龙王战士游戏的经验技巧
一、游戏基本规律
1、游戏的绝大部分BOSS具有霸体属性(类似PS2上的游戏《战神》,即你打你的,电脑打电脑的)。其中没有霸体属性的BOSS有第4关的三头蛇(但在进行蓄力吐准备时呈现霸体)、第10关梦魇BOSS、第11关的龙战士(在挥剑、向后小飞跳时呈现霸体)。其它BOSS在特定情况时丧失霸体属性(比如①独眼巨人被跳打(或者雷电AB)攻击弱点头部,一击即可击退;②忍者有一定几率挨打一击就后退;③牛头人会被AB打至浮空;④最终的红龙会被AB打退)。敌人的霸体属性既对玩家不利即不安全,也对玩家有利即可以让玩家一直疯狂输出利于速通。杂兵中具备霸体属性的有木乃伊和挥砍中(或跑动状态)的蜥蜴刀盾兵。
2、不具备对敌人的复数攻击能力。比如,战士可以1刀秒杀初始绿猪,但如果两只绿猪重合时,一定几率1刀同时砍到两只绿猪,一只会死另一只却不会死。此特点造成的危险有:
①两个杂兵靠着但没有完全重合一起接近玩家,玩家使用近战 角色,惯性思维没有进行躲避而是一直挥砍,想把它们由近至远依次砍退,但是运气不好砍到的却是离自己稍远的那个杂兵,却被离自己稍近的杂兵殴打(我方角色打不到近处的敌人,你说气不气人?)。
②BOSS和杂兵重合时(出现该情况的场景有①第9关两次龙骑与杂兵同时登场身体重合,②第12关龙骑和红骷髅同时登场身体重合,③第14关冰飞龙和绿冲刺蜥蜴身体重合),玩家的打击都会被大体积的BOSS身体吸收,却打不到杂兵,那么玩家就有极高危险被杂兵近身殴打。
3、近战角色的盾防能力。带盾牌角色在遭受攻击前的瞬间拉后可以防御(可以从渔人的跳插或骷髅的跳劈开始练习熟悉节奏),盾防后具备1秒以上的无敌时间,所以高手玩家在使用近战角色时,当处于既能盾防也能躲避的选择期,会更多的选择盾防而不选躲避,为的就是挣得盾防后的无敌时间,利用无敌进行绝对安全的输出。盾防不是绝对的,以下攻击无法盾防:
①冰魔法:第4关三头海德拉中的冰蛇头,被冰住同时会大量扣血;第14关的冰飞龙吐息,被冰住但可以快速挣脱不扣血;开宝箱出现的冰魔法。
②抱或抓(可以理解为格斗游戏里的投技):第3关及14关飞龙从空中的抓(快速挣脱不扣血);第6关鹰身女妖杂兵的抓(快速挣脱不扣血);独眼巨人的抓并咬;红龙的爪子抓;木乃伊杂兵的抱抓;第7关蜘蛛BOSS的抓;史莱姆的缠绕;宝箱怪的咬,如被抱住抓住挣脱越快损失越小。
③冲撞:牛头人BOSS的冲撞;第11关龙战士BOSS的冲撞;冲刺蜥蜴杂兵的冲撞(备注:三头蛇BOSS从上斜向下的冲撞、龙战士BOSS从上斜向下的俯冲是可以盾防的)。
④部分毒魔法:蜘蛛BOSS吐在地面的毒;击毁宝箱怪落在地面的毒(备注:三头蛇BOSS中的毒蛇吐出的毒飞在空中时可以盾防)。
4、关于升级及能力提升。角色初始为1级,达到特定分数会升级,每次提升会恢复8点血,升级还会提升角色原始属性:①血量上限(可直接观察)②攻击力③防御力。但提升三种属性是随机的,以增加攻击力、增加防御力、增加血量上限为一个小循环提升。举例:战士初始1级为48血,有时候第一关升到2级就有56血,有时候到了第2级、第3级仍是48血,但到了第4级必然升到56血,这是因为第2级和第3级随机优先提升的是攻击力或者防御力,到了第4级才提升了血量。采用非正常方式才能使角色达到24级满级,届时任何一个角色都是可以达到96点血的。
5、关于无敌。无敌分为无代价无敌(近战角色盾防后的无敌;升级后的无敌;开魔法球的无敌;捡取升级武器或防具的无敌)和有代价无敌(挨打后的无敌;AB卖血换无敌;死命新命出现时的无敌;被抱抓挣脱后的无敌)。
