衡牺牲了不少传统元素,整体时长也过短,BOSS战更难到出汗。但在游戏设计、画面表现、剧情叙述等方面仍是一款卓越的游戏,玩的时候令人隐隐感觉到玩《塞尔达荒野之息》和《马里奥奥德赛》时候的心情:“以后玩不到这样的游戏怎么办啊,别让我太快通关吧。”

起码作为NSO的护航作品,它是当之无愧的。话说大家的NSO到货了吗,在Oled屏幕上游玩本作会不会更加清晰和流畅呢?

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无责任评分

游戏性:9.5

流畅性:9.0

游戏特色:9.0

综合推荐:9.5

全文完!

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