英雄联盟、王者荣耀、DNF,三大IP布局格斗游戏,它能否重获新生?
前段时间,由天美工作室开发的手游《代号:破晓》公布了一段视频,内容为《代号:破晓》先锋品鉴会的剪辑,从视频中大致可以断定,《代号:破晓》——这款基于“王者荣耀”IP的动作手游,将是一款平台格斗游戏。
除了《代号:破晓》,未来玩家们还能看到两款大IP改编的格斗游戏,分别是基于“英雄联盟”IP的《Project L》以及基于“地下城与勇士”IP的《Dungeon & Fighter:Duel)》。
一时间仿佛看到了当年各类动漫IP疯狂涌入格斗游戏的盛况,这与大众印象中已然成为明日黄花的格斗游戏多少有些出入。
当然,这个话题也不是最近才有人讨论的,以上三款游戏中公布时间最晚的《DNF:Duel》亮相时间是2020年12月,彼时就有媒体预测2021年将是格斗游戏的盛大回归,时间来到2022年,这一预测显然落空了。
只不过近段时间《代号:破晓》、《Project L》的再度曝光让该问题重新浮出水面,它们或多或少都指向了一个更加古老的问题,格斗网游到底能不能成?
显然,《代号:破晓》、《Project L》都会是强调联网对战的格斗游戏,而2021年更是有多款格斗游戏借助回滚网络代码持续走红,比如Arc System Works于去年6月份推出《罪恶装备:Strive》,该游戏在Steam平台同时在线玩家超过3W,高于同类型的《街头霸王V》、《铁拳7》。
这是否意味着,游戏界曾经的王者将迈入新的台阶?带着这一疑问,GameRes重新审视格斗游戏,并从两个方面进行梳理,第一个是对一些看法的质疑,第二个是对三大IP推出格斗游戏的见解。
一、对一些看法的质疑
由于存在信息差的原因,网友对“大厂为何布局格斗游戏”这问题有着不少相悖的见解,比如制作成本、营收能力、IP拓展、格斗游戏发展等等,笔者本人并非格斗游戏开发者,仅能在网罗资料的基础上,对其中一些明显的偏差进行质疑,在此也欢迎更多的专业人士发表意见。
1.格斗游戏制作成本低
一般而言,格斗游戏没有关卡设计,对战场景区别度小,相较其他游戏类型可以省下一大笔开发费用。
这显然是个很偏颇的回答,是不考虑游戏定位、游戏内容构成的回答,格斗游戏小能小到单人开发的《丸霸无双》,角色设计就两个大小不一的圆球,稍大一点也许是《墨斗》,再大一些是《Skullgirls(骷髅女孩)》,这些都是小团队能够做出来且做出了成绩的格斗游戏,规格往上抬一个等级就是CyberConnect2、Arc System Works这些传统格斗游戏厂商的作品了,其间也分高低,比如Arc System Works旗下工作室APlus Games开发的《斩服少女:异布》与本家的《罪恶装备》系列就不是同个规格的,而顶点则是《街霸》、《铁拳》、《任天堂明星大乱斗》等大厂制作的知名格斗IP系列作品。
我们不妨看看《Skullgirls》研发团队Lab Zero Games于2013年披露的DLC角色的开发成本:
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48000美元:8名员工10星期的工资
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30000美元:动画外包
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4000美元:声音录制
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2000美元:Hit-box外包
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5000美元:音频外包
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20000美元:QA测试
