在卷疯了的二次元赛道,这款新游竟然还能杀进日本畅销Top2

在卷疯了的二次元赛道,这款新游竟然还能杀进日本畅销Top2

有什么事情是一名玩家在入睡之前绝对不能做的?

对于SLG玩家来说,那大概会是开一把《文明6》;对于竞技游戏玩家来说,则可能是“赢一把就睡”;但对于这几天的二次元玩家来说,这个答案可能是看完《Heaven Burns Red》(下文简称《HBR》)的序章剧情。

至于为什么不能这么做,自然是因为《HBR》的剧情实在太有魔力了,而它的主笔,正是非常擅长用作品勾住读者的作家——麻枝准。

就在近日,《HBR》这款看似“相貌平平”的二次元卡牌回合制手游却异军突起,游戏在上线五天后夺得日本iOS畅销榜Top2的高位。值得一提的是,回顾去年的日本二次元市场,新进入iOS畅销榜Top10的普通研发成本产品已经是寥寥无几。

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其实这个产品在去年10月份开始宣发的时候,就已经是一款备受二次元玩家瞩目的产品了。原因自然是因为这个制作阵容的潜力不容小觑,WFS社与Key社联合研发,日本知名二次元作家麻枝准主笔。

麻枝准先生曾是二次元产业中的风云人物,早年间曾带领Key社打造出许多脍炙人口的作品,在2010年前后,他转型成为动画脚本作家,而此次《HBR》的剧本是他时隔13年后回归游戏剧本创作的首作;WFS社则是研发二次元手游的强手,在国内市场收获玩家不少好评的《另一个伊甸 : 超越时空的猫》就是他们的手笔。

作为自2021年以来,日本市场少见的新进入畅销榜前10的原创IP产品,《HBR》肯定有一套的。

在笔者真正体验过这款产品以后,发现《HBR》并不是一款靠技术力以及玩法创新取胜的产品,反而是用一种取巧的思路突围出来的产品。而这种思路,正是国内部分二次元团队正在尝试的。

《HBR》的成功,给了这部分厂商很大的信心。

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01

 这款二次元的“剧情”太顶了 


聊《HBR》首先要聊的自然是它的剧情。

在这款游戏的序章中,麻枝准通过角色属性堆砌的方式为玩家展现了六名性格独特又不失可爱的少女形象,并通过快速展开剧情的方式将玩家的目光从一场看似普通的入学典礼拉到了拯救人类存亡的战场上。

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要在游戏的序章中让玩家接受那么多的信息无疑是有难度的,在这里Key社与麻枝准就充分发挥了老牌文字游戏厂商的实力,通过角色之间各种无厘头但又十分生趣的对话将六名角色的性格逐渐铺满,同时又借剧情中的吐槽役以及正经角色之口,慢慢地将游戏的世界观以及主线剧情展露给玩家。

在这种慢条斯理又不失趣味的笔法下,《HBR》的人设以及剧情成功捕获了一大批玩家的热情。在任何一个游戏坛下你都可以看见玩家对《HBR》剧情毫不吝啬的夸赞。

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当然,在这里我想大多数人应该都意识到了一个问题,要慢条斯理地将这么多的事情讲明白,《HBR》的序章剧情一定不短。而事实上,《HBR》的序章剧情的阅读时长也确实接近了一小时。

在如今的移动平台上,让玩家在游戏开头就一口气地读完接近一小时的剧情文本无疑是一个非常疯狂的举动,因为这既有可能消磨玩家本就不多的耐心,也可能让精心打磨的文本在玩家的“skip”之中付诸东流。

但Key社与WFS社之所以敢如此为之,就是因为他们对于自己包装游戏剧情的方式有着绝对的信心。

在一般的剧情阅读环节中,制作团队采用了AVG游戏(文字冒险游戏)中常见的人物半身像+对话框的形式展现剧情。

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但当剧情文本需要展现一些能勾起玩家注意力与兴趣的内容——比如角色的趣味吐槽以及有槽点的发言的时候,制作团队就会用漫画框插入的形式,让角色讲的台词以及角色此时的面部表情醒目地被玩家捕捉到。

