沉浸式模拟游戏普遍遇冷,唯有《耻辱》独树一格且深入人心

说起刺客,可能有的人会想到诸多RPG游戏当中那个高爆发低防御的职业,也有的人可能会想到育碧旗下知名度最高的游戏系列《刺客信条》,不如何,他们一定是那种“十步杀一人,千里不留行”的帅气角色。在市面上的大部分游戏当中,包含刺客这一角色的游戏,若不是比较常见的第三人称追逐视角,就是自上往下的俯视角,而试想一下,若是将一款潜行暗杀的游戏套上第一人称视角,那无疑要比其他的种类要更加具有沉浸感。

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这一想法从很早以前就有游戏厂商设想过,但最终都因为各种原因而无人尝试,直到一款名为《耻辱》的游戏出现打破了这一局面,而这款游戏不仅仅成为了第一人称潜行游戏的集大成者,同时也使其成为了市面上最广为人知的沉浸式模拟游戏之一,许多喜欢单机游戏的玩家对于《耻辱》这个名字并不陌生,而什么是沉浸式模拟却鲜有人知。

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Arkane

在说《耻辱》之前,先来聊一聊这款游戏的开发商Arkane工作室。Akeane工作室成立于1999年,成立至今已有正好20年的时间,而他们推出过的游戏也差不多与他们的年龄一样多。从Arkane的第一款游戏开始,他们就不断的在第一人称视角游戏中不断的摸索新的可能性,在工作室成立之前,主创拉斐尔·科尔安东尼奥曾效力于著名游戏工作室Looking Glass,而由他参与制作的第一款游戏名为《网络奇兵》。

沉浸式模拟游戏普遍遇冷,唯有《耻辱》独树一格且深入人心《网络奇兵》

《网络奇兵》本质上是一款FPS游戏,却十分少见的融入了RPG元素,玩家在游戏中能干的事情不只有见到敌人就开火,也包含了轻微的角色养成以及解密元素在其中,同时在游戏的场景中会经常收集到一些录音带,通过这些录音带玩家能够更加了解这款游戏更加深层的游戏剧情,而这或许是史上最早出现碎片化叙事的游戏,也是史上第一款“沉浸式模拟(Immerse Sims)游戏”,而这种做法直到今天已经成为无数游戏效仿的对象。

拉斐尔是个有先见之明的人,他在上世纪主机刚刚进入次时代的时候认为电子游戏行业即将迎来一轮新的变革,于是在家人的帮助下离开了Looking Glass决定自立门户,而由他成立的Arkane工作室所推出的第一款游戏名为《地城英雄志》,在这款游戏中充分展现了拉斐尔在此前开发游戏时所学习到的经验,这是一款市面上为数不多以第一人称为视角的中古题材游戏,玩家用的不是火枪受累、而是剑盾魔法,其中最亮眼的系统莫过于使用鼠标画出不同的符号以释放各种魔法进行战斗。

沉浸式模拟游戏普遍遇冷,唯有《耻辱》独树一格且深入人心《地城英雄志》

这一设计直接影响到了后来独立游戏之神乔纳森·布洛,满分解谜游戏《见证者》的灵感便是来自这款游戏。在接下来长达八年的时间里,Arkane曾联系过许多项目的开发,然而仅和育碧合作推出了《魔法门之黑暗弥赛亚》,其他的项目不是被放了鸽子就是自己放自己鸽子,直到2007年的《生化奇兵》与2008年的《使命召唤:战争世界》,Arkane才作为外包工作室负责其中的部分工作,这么多年下来也算是有了些许成果。

沉浸式模拟游戏普遍遇冷,唯有《耻辱》独树一格且深入人心《魔法门之黑暗弥赛亚》

《耻辱》

是《地城英雄志》、《黑暗弥赛亚》还是《生化奇兵》,似乎Arkane这一辈子只开发过第一人称游戏,并且涉猎过各式各样的题材,这并不是巧合,而是主创拉斐尔对于这种主视角游戏有着非同寻常的执念,他坚持认为唯有主视角的RPG游戏才能够营造出最好的沉浸式体验,玩家在游戏中体验到的是自己的故事而不是其他人的故事,因此在他们终于在业内混出点名堂的时候,也开始盘算着搞一部自己的游戏,而这款游戏也一定是沉浸式主视角RPG,谁说也没用。