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10000美元:第一方认证
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10500美元:众筹网站IndieGoGo及支付手续费
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20500美元:实体游戏制作与运输费用
为此他们在众筹网站IndieGoGo发起了一项目标15万美元的众筹,并说明《Skullgirls》本体单个游戏角色的开发成本在20~25万美元,而《街霸4》单个角色的开发成本则超过100万美元。
注:《Skullgirls》前后有三个工作室经手,最早的开发团队RevergeLabs因种种原因被解雇,部分原有员工之后成立LabZero Games继续开发,现Skullgirls的更新工作由手游移植团队HiddenVariable Studios负责。
与之同时,《铁拳》系列制作人原田胜弘在2021年的一次采访中曾表示“10亿日元(约合人民币5500万元)做不出一款格斗游戏”,即便是玩家认为无足轻重的比赛场地,单个场景就得花费2000万日元,当然,这是基于《铁拳》新作为全3D制作的情况下所做出的估计,采用2.5D制作的《街霸》开发成本也许会减半,而小型2D格斗游戏团队并没有与大厂相类似的团队架构,开发成本可以继续压低。
在美术层面,需要支付多大的开发费用完全取决于团队想要达成什么样的效果,最典型的莫过于Arc System Works的作品,他们的游戏不仅包含对战模式,更是在游戏内嵌入了大量的剧情动画,转型3D游戏后,Arc为了延续以往的视觉风格,在使用卡通渲染技术后还对大量动画演出进行手工微调,与之换来的是成倍的人工成本与业界顶尖的三渲二效果。
碧蓝幻想Versus
为何格斗游戏的游戏角色开发费用如此高昂?因为你必须考虑角色所能表现的全套动作,它包括基本的站立、移动、跳跃,下蹲,手部、腿部的轻重攻击,投技、特殊技、必杀技……以及每个动作的判定框、攻击特效、命中特效,动作越是细化,成本越高。
等等,这还没完,格斗游戏为了保证充足的可玩内容,必须设计大量游戏角色,且为了做出差异性、角色个性、攻击特性,一名角色从构思到落地需要反复迭代。如果游戏拥有较多的单人内容,还必须额外设计剧情、关卡以及AI;为建立一套独特的战斗机制,同样需要大量的研发投入以及相配套的引导设计……
《Project L》中的艾克有特殊的时间机制
另外,别忘了,为了突出游戏的平衡性,开发者必须一次又一次地、不厌其烦地去做游戏调整,当游戏角色设计得越新奇、越独特、离标准的角色模板越远,平衡性越难调控。开发者自以为做到了足够的平衡,结果总会被资深的格斗游戏玩家打脸,他们几乎难以检测游戏内所有的招式组合与可能发生的情况,一旦游戏天平失衡,开发者并不能第一时间对症下药。Arc的游戏制作人森利道曾表示他们制作格斗游戏的最大优势在于经验,这种经验恰恰是区别成熟团队与格斗游戏开发新手的重要因素,他们可以在角色平衡性上少折腾很多功夫。
资深格斗游戏设计师DavidSirlin曾表示格斗游戏玩家的心理好比冰山,浮在水面上的是他们能够解释的、有意识的行为,而那些隐藏在水面下的、无法被直接观测到的正是格斗游戏平衡设计的巨大盲点
2.IP改编的格斗游戏就是换皮游戏
在原有的格斗游戏框架上,换一套与IP相应的美术,比如《火影忍者:究极风暴》系列,乃至CyberConnect2去年推出的《鬼灭之刃:火神血风谭》,又或者是Arc的外包作品。换言之,开发商可以在热门IP的加持下,通过较低的成本来换取高额利润。
我们不妨沿用上海市浦东新区人民法院对“换皮游戏”的定义来审视这一观点——
所谓“换皮游戏”,本质就是在全面改变原游戏外部表达基础上,保留原游戏核心资源的制作和核心资源彼此之间的串联关系,从而最大限度地简化最耗费经济成本和时间成本的核心游戏资源制作及功能调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。