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同时,制作团队还将AVG游戏中的对话选择枝设计搬到了游戏中,供玩家挑选以改变对话的内容。虽然在《HBR》中玩家选择不同的对话并不能大幅改变对话的走向,却可以看到不少有趣的对话内容。

比如,玩家可以在与剧情角色的对话中,一直选择不正经的搞怪选项,以挑逗她不断吐槽主角(游戏主人公)的言行。

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(在要办正事的时候,玩家可以选择让主角向其他角色提议打一把UNO)

比起前者,玩家自己选出来的“作死”行为以及离谱发言换来的游戏角色猛烈吐槽会更令玩家感受到愉悦感,并对接下来通过对话选项参与游戏剧情的机会产生期待感。

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由于游戏的剧情大多发生在校园之中,制作团队也顺理成章地制作了一个迷你校园供玩家在其中进行讴歌青春的“日剧跑”。当玩家操控主角穿梭在校园之中,就能时不时“听见”那些待在画面背景板上的NPC的发言。

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NPC的发言内容基本有两类,一类是展现其性格的自言自语,另一类则是和游戏主线剧情结合,展示她们在不同主线剧情阶段中的遭遇,如此的设计让这座迷你校园以及其中的NPC成为了主线剧情的扩展与补充部分,帮助玩家认识到更多角度的剧情以及人物设定。

除了在展现文本的方式上下功夫,游戏的制作团队也非常注重游戏的沉浸感体验。

在《HBR》中,大部分的游戏内容与功能都被放到了迷你校园的设施之中,玩家完全可以操控角色自己走过去体验或使用这些游戏内容与功能。

同时游戏的界面也非常整洁,大部分的功能UI都被收纳到主角的手机之中,这使得游戏里的校园画面得以更加充分地展示在玩家面前。如果玩家需要使用这些被收纳的功能,就需要点击手机UI,再进行交互。

为了增强游戏剧情的连贯性,制作团队还特地在游戏中加入了日程表系统,日程表系统会在玩家进入到下一个剧情点时推进日期,以此告知玩家当下的剧情是发生在哪一天的哪一个时间点。

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可以看到,游戏的制作团队在游戏整体的沉浸感包装上下了不少功夫,以确保玩家阅读剧情时的舒适感以及沉浸感,而各个角色的魅力也在这个过程中水到渠成地传递给了玩家。

至于游戏的其他玩法就实在没什么好讲的了,你一拳我一拳的经典回合制战斗,以及二次元卡牌游戏必然会有的养成玩法,这款游戏在这两个系统方面的设计没有什么特色,和大多数人对这两类系统的固有印象基本一致。

02

 在卷疯了的二次元赛道

剧情包装将成为小厂弯道超车的机会?


由于游戏的回合制玩法并不亮眼,我们基本可以把《HBR》的成功归因于麻枝准的文笔以及制作团队对于游戏剧情的沉浸感包装。

此时,这篇文章在开局设下的问题终于迎来了解答。没错,日本同行解“七年之痒”的良方,就是对剧情的沉浸感包装。

我相信读到这里,有不少人肯定会眉头一皱,并在内心深处产生怀疑:如果没有麻枝准的剧本帮助,进行剧情包装真的会特别有意义吗?

答案是肯定的,不过能给出这个答案的是WFS社的上一款小说IP改编的产品——《转生成史莱姆这件事,魔王与龙的建国谭》(下文简称《建国谭》)

《建国谭》对于关注日本市场的朋友来说应该是不陌生的。这款产品于去年的10月底在日本市场上线,并在日本iOS畅销榜的Top10待了将近一个半月的时间,在数据开始下滑后,也有三次返回畅销榜前10的成绩。

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动漫IP改编作品、抽卡养成、“微创新”的回合制战斗,相比于有麻枝准加持的《HBR》,《建国谭》这样的作品只能算是相对常见的了。