6、关于分数。杂兵只有固有分数,即杀死杂兵后得分(备注:青蛙魔法球蛙化杀死的一部分杂兵无得分),与殴打杂兵次数无关;而殴打BOSS一次就加一次的分(备注:第6关出现的牛头人小BOSS,第9关两次出现的龙骑小BOSS,第12关出现的龙骑小BOSS打一下得一下分,而第13关出现的小法师BOSS,殴打无分,只能得到杀死他固定的5000分)。其他得分点有:击败BOSS剩余时间*100计分;杀死敌人掉落的金钱、宝石等;盾防或击落骷髅扔的长矛以及重弓箭手射出的箭得分;击落(盾防不得分)狐狸弓箭手的箭;满血吃补给得5000分;开宝箱得分;殴打小偷掉100的金袋;宝石化墨法使杂兵宝石化2000分*4。第6关第一个场景可以无限刷鹰身女妖和狐狸弓箭手得分、第14关冰飞龙可无限刷冲刺蜥蜴,但得注意时间。游戏选择高难度后,杂兵更多,BOSS血量更厚,再利用低伤害武器,是贪分玩法的最基本套路。
7、关于攻击力和防御力。升级武器会提升攻击力,而升级盾牌会提升防御力。公式为:
总攻击力=角色固有攻击力(升级提升)+武器攻击力;
总防御力=角色固有防御力(升级提升)+防具防御力。
开魔法球或者AB的攻击力受角色固有攻击力影响,而和总攻击力无关。
举例1:第一关时,1级战士1级刀可1刀秒绿猪,1级精灵1级箭需2箭杀绿猪,可以推得1级战士1级刀总攻击力>1级精灵1级箭总攻击力。但是1级精灵开魔法球的伤害>1级战士开魔法球的伤害。
举例2 :困难难度战士全程使用1级刀打通关得分可达到310万左右,困难难度精灵全程使用1级箭打通关得分大概在270万左右。采用相同的难度,杀杂兵的固有分数相当,凋落的金钱宝石的分数也基本相当,那么造成最后40万分巨大差距的原因只有一点:打击BOSS的次数,可以推出战士比精灵用了更多的攻击次数才击杀了各个BOSS。因为1级战士1级刀总攻击力>1级精灵1级箭总攻击力,可以推算出也许在游戏的中后期阶段开始,1级箭精灵的总攻击力已经凌驾于1级刀战士的总攻击力之上,从而说明精灵升级本体的固有攻击力的成长>战士升级时本体固有攻击力的成长。
8、关于输出。输出=总攻击力*攻速。当推着方向(上或者下或者前均可)攻击时或者跳跃中攻击,攻速会极大提高。而法师和精灵虽然也可以这样提高攻速,但是他们的攻速受限于屏幕内最大飞行道具数量,以精灵为例,屏幕内最多只能存在2箭,绝对射不出第3箭,因此高手在使用远程角色攻关BOSS时,必然是跟近战角色一样去近身缠斗,为的就是在飞行道具输出后瞬间就攻击到BOSS,使箭被BOSS身体吸收,从而实现下一次的射箭,提高了攻速,也就提高了输出能力,而且减少了精灵射箭后的硬直时间。
9、关于近战和卡Y轴。三个近战角色打近战可以理解,而高手玩家在使用法师和精灵时也是近距离缠斗,除了上面第8点说到的提高攻速从而提高输出的因素外,还有的优势就是部分BOSS的身体框内为BOSS攻击死角,打贴身更安全(关于各BOSS的贴身安全性质在后面的BOSS分析会讲解),而最烦人的忍者BOSS被贴身后就不会使用幻影劈。当然近身缠斗不是鲁莽的近身,而需要再配合一个卡Y轴的套路:该游戏中,我方角色的Y轴打击范围远高于电脑角色(电脑基本上只能攻击到自己的水平轴,而我方角色可以打身体所在X轴上下各一个身位的巨大范围),因此对很多敌人的攻略基本都是这样一个大套路:近身+卡Y轴,实现安全双保险的站位同时也提高了输出能力。
10、关于补给。美版的小补给如草莓、苹果、葡萄回复12点血,在第五关船的右下角的香蕉回复10点血;血瓶和大南瓜回复24点血,多人合作时有几率会出现五角星的补给。大南瓜和五角星补给很快就会像钱袋、宝石一样消失,而草莓、苹果、葡萄、香蕉、血瓶会在屏幕内存在非常久的时间(系统计时大约60个时间单位)才消失。(这里简单说一下世界版的补给,草莓、苹果、葡萄、香蕉都是回复16点血,血瓶和大南瓜回复24点血,小补给可以恢复更多的回血量是龙王世界版难度低于美版的因素之一)