IP改编格斗游戏是否是建立在已有框架上的换皮游戏不能一概而论,一来,格斗游戏的美术也是核心资源之一,开发团队需要为一名可操作的游戏角色设计出一整套的美术方案,除非角色的动作、技能机制来源于某个已有的模板;二来,它需要考察游戏的对战系统差异,虽然大多数2D、2.5D格斗游戏都是两名角色在屏幕左右方相互试探、搏斗,但具体的对战技巧、胜负机制互有差异。
拿最经常被玩家诟病“游戏换皮”的CyberConnect2来说,他们在处理不同IP的漫改格斗游戏时,并未沿用统一的美术风格,比如《龙珠Z:卡卡罗特》会参照原作的水彩画特点来开发不同的着色器。再者,CyberConnect2的招牌卖点是再现甚至是超越原作名场面,为此他们需要针对不同IP做大量细致的考究,玩家尽可以说它是按照相同的制作思路来开发游戏,却难以说它用的是同个模板。
又比如平台格斗游戏,尽管《任天堂明星大乱斗》已然成了该类型的代名词,但市面上确乎存在着大量平台格斗游戏,就连PlatformFighters这个术语最初也是为了与《任天堂明星大乱斗》系列做出区分才提出的。正如格斗游戏发展中诞生的种种游戏机制,平台格斗游戏也有类似的分叉,它们主要沿着竞技游戏or派对游戏两个方向发展,有的会在场地中设置更多陷阱、道具甚至是中立生物,有的以武器而非角色为设计重心,有的直接取消了格挡系统,有的则会在胜负条件上做文章……因此,并不能简单地将平台格斗游戏称之为大乱斗like。
3.它能为格斗游戏带来新的生机
网上常见的观点是,一个热门IP能为格斗游戏输送新鲜血液,扩大大众对格斗游戏的认识、接受度,并将部分玩家转化为格斗游戏的常客,促进格斗游戏的持续性发展。
就好比CyberConnect2做的那样,《火影忍者:究极风暴》、《龙珠Z:卡卡罗特》,乃至最近的《鬼灭之刃:火神血风谭》,据报道,《鬼灭之刃:火神血风谭》发售后六个月内销量超过了132万份,这些漫改格斗游戏的销量都远在格斗游戏的平均线之上。
从表面上来看,它确实扩大了格斗游戏的基本盘,但问题是它的转化率并不理想,CyberConnect2的游戏玩家与传统的格斗游戏玩家重合度不高。
这一问题并不是格斗游戏独有的,它诸见于市面上花样繁多的IP改编游戏,依靠IP的号召力来强化产品的曝光度,有诚意的厂商尚能照顾到慕名而来的粉丝们,次一档的则以最大限度发挥IP的商业价值为重点。在格斗游戏发展的黄金时期,IP改编格斗游戏更是有过之而无不及,仿佛每个厂商都想搭上这架满驮着金钱的高速列车,而其结果不过是留下一地鸡毛。
在热门IP与格斗游戏这条关系链上,能够实现双向增益的并不多见,倒不如大方地承认它的首要诉求就是拓展IP价值。
二、3个大IP为什么要推出格斗游戏
在常人的印象中,格斗游戏就是一个被判死刑的游戏类型——它并不能带来可观的商业利润,至少在投入的资源相同的前提下,格斗游戏并不是一个最佳选择。
既然如此,腾讯游戏、拳头游戏、Neople为什么还要执着于这一赛道?其间当然存在一些无关乎功利的想法,就像拳头游戏愿意花六年时间去制作动画剧集《双城之战》一样,《Project L》也有可能是一个不把盈利指标摆在第一位的游戏。
在这里,GameRes仅从偏功利的角度去给出一些个人见解,不构成实质的参考意见。
1. 《Project L》
自EVO 2019首次亮相以来,《Project L》就备受格斗游戏界关注,但官方透露的消息并不多,在去年11月公布的开发日志中,游戏总监Tom Cannon表示团队花了相当长的时间才确认了游戏的制作方向,它将是一款快节奏的动态格斗游戏,玩家需要选择两名英雄上场,游戏以协力攻击为主导,考验玩家的战术搭配与快速决策。
官方着重介绍了《Project L》的两大特色,一是将《英雄联盟》角色的特性与标志性动作融入到格斗游戏中,比如艾克的时间回溯;二是游戏的网络代码,团队开发了新的网络模型,借助拳头游戏的设计经验强化网络回滚增益。
