红白机时代的电影大片:《忍者龙剑传》
大家周末好,我是社长。讲了这么多红白机游戏,我在很多期视频底下都能看到读者留言说:
什么时候讲讲忍龙啊?
关于红白机上的《忍者龙剑传》,相信不少老玩家都有话要说:
它难,难到至今评选红白机最难游戏Top10之类的榜单,肯定少不了忍龙上榜。稀奇古怪的刷怪地点、饱含恶意的平台跳跃……玩家要是怂了想回头回头,立马就能刷出怪来给你干趴下。
它帅,在古代背景的传统忍者游戏大行其道的时候,TECMO制作了“隼”这么一个时髦的现代忍者形象,还配上了电影大片级的过场动画,在红白机年代简直是一场视觉盛宴。
它好玩,虽然难到人想摔卡带,但是凭借扎实的动作设计和紧凑的战斗节奏,玩家在游戏过程中没有尿点,时时刻刻处于一根筋绷紧的刺激体验里。
要聊忍龙的前世今生,要从上世纪八九十年代的“忍者热”开始。
那时,忍者刚刚成为全世界熟悉的文化符号,从电影到动漫,诞生了一批各式各样的忍者形象。这股突然爆发的忍者热风潮,激发了一家日本游戏公司的创作热情。
这家公司就是刚刚改名的小厂TECMO。
当时的TECMO成立了两个开发组,分别开发出了街机版和家用机版的《忍者龙剑传》。街机组的制作人是个清版过关游戏的资深fans,就把当时最火的双截龙作为了抄……借鉴对象。
另一方面,家用机版的画风则完全不同。
负责家用机版的制作人名叫吉泽秀雄,一年多前还只是个贩卖街机的销售。以销售身份跑了多年街机厅的吉泽秀雄,积累了大量来自一线玩家的声音。
他意识到玩家想要的是一个真正的忍者游戏,而不是热门玩法加热门题材的清版过关游戏。
在墙壁之间快速而隐蔽地来回跳跃——这就是他对“忍者”的理解,也是《忍者龙剑传》的原点。当时已经出现不少忍者游戏,比如社长曾说过的《影子传说》《忍者茶茶丸》。它们无一例外都以古代日本作为背景,为的是突出忍者的时代特征。
吉泽秀雄的选择了做一个活跃在美国大都市里的现代忍者。他跟组员们强调,我们要做的不是历史上的忍者,而是一个现代的超级英雄。
为了体现这么一个时髦的人物形象,吉泽秀雄找来了在GAINAX当过动画师的加藤正人来给游戏制作人物、场景和过场动画。
当整个业界似乎都默认FC的机能无法做到电影化的表现手法,大多数红白机游戏还在以文字和说明书糊弄剧情的时候,《忍者龙剑传》已经尝试用镜头语言讲故事了。
有了黑科技般的画质,还要配上电影质感的声音才算完美。那个时候的游戏配乐流程非常简单,因为要求不高,有的公司为了省钱,甚至让程序员把这事一并做了。
但忍龙找来了专业的音乐人来参与编曲,在播放过场时,音乐音效严丝合缝地契合画面进度,凌厉的鼓点声,优美的旋律,让人不自觉地抖起腿来。
而在游戏玩法层面,《忍者龙剑传》最初是在仿照《恶魔城》,吉泽秀雄自己也承认过。
打掉悬挂的灯会掉落道具、拥有丰富的副武器系统、使用副武器会需要消耗道具,游戏剧情是讲述一个拆迁办工作人员的辛勤劳动成果……完完全全就是个忍者版的《恶魔城》嘛,只不过把圣水变成了手里剑,小爱心变成了写着忍字的方块。
但是吉泽秀雄并不想完全照搬《恶魔城》的所有系统,他知道“忍者”才是这个游戏的主题。
最终玩家看到的是一个全新的动作游戏。玩家可以爬上高墙,可以在墙壁之间闪转腾挪,可以用手里剑杀死敌人,也可以让火焰将自己团团围住。两个字,拉风。
唯一能算作“缺点”的,是设计组把难度控制得太高了——根据吉泽秀雄的回忆,开发组的成员也一边哭着,一边测试游戏,可就是打不过去。
超高难度让有些问题没有在测试时被及时发现,害苦了玩家。比如按照吉泽秀雄的设计,续关应该从小关开始,而不是每章开头。但是特库摩TECMO的程序员偷懒,压根没做这个功能。当制作人问起时,就哄糊弄他说“做了做了”。
等游戏上市后玩家的反馈飞来,吉泽秀雄才发现被阳奉阴违的程序员骗了。
不过,虽然开发过程非常曲折,但凭借好玩的游戏加上惊人的过场动画,《忍者龙剑传》上市后在全世界都火了。之后的几年里,《忍者龙剑传》的续作一次又一次地席卷游戏市场。
感谢各位的催更,更多的故事,我们在视频里讲↓↓↓↓。
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