11、关于回血。美版里使用1号机过关后回血量为12,使用2号机或者3号机回血为16点(世界版任何位置过关时回血都是16点)。除了过关回血吃补给回血,还有升级能够回血8点,牧师具有给同伴加血的能力,即牧师吃补给超过其血量最上限的溢出部分会回复到同伴身上。
12、关于武器及防具的随机性。一共有四处武器和防具的随机。第一处随机是击败1BOSS后,如果开出武器则击败2BOSS宝箱出防具,反之亦然。第二处随机由第二关的上面的宝箱判断,如果此宝箱开出冰,则第4关第一个宝箱必然开出3级武器、第6关中期出4级武器、第7关结束给5级武器、第10关第一个宝箱出6级武器、第12关结束出7级武器,即先优先升级武器后升级防具;如果第三关第一个宝箱开出钱袋,则第4关第一个宝箱必然出3级防具,后面按照先防具后武器的顺序升级,一直会影响到14关开局。第三处随机在第14关第四个宝箱,如果给武器则15关给防具,反之亦然(如果第二处随机先防具后武器,那么在13关击败大法师后才能得到7级武器,而14关第四个宝箱的随机处如果开出8级武器,将造成全程最无存在感的7级武器出现,这个7级武器只殴打了6只渔人兵和打开了4处宝箱)。第四处随机在16关终点右下角的宝箱内,如果角色采用了限制升级武器或防具的玩法,则最后的宝箱一定几率会给8级武器或者8级防具。
13、关于魔法球。共有火、雷、蛙化、宝石化、陨石5种魔法球,魔法球的威力与开魔法球角色的原始攻击力有关。火炸4次,雷炸3次,蛙化可以使4个杂兵变青蛙,宝石化能使最多4个杂兵变成2000分的宝石,威力最大的是陨石球,如果给有霸体属性的BOSS来一发,伤害恐怖。举例,在《龙王无双版》里,就有陨石球和龙骑同时出现的场景,龙骑全程霸体所以会遭受到陨石多次打击。而在美版里,有极低极低的几率(大约1%)在龙战士BOSS前开出陨石球,如果龙战士在后跳或俯冲呈现霸体状态时点燃陨石球,造成多次打击,甚至能耗费该BOSS60%-70%的血量。备注:有机会时对霸体BOSS同时伺候两个魔法球,伤害也是恐怖的,笔者理解为多端叠加伤害的BUG,BUG性质应该勒死于《惩罚者》对机器人BOSS同时脚刀伤害爆表、《异形大战铁血战士》钢管+28A叠加伤害爆表。
二、各角色能力分析
龙王要打一币确实容易,尤其是世界版难度极低。不用去刷分正常通关也能奖励3命,加上初始2命一共5命一币通关确实不难,但是要打出美版的一命通关并不简单,即使有菜鸟用法师、新手用精灵、老手用战士、高手用牧师、骨灰用矮人的说法,但想用法师或精灵一命通关,也是有一定难度的。
1、法师
攻高防高的角色,使用魔法球和AB伤害最高的角色,AB为电攻击3次,扣血8点。唯一一个武器攻击形态会变化的角色。1、2级武器为火球攻击,靠得越近攻击力越高;3、4级武器形似半月斩,也是靠得越近攻击力越高,特效为可以直接攻击未起跳的史莱姆,要注意3、 4级武器是打不动第10关的梦魇BOSS的;5、6、7级武器为喷火,攻击后硬直时间很长(可以出攻击后马上跳跃,可以取消喷火的硬直),特效为每一击有4段伤害;8级武器为电杖,特效为无视敌人的防御+贯穿能力,不过拿到电杖后,所遭遇的杂兵里还有盾防能力的只有14关的2只猪妖、15关5只木乃伊和5只红骷髅。5级武器适合用来打刷分。法师虽强但是初期血量低,美版困难难度初始几个关卡杂兵特别多且AI高,得当心别被杂兵两锤子带走扼杀在摇篮里。
2、精灵