《Project L》由拳头游戏内部团队打造,团队成员包括此前拳头游戏收购的Radiant Entertainment的两位联合创始人——Tom Cannon是Battle by the Bay 小型锦标赛的创始人,该锦标赛后来发展为现今世界上最大的格斗游戏赛事,Tony Cannon则是网络回滚代码GGPO技术的创建者。
由此,我们可从两方面评估拳头游戏入局格斗游戏后,对现有市场可能产生的影响:
第一,电子竞技。
格斗游戏的玩法似乎天生就是为电子竞技而生的,在大型的综合电竞赛事中,格斗游戏也从未缺席过,但相较于目前主流的电竞项目,格斗游戏的地位却略显尴尬。直至目前,格斗游戏赛事依旧是以社区活动为主,它并未像MOBA、射击游戏一样迈向职业化的道路。
在格斗游戏社区中,存在着相互对峙的两股力量,赞助商与观众们希望格斗游戏生态能朝着专业化的电子竞技发展,而绝大多数参赛者、赛事组织者则倚重社区的草根性质——哪怕是EVO这类世界顶级的格斗游戏赛事,它的参赛资格也是向全球玩家开放的。
版权、赛制、商业利益……格斗游戏的职业竞技之路存在过多不确定因素。但对于拳头游戏而言,这或许是它的长处所在,经历十余年的苦心经营,《英雄联盟》已然成为目前全球范围内影响最大的电竞项目之一。
倘使拳头游戏想要在格斗游戏电竞赛事上发力,它拥有的不仅仅是经验优势,更重要的是它能有一套差异化的打法,围绕着《Project L》这个自有版权的格斗游戏,以官方为主导、自上而下地建立职业赛事,从而与传统的社区模式区隔开来。
第二,格斗网游。
在GameRes搜集资料时,在知乎上浏览到一条于2013年提出的问题:“格斗网游为什么没有蓬勃发展起来?”
虽然底下大多回答的是格斗游戏为何没有发展起来,但也有细心的答主注意到了格斗游戏与格斗网游的区别,并从硬件、网络代码、游戏特性等多个方面进行分析。
简单地说,格斗游戏由于战斗运算复杂+交战频繁+“一招失手,满盘皆输”的缘故对网络有更高的需求,但在云计算技术发展迅速、射击网游如火如荼的2022年,为何网络技术对于格斗游戏来说依旧是个门槛?尤其是联想到早年对战平台里格斗游戏的盛景,它更加令人心生疑惑。
它涉及到这么几个问题:
1)格斗游戏对网络技术的要求与其他游戏有何区别?比如与射击游戏作比较,后者对延迟同样要求苛刻,但市面上却能看到大量射击网游;
2)如果早年对战平台能为玩家提供良好的网络对战环境的话,为何它无法一直沿用?
3)网络技术对于格斗游戏的进一步发展是否是必须的?
以上问题均需过硬的专业知识,此处仅能根据搜集到的资料、抛砖引玉式地做一些回答。
1)格斗游戏是一种时刻都在发生近距离玩家交互且判定精细到帧、精细到某一身体位置的游戏,交互的密集性与时间之短都强于射击游戏,当下主流的网络同步技术并不能直接套用到格斗游戏中;
2)尽管专属服务器能提供良好的网络对战环境,但需要考虑服务器成本。
3)非常必要。文章开头提到,《罪恶装备:Strive》依靠出色的网络方案获得了玩家的赞誉与支持,可以说是疫情倒逼日本传统格斗游戏厂商重视起了线上模式,但其成果是显而易见的,良好的网络同步方案打破了区域与区域、大洲与大洲之间的空间间隔,让基本盘本就弱势的格斗游戏玩家群体联合起来,他们更容易匹配到与自己实力相近的玩家。它反映了一个事实,社区是格斗游戏持续成长的基本动力。
而这些问题最终都会导向一项在格斗游戏界热议的技术——回滚网络代码,它同时也是拳头游戏开发《Project L》时需要重点解决的问题,它恰好对应了《Project L》开发团队中的另一位关键人物——Tony Cannon,回滚网络代码GGPO技术的创建者。
(对格斗游戏网络回滚代码感兴趣的可以观看2018年NetherrealmGames开发者MichaelStallone在GDC上发布的演讲,《真人快打》等游戏的网络回滚技术是如何在16毫秒内模拟多达8帧的游戏变化,https://www.youtube.com/watch?v=7jb0FOcImdg)