沉浸式模拟游戏普遍遇冷,唯有《耻辱》独树一格且深入人心《生化奇兵》

拉斐尔在机缘巧合下联系到了自己曾经在Looking Glass时的同事哈维·史密斯,二人臭味相投一拍即合,一款蒸汽朋克风格的主视角潜行游戏的企划逐渐浮上台面,另一方面美国游戏公司Bethesda的母公司ZeniMax看中了这家工作室的才能,于2010年将其用不错的价格收入麾下,而正巧拉斐尔的企划也得到了高层的赏识,决定给予支持和赞助,将这款游戏做出来。

开发耗时两年,拉斐尔和哈维可谓是在这款游戏中倾尽所有创意的想法,这便是《耻辱》,一款蒸汽朋克风、略带一点超能系元素的主视角潜行暗杀RPG游戏。玩家在游戏中扮演的主角科沃身为当地皇后的贴身保镖,被莫名卷入了皇后的谋杀案并被当作犯人成为全民公敌,玩家要做的就是想办法查明真相并为自己洗清嫌疑,能够使用各种武器与魔法进行战斗。游戏的自由度极高,作为一款主视角潜行游戏玩家可以自主决定行动方式,而玩家的游玩风格不同也会直接导致故事的结局不同。

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在核心玩法上玩家能够很明显的感受到与《刺客信条》的异曲同工之处,而在战斗体验上又与《生化奇兵》系列极其相似,可谓是在独树一格的基础上吸收了多部作品的优点与亮点,媒体平均分高达91分,并且斩获了年度最佳游戏提名,获得超100项奖项,并且在Bethesda的大力推广下,游戏有着比较理想的成绩表现。

《耻辱》成为了游戏史上知名度最高的沉浸式模拟游戏之一(最著名的是《生化奇兵》),仅在四年之后Arkane推出了续作《耻辱2》,本作在风格与玩法上与前作大同小异,但与前作不同的是加入了双主角设定,角色的不同也有着不同的游玩方式,使游戏的可玩性大大提升。按理来说本作怎么可能都不会比前作差。但由于本作首发初期时的优化表现十分的糟糕,使得游戏的印象分大打折扣。

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所幸游戏的内容与剧情表现还是一如既往,只是可能由于老板那边给的开发资金不太多,因此在画面上的表现提升幅度不大,使得本作的评价稍逊于前作,喜欢前作的玩家也自然会喜欢这款续作。但今时不同往日,玩家们对于这种沉浸式游戏的兴趣很快便被时间冲淡,快节奏的当下没多少人还会喜欢这类游戏,游戏的首周销量甚至不过百万,尽管B社方面已经把预期调得很低,但似乎依旧没能达标,也直接导致了该系列的故事仅在两代作品之后戛然而止,取消了续作的计划。

结语

直到现在,仍然少有同类型的游戏能够超越曾经《耻辱》的成就,即便后来Arkane推出了集大成作《掠食》,口碑甚至足以超越《耻辱》,但销量依旧只能用勉强能看来形容。这些游戏之所以火不起来很大程度上与其沉浸式模拟游戏的类型有关,比起那些几分钟就鞥开上一盘的快节奏游戏不同,时下少有人会在游戏中仔细的搜索散落在地图上的文件并一个字一个字的仔细阅读,这一类游戏的游戏体验非常好,喜欢的人很容易欲罢不能,无是在内容设计、剧情深度以及氛围塑造上丝毫不输其他一线3A大作,只可以由于叫好不叫座的原因,导致诸多开发商也不太经常予以理睬,而《耻辱》系列从今往后不会再有续作或许也成为了众多粉丝们心中永远的痛。

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