爆肝12个月,他们做了一款讲述“打工人”的游戏
这个游戏,不在魔幻的空间,不在遥远的以前。
今天,去年发布了预告PV的独立游戏《大多数》在Steam上开启了Demo测试。
以蓝领生活为主题的《大多数》大概是近些年最“接地气”的游戏了,首发宣传片之后,因为引起了大家对游玩场景的联想:白天上班,下班玩《大多数》还要打工,一度被网友称为“年度破防游戏”。
有光游戏公众号的《制作人笔记》中,制作人杂草讲述了另一位主创向他用并不精彩的语言倾诉《大多数》这款独游的想法时,他“全程眼睛看着地板,怕他看到我眼里打转的泪花”的场景,这告诉我们《大多数》在内核上,将是一款严肃感人的独游。
他们要做一款用极为写实的美术表达,描绘这个社会上处于“大多数”的蓝领人生,为劳动者歌唱。
这莫名戳中我内心的一些情愫,在与《大多数》的发行商热脉游戏取得联系之后,我也提前拿到了游戏Demo,进入到这个“虚拟的现实”中去。
01
没有解锁的人生和一步步上升的事业
整个《大多数》Demo开放的体验流程只有短短两个小时左右,是四个故事章节中的第一章“身负债务”,可以看到,整个游戏的体系已经基本完成,但由于玩家引导的不完善,也由于结束后的意犹未尽,我体验了两遍。
第一次,我经历的是没有解锁的人生。
父亲因赌博欠下1万元高利贷债务,“我”决定留下妹妹照顾母亲,自己出门到城市,从0开始的打工生活,在下车后迎来小旅馆的阿姨一声“靓仔”中拉开帷幕。
初入社会的“我”揣着51元进入人才市场,没有学历和技能,只能从最苦力的工地搬砖开始攒钱,辛辛苦苦一天的血汗工资,还要被中介强势抽水。
而顶着1万元的债务压力,不还上本金和利息,妹妹就有可能被追债的人下毒手。于是“我”开始了白天工地搬砖两班倒,晚上沿街捡拾废品,甚至偷电动车电瓶的日子。
没有解锁出新的职业技能的“我”,在Demo的10天里一直待在工地搬砖,虽然随着工龄增加,薪资水涨船高,但也导致了人物的心情系统一直处于崩溃的边缘,需要去主动或者被动寻求娱乐和发泄,也常常由于心态不好,导致工作无法以手动形式游玩,不能拿到最高收入。
个人情绪是《大多数》的核心系统之一,在游戏的前期,除非不去工作导致还不上高利贷每日100元的利息,或者偷电瓶过于频繁被警察抓到,游戏失败的最大威胁,就是“我”的心态滑向抑郁、愤怒或者自卑,这会导致在结束每天的游戏流程之后的晚上,“我”做出一些不可控的行为。
比如在第一次体验中,由于一直搬砖导致的自卑,让“我”在睡下以后辗转反侧难以入眠,最终出门花了宝贵的190元买了一条好烟来“充门面”,如果不是前一天打工的工资足够,第二天就要面临吃不上饭,还不上钱的绝境。
第二次流程,我终于找到了解锁新职业技能的地方,同样的故事背景,同样的体验时长,虽然在搬了两天砖之后去做保安,做完保安再去发传单的职业生涯,没有全程搬砖赚得多,“我”的心态却始终保持积极向上,而临近Demo体验结束时,新的工作机会和上升途径——职业技能培训和考试的出现,也让屏幕内外的我对接下来的生活(游戏内容)都充满了期待。
《大多数》的另一个核心系统就是能力提升,通过工作和生涯的升级,解锁更通达的能力和更多更高级的职业。
这两个系统,构成了《大多数》的玩法核心,在此之上,《大多数》用切合现实的无数玩法和细节,搭建起了一个代入感极强的虚拟世界。
02
白描现实的虚拟世界