据Reddit上网友的讨论,自上个世纪以来网络游戏便有了回滚的概念,Cannons所创建的GGPO技术关键在于能够同时优化两个客户端的在线体验。按照目前《英雄联盟》、《无畏契约》的发展趋势,《Project L》大概率也会是一个面向全球的网络竞技游戏,且不论游戏最终成品的质量,《Project L》的起点从一开始就高于多数格斗游戏。
2.《代号:破晓》
《代号:破晓》是一款基于《王者荣耀》IP的动作手游,在前段时间召开的《王者荣耀》年度颁奖盛典期间,官方公开了一段新的实机演示内容,从视频来看,游戏采取的是经典的平台格斗游戏玩法,玩家需要通过攻击把对方打出屏幕外。
与《Project L》一样,《代号:破晓》同样可以在电子竞技、格斗网游方面对格斗游戏市场形成冲击,不过对于平台格斗游戏来说,它所面临的网络同步问题或许更为苛刻。
不妨以《任天堂明星大乱斗:特别版》为例,诸多玩家诟病游戏的联网模式堪称灾难,他们建议任天堂为其添加回滚网络代码。而制作人樱井政博的回应却是:“我们在开发时确实考虑过这种方式,但最后并没有采用,它有严重的副作用。”
樱井政博并没有对“副作用”做详细说明,网友仅能晒出自己的猜测,比如大乱斗有两人以上的游戏模式,比如与收益不成正比的技术成本,比如大乱斗中玩家拥有更多的行动自由,它使得回滚网络代码中的“预测”行为难以生效,又比如难以解决的游戏崩溃问题。
总而言之,一款足具深度的平台格斗游戏如果想要提供良好的网络对战体验,它需要考虑的面比传统格斗游戏要多得多,倘使《代号:破晓》能够解决这一难题,它就能站在一个相当高的起点上。
不过,《代号:破晓》更实质的意义或许在于——它在挑战格斗手游这个难出成绩的品类。从目前市面上的手游来看,格斗游戏大多折戟沉沙,它既可以是一片无人穿越的荒漠,也可以是一片尚待开垦的沃土。
而携带《王者荣耀》这一IP入局的《代号:破晓》,有较高的几率开辟蓝海:其一,MOBA游戏与格斗游戏存在共性,它们都以角色为游戏设计重点,在商业模式上也有可供借鉴之处;其二,它采取了平台格斗游戏玩法,更适合新手入门,娱乐性与竞技性并存。
3. 《DNF:Duel》
相比前两者,基于DNF衍生的《DNF:Duel》可展开阐述的内容并不多,虽然DNF游戏本体迄今依旧是全球PC端营收最高的游戏之一,但《DNF:Duel》并非由Neople本家开发,而是外包给了Arc System Works。
此处并非质疑Arc System Works 的开发能力,DNF的所归属横版动作类型本身就与格斗游戏有较高的相性,其流畅而华丽的动漫风格与Arc System Works 更是不谋而合,《DNF:Duel》未尝不能成为下一个《龙珠斗士Z》。
但问题在于,Neople并不占据绝对的主导权,它无法像前二者一样建立一套依托于游戏的赛事体系,甚至是持续性的游戏更新。
故而,《DNF:Duel》更大的意义在于发挥DNF这个老牌IP的价值,借助格斗游戏这一与自身相契合的游戏类型来拓展产品矩阵,重新焕发IP活力。
三、格斗游戏发展的关键词
回到文章开头的问题,三个大IP入局格斗游戏,是否意味着格斗游戏将迈入一个新的台阶?它无法立即给出答案,毕竟等这些游戏真正面世还有相当长的一段时间。但从中至少能提取出几个关键词来:
网游。受回滚网络代码开始在格斗游戏中广泛运用的影响,如今的格斗游戏相较以往,确实焕发出了新的生机。如前文所言,网络技术的进步对于格斗游戏而言具备跨时代的意义,它打破了该类型长久以来的圈子限制,玩家可以在一个更加广阔的范围内去选择自己的对手。
免费。《Project L》、《代号:破晓》有可能是一款免费游戏,传统格斗游戏正在不断降低自身的操作门槛,但对绝大多数玩家而言,高昂的定价本身就是一个最原始的门槛,它需要给玩家一个机会,让他们知晓自己是否真的适合这个不断被打上“硬核”烙印的游戏类型。除此之外,开发商还得解决免费后带来的盈利问题,在格斗游戏上,饰品经济是否同样奏效?