攻击距离远,移动也比较快,使用魔法球和AB伤害也比较高,AB为电攻击3次,扣血8点。非常脆皮的角色,所以要打一命也不容易(容错率低下),双忍者关卡只要被打中一下,基本就与一命通关无缘了。精灵后期的攻击力成长非常高,加上0距离提高射速的方法,使该角色输出能力惊人,打速通的速度仅次于法师。
三个近战的区别虽然很多,但是影响角色使用难度的最最主要因素是攻速(挥击是否出得快也收得快)。如果玩过过关游戏《惩罚者》玩家,那么这里笔者进行一下对攻速的比喻,读者理解会比较深刻:战士相当于拿着日本刀,攻击力较高劈得快收得也快;牧师相当于拿着暖气管劈得快收得也快(是的,这里不把牧师比喻成拿着榔头,因为榔头也是挥得慢收得慢),只是攻击力低下;矮人相当于拿着斧头,攻击力虽然凌驾于日本刀之上,但是挥出去慢收回来也慢,每一次的挥击都要小心翼翼,挥不准代价极大。战士和牧师的挥击几乎都没有责任,打不中立即切换拉后盾防,矮人的挥击出去的时候比骷髅杂兵更慢,会被抢招,收回来时超长时间的硬直又是一个活靶子。
3、战士
各方面很均衡的角色,玩家玩近战角色先从战士开始最好。AB为火攻击4次,扣血10点,血量上限最大,但是在这个游戏里这高出一点点的血量上限并没有很大的用处(只是好看),强力之处还是攻速高,攻防转换非常快,打防打防切换爽快无比。
4、牧师
会用战士就一定会用牧师,AB为电攻击3次,扣血8点。牧师攻速比战士略慢,但仍可以实现攻防快速转换。攻击力较低但靠攻速也能弥补输出,移动速度最慢,但问题也不算大,只是会有点跟不上忍者BOSS的移动,跳跃能力是最差的,不过该游戏跳跃的用处很少。跳跃间隔之间的硬直非常长,对付7关的蜘蛛BOSS有点头疼,踩到毒液时会很受伤。优点是超高的防御力,虽然同时期血量比战士少8点,但是因为每次AB扣血比战士少2点,比如牧师64血(8次AB)对比战士72血(7次AB),牧师72血(9次AB)对比战士80血(8次AB),能够AB的总次数会比同期战士还多一次,挨打掉血也少于战士,其实牧师的有效血量是比战士还多的。另一个特点是可以给同伴回血,所以除非玩特殊角色组合,否则双打或三打时牧师是必选的可靠伙伴。给同伴回血的规律为:吃补给超过血量最上限的溢出部分会加给同伴。举例:三人组队时,牧师是满血,吃了12点的小补给,那么牧师加5000分,另外两个同伴每人加12点血;如果牧师离满血差2点血,那么吃了12的小补给,牧师恢复2点血补满,两个同伴每人恢复10点血。所以组队战时,确保牧师的满血或者维持高血量可以使每一个补给效益最大化,建议将牧师安排在2号机或者3号机,因为2号机和3号机过关回血16点,1号机过关回血只有12点。正常游戏时,牧师比其他角色可以多升1级,所以等于多8点血+多一个短暂无敌。
5、矮人
绝对高手向的角色,AB为火攻击4次,扣血10点。优点相当多:最快的移动速度,仅次于法师的高攻击力(但攻速慢导致输出上不去),因为长得矮可以直接攻击未起跳的史莱姆,因为长得矮不怕狐狸的箭、梦魇的飞镰刀、骷髅的飞矛、重弓手的射箭,超高的防御力(是的没看错,后期的矮人防御力比满身重铠的牧师还要高一点点) 每次的挥击对后方也具备打击判定。当然太矮要注意防御飞龙和龙战士的俯冲攻击时,不要被俯冲越过头顶形成逆向打击(动作过关游戏里,据笔者所知,另一个会出现逆向打击的游戏是三国战纪,跳跃的弓箭手射出的箭有时会越过我方角色头顶形成逆向打击)。这里开个玩笑,如果矮人的攻速不是那么糟糕,如果他能够具备战士或牧师的攻速,那么矮人就是本游戏最强角色且没有之一,性能将十分恐怖。
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