一款看似“常见”的产品又是如何在WFS社的帮助下,站在畅销榜前10的位置上的?答案就在于制作团队在游戏中加入了一个建国系统来包装游戏的剧情沉浸感。

在小说中,主人公将一座破败的哥布林村庄逐渐建设为一个国家都城的过程,是故事的一大主线。而游戏则给了玩家一个复刻小说主人公壮举的机会,玩家可以通过完成任务的方式推进建国系统的进度,逐渐将游戏中的小小村庄建设为高楼耸立的宏伟都城。

值得一提的是,建国系统也做得非常细腻,玩家可以自定义其中建筑的摆放位置,也可以亲自“君临”自己建设的家园,并与其中的NPC进行对话。

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可以看到,在《建国谭》中WFS社并没有对游戏剧情的演出形式以及沉浸感做出太多的包装,只是用一个与原著剧情相呼应的建国系统,就让自己的产品在其他同样由这个IP改编而来的手游中脱颖而出。

通过这两个日本同行的案例,我们可以看出对于当下的二次元卡牌游戏赛道来说,对剧情别出心裁的包装会是一个重要的竞争点,也是一个适合中小团队试水二次元的可靠发力点。

上面这句话的前半部分是好理解的,但我想一定会有不少人对这句话的后半部分产生疑问,毕竟上文提及的两款产品所展现出来的实力似乎不是一般团队可以轻松达成的。那么我们不妨再来看一个国内团队的例子以验证后半句话。

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《重返未来1999》是当中的典型。游戏剧本采用了市面上较为少见的西方神秘学题材。为了让自己的题材以及剧本演绎得更有味道,制作团队刻意采用了全英文的角色配音,这使得这款游戏的风格在一水的二次元卡牌游戏中尤为不同,并收获了大量的关注。

在用户要求较为苛刻的B站上,《重返未来1999》的PV播放量高达100万,这样的曝光度对于一款尚处于一测阶段的产品来说,无疑是可贵的。

可以看到,《重返未来1999》用于包装自己剧情的不是什么独特的玩法或是系统,而是全英语的游戏配音,正是这全英语的配音让他们的剧本被演绎得深入人心。

可见,在包装游戏剧情这件事上,技术力的要求并不是绝对的,反而是一个恰到好处的想法更能产生画龙点睛的作用。

不过在我看来,对游戏剧情进行包装的意义还在于,这是卷到没边的二次元游戏赛道里面的,一条对于中小研发团队而言无比宝贵的超车捷径。

在解释这句话之前,我们可以先看一下另一款同样采用了二次元卡牌回合制玩法的游戏,那就是由米哈游研发的《崩坏:星穹铁道》。

虽然《崩坏:星穹铁道》的玩法在本质上与同赛道里的其他产品没有太多区别,但由于米哈游对这款游戏的全方面打磨以及包装,致使这款产品拥有完全碾压其他同赛道产品的游戏品质以及话题度。

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当然,把《崩坏:星穹铁道》放在这里,并不是要拿他作为剧情包装的成功案例,而是要说明一个事实,就是一线二次元厂商的产品天然就会有碾压小厂的实力,高技术力以及对产品的全面包装是他们的最基础底色。

这样的巨大实力差距是积累尚有欠缺的中小研发团队,以及此前没有二次元领域技术积累的团队难以赶超的。在这种情况下,如果国内的中小研发团队拿出的只是一款大差不差,但在技术力上有不少差距的作品,那么这些产品大概只会在前期宣发的助力下于市场中昙花一现,甚至在这个阶段前就被叫停。

因此,我们会认为在这个对中小研发团队卷技术并不友好的时代里,对游戏的剧情包装发力,或许更有利于团队制作出具有差异化体验的产品。当然,这一切的前提是这款产品要有过得去的剧本以及世界观设定。

如何利用有限的资源做出一款真正具有竞争力潜力的产品?答案还会有很多,但至少在现在,对剧情进行别出心裁的包装,是中日同行不约而同给出的解答之一。

当然本文并没有教大家做游戏的意思,只是将我们看到的一种可能性分享出来。我们也清楚有不少的团队就在这条道路上努力赶超前人,那么这篇文章就是献给诸位的一点安慰。至少在世界的其他地方,已经有人将这条弯路走通,并站在了山上。

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