手游。与“免费”相同,“手游”的意义也在于扩大游戏受众,它的问题在于触屏操作能带来舒适的游戏体验?考虑到近些年来厂商在手游UI、交互上的浸淫,以及各类射击游戏、动作游戏所提供的开发经验,这个问题或许不会成为最大的掣肘。
电竞,确切地说是职业化电竞。电竞之于游戏,是生态的延伸拓展,它能激活游戏社区,强化游戏的曝光,而相对应的,它考验的是开发团队对游戏平衡的把控,这对新入局格斗游戏的开发商来说几乎是个噩梦。
当然,在以上这几个“关键词”之前,格斗游戏依旧需要回答一个最核心的问题,新时代的格斗游戏应该怎么做。在讨论格斗游戏何以没落这一问题上,同质化、高门槛是屡见不鲜的回答。
格斗游戏变得不好玩了吗?非也,只是玩家的选择变多了而已,在同等的游戏时间下,玩家何必选择格斗游戏这类学习成本更高、正反馈更低的游戏类型呢?
知乎上曾有个关于格斗游戏的回答,答主描述道“格斗游戏是一种考验玩家单一素质的游戏类型”,GameRes深以为意,技术差,玩家不能靠团队的力量来平衡,技术差,玩家难以通过策略来补足,它不考验玩家的资源管理、环境观察、战略意识,它迫使玩家在跳动的倒计时里不断去贴近对手,在狭隘的场地里持续进行心理博弈,这一特性是无法简单地通过简化操作门槛消除的。
由此出发,我们也能看到一些融入其他元素的另类格斗游戏,比如《永劫无间》,它的内里是见招拆招的3D格斗游戏,却为玩家提供了更多的获胜策略;比如Ninja Theory开发的《Bleeding Edge》,它试图将多人合作元素嫁接到格斗游戏中,虽然结果并不如意。又比如由来已久的平台格斗游戏,它对日益固化的格斗游戏给出了一条新的道路——如果格斗游戏的深度不在于进攻的有效执行以及连击的持续时间,而在于角色站立、移动时对敌方意图的揣度的话,格斗游戏并不需要复杂的连招。
BleedingEdge的失利令人唏嘘
但无论是传统格斗游戏,还是平台格斗游戏,他们都存在着内在矛盾,即游戏类型所要求的的丰富的可选项与随之而来的理解门槛。在常规的格斗游戏里,每个角色都会设计上中下三段攻击,且根据空中、地面的不同状态设计两套动作,除此之外还有闪避、格挡、抓取等机制,按照Arc System Works制作人森俊道的说法,格斗游戏应该像一副扑克,即便每个人对每张纸牌了若指掌,它依旧能产生足够的组合深度。
这种组合深度恰恰构成了格斗游戏的趣味性、观赏性、平衡性,开发者正是利用了这些丰富的可选项对游戏内的进攻、防御进行调控,防止天平倒向某一方。基于此,森俊道提出了格斗游戏未来的发展方向不是更简单,而是更易于理解——“格斗游戏设计的重点不在于击败对方,而在于让玩家明白自己如何做到这一点。”但横亘在多数试图进入格斗游戏的新手面前的,也是他们所宣扬的“易于理解”。举个最明显的案例,玩家如何通过游戏所提供的视觉信息来推测出自己是怎么被击中、被击飞的?玩家又应该如何逃出被同一手段戏耍的困境?这些官方难以穷尽的事情,恰恰反映出了格斗游戏的社区重要性。
在格斗游戏固有的限制与新时代所带来的机遇面前,它是否能重获新生呢?GameRes拭目以待。
参考资料:
https://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-4-intuition
https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/05/21/arc-system-works-and-its-fighting-game-legacy-its-all-about-the-cool/?sh=452e02b47762
https://litetheironman.medium.com/simplified-controls-in-fighting-games-7953d6e45224
https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/b8jij0/about_fighting_game_budgets/
https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/rl846l/does_rollback_netcode_also_applies_to_other_genr/
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