在有光游戏上传的B站视频中,我们能看到除了首发PV和一则开发日志,还有两则制作人杂草在人才市场和工地采风的实录,游戏内的很多场景,正是取材于现实中。
这在游戏的美术场景中多有体现,不管是整体的建筑风格和街道店铺,还是路边卖肠粉、煎饼果子、油条、烤红薯的小贩,停在路边的面包车,倾倒的橙色共享单车等等,都与我们生活中时常见到的别无二致,路边流浪歌手的歌声,也会让我驻足聆听。
除此之外,作为娱乐玩法出现的公园打气球、广场舞大妈,象棋残局大爷等等,也在进一步鲜活着这个有着灰暗色调的虚拟世界。
人才市场培训的测试题,也是带着真实通过数据的真题。
真正震撼人心的叙事不是洋溢在字里行间的煽情,正是白描,把触动人心的现实赤裸裸地展现在大家面前。
从《大多数》的Demo就可以看出,有光游戏对于蓝领生活的刻画几乎是没有任何感情输出的,仅仅是构建了一个充满细节的,鲜活灰暗的世界,赋予人物一个背景故事,安排一系列的事件。但他们将《大多数》做得与城市蓝领现实生活一样充满生存的压力、汗与泥土。
虽然这次体验仅仅是完整游戏的冰山一角,我却感觉头顶余额数字的压迫感,和奔波在工地、商场等地的感觉无比真实,看到塑料瓶子和纸箱都一定要收集起来,甚至一度将手伸向了电动车电瓶——一个电瓶可以卖到几乎一天的工资。
根据杂草所言,游戏中职业的薪酬都是套用了现实生活中的数据,甚至“不需要改动就已经达到了平衡”,这让我看到,整整九小时的保安工作,只能拿到一百多元工资,一个电瓶就能卖90元左右。
在《大多数》的游玩过程中,我时常疲于在废品站、工地和旅馆中来回奔波,如果我选择了上午和下午进行两班搬砖工作,晚上甚至来不及吃饭或者在公园走一走,这是在第一次体验流程中“我”的情绪时常面临崩溃的另外一个原因,甚至有一个晚上,我没来得及回到旅馆订房间,只能露宿街头。
这都是赤裸裸的现实,为生计或者肩上的重担奔波忙碌的生活,拥挤的小旅馆集体宿舍或者出租房,路边小摊对付一顿饭……
在这样的现实中生长出了“三和大神”这样的群体,也是经历着这样现实的蓝领们支撑起了城市建设和生活的基础。
我想到父辈们讲述的当年来到南方打拼的故事,也犹记得10年左右的时候,父亲来到深圳打工,做快递员的时候,我跟他一同乘着五菱面包车,载着大大小小的包裹,穿梭在正在冉冉升起的超一线城市最发达和最拥挤之间的感觉。
十年以后,当我重返广州,匆匆在人口密度高到令人发指的城中村十平方小房间住下,每天穿梭在黑洞洞的巷子里,看看人间百态,无不幸运自己的未来看起来还是十分可期的。虽然很快我就搬离了那里,但那些狭小的空间依然容纳着很多人的生活。
(即使最艳阳高照的天气,也时常是漆黑一片的巷子)
03
最后
《大多数》这款独游和它所描绘的事情,挑起了我非常多游戏之外的思绪,让我提笔写这篇稿子的时候难以厘清。
做一个总结的话,从游戏性上来说,《大多数》的题材新颖,配合上优秀的生涯框架和无数真实、细节的玩法,让我在试玩之后无比想要继续“我”的打工生涯。
虽然测试版还存在没有新手引导,交互不方便,以及一些场景(比如偷电瓶)的建模缺失,但这不影响《大多数》成为一款内核深度,耐玩的游戏。
另一方面,它所白描的蓝领人物生活,足够真实,配合故事背景和场景,让人在游玩之余自己去思考,这些存在于我们生活中,却有一定距离的“大多数”人,面临的是怎样一种现状和未来。
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