欧美系恋爱游戏初体验丨触乐
尽管存在一些文化冲击,人们想从恋爱中获得的东西依旧相似。
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触乐之前曾讨论过游戏类别中“女性向”标签的局限和乙女游戏中一些遭人诟病的要素。相应地,我们也讨论过Galgame或者男性向恋爱游戏在经过多年的发展和内卷之后,亦开始有人设固化、走废萌和快餐化路线的倾向。
但我们意识到,我们讨论这些问题时选取的案例多为日系和国产恋爱游戏,可能有极少量的韩系。其中,日系恋爱游戏是许多模式的鼻祖,包括人设和剧情套路、手机端运营和盈利模式等等。纵观目前亚洲产出的主流恋爱游戏,总也脱不开这些要素。
从《心跳回忆》到现在,全年龄恋爱模拟游戏已经走过了漫长的28年
亚洲之外的呢?比如欧美,欧美的恋爱游戏是什么样子的?甚至,欧美有恋爱游戏吗?触乐的编辑们陷入了沉默,好像第一次意识到大家几乎没怎么玩过欧美恋爱游戏,甚至不知道这个门类是否真实存在。以及,如果存在,它们是否也会落入亚洲同类产品的窠臼?
于是,话题开始转向。大家开始谈论自己对欧美恋爱游戏的印象和期待。
杨宗硕老师第一个表示疑惑:“欧美有恋爱游戏吗?我只能想到那种有真实社交要素的游戏型软件。”
冯昕旸老师从整体风格入手,认为“欧美恋爱游戏多半有扁平化上色的角色立绘、相对正常的人物比例、充满俏皮话的台词、非常贴近日常的剧情,以及感觉会有很多不同肤色的角色出现”。
袁伟腾老师战战兢兢地想象了一个场景:“会有络腮胡大叔,嘴角含笑,表情非常神秘,说着糙糙的情话,有点让人想要远离……”他比较害怕欧美人的情感表达过于直接,让人无法适应。
祝佳音老师想象的场景则更加快乐:“里面一定有只穿短裤的施瓦辛格在沙滩上跑。”而且一定是健美先生时代的施瓦辛格。
现在的年轻人可能已经不知道施瓦辛格当年的风采了
池骋老师对欧美恋爱游戏则抱有一些很糟糕的印象,是她从一些国外社交媒体广告上看来的。“女主是个刚刚进入大学校园的新生,正准备开启她小心谨慎或野心勃勃的大学生活——但无论是小心谨慎还是野心勃勃,接下来的事情都差不多:她会先认识宿舍里几个模样各异的姑娘,其中一两个姑娘会邀请她参加活动,她选择去其中一个(从而得罪了另外一个),在活动现场认识了几个模样各异的男孩,并且和其中一个打得火热……这个时候,被得罪的那位室友可能就作为邪恶女配登场了,让女主离男孩远点儿,否则她的富豪父亲就要让女主在学校里过不下去……”总之,折腾来折腾去,这些故事会表现出另一种粗糙与固化,让她毫无期待。
陈静老师是编辑部唯一真正玩过这类欧美恋爱游戏的人:“虽然我只玩过《男友地下城》,但它给我留下了相当不错的印象——直球!敢爱敢恨!百无禁忌!我希望其他恋爱游戏也能学一学这些优点……”
我则认为,欧美恋爱游戏中应该很少出现“白瘦幼”小姑娘和粘人的小男孩,角色形象和互动模式会更加成熟,不同于亚洲游戏中过量的神奇高中生气息和过家家一般的职场描写。
当然,大家的发言并不完全严肃,大多数人实际上是在刻意“标签欧美恋爱游戏”,但具体而言,这些印象有多少正确、多少错误,只能在实践中解答。于是,大家挑选了我,让我去找一些欧美恋爱游戏进行体验。
这不是一项容易的任务。经过一番搜索之后,我发现相关的热门和畅销榜大部分还是被日系二次元占据。总之,不管是在受欢迎程度还是在数量上,欧美恋爱游戏看起来的确十分小众。
恋爱模拟这个类别还是日系二次元的江山
在标签定义上,欧美恋爱游戏更倾向于采用“Dating Sim”,也就是“约会模拟器”的标签,没有专门分出强调女性向的“Otome”或者类似“Galgame”的类别,所以,在真正玩到之前,很难判断一款游戏的目标受众。不过,这类游戏本身通常不会预设玩家的性别。
为了尽可能体验到不同种类、更典型的欧美恋爱游戏,我给自己拟定了一个大致的筛选标准。首先,这些作品应当画风不那么日系,以从直观上规避一些模仿之作。其次,这些厂商本身应该处于欧美,而非亚洲。因为一些东南亚国家也会制作使用英文的恋爱游戏,它们的风格看起来处于日系和欧美系之间,感觉不太典型。其中也有口碑不错的作品,可惜时间和精力有限,这次只能放弃。最后,为了文章可以顺利发出来,只选取非成人向游戏。
在玩了大约六七个作品之后,我差不多了解了欧美恋爱游戏的套路。其中有一些令人高兴,有些则验证了我们的担忧。
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在大家对欧美恋爱游戏的众多想象中,“多元”是比较常见的一项,也非常符合事实。虽然我和池老师都曾担心,游戏里和不同肤色、性别的人展开浪漫关系是一种浮于表面的多元化表现,但实际玩过之后,发现做得较好的游戏实际上并不会这么浅显。
这种“多元”是全方位的。还没试几个游戏,我就已经见到了超过想象的多种类型的可攻略对象。从阳光潇洒的肌肉帅哥到挺着肚腩的快乐大叔,从冷艳的细腰美女到笑容甜美的丰腴姑娘,从打了一脸耳环、鼻环的哥特叛逆青年到气质危险的Furry系,应有尽有,当然也不局限于人类。
《男友地下城》为玩家们提供了新的“刀男人”和“刀女人”,甚至还有猫
在外表之外,还有很多在日系和国产恋爱游戏中几乎没有,或者仅在某些满足特殊口味的作品中才能看到的人设,这些人往往被很多大众玩家视为雷点——有些角色可能正在闹离婚,可能单身带孩子,可能有真正意义上的犯罪前科和暴力过往,可能有一些奇怪的癖好……
在一些游戏中,攻略对象(不论性别)之间还可能有明确的前史,或者在玩家攻略其他人物的线路中越走越近。这在日系和国产游戏中是乙腐不分的重罪,但在欧美系游戏中似乎没有限制,有种角色们没在和主角谈恋爱的时候会跑去过自己生活的感觉。
那么,如何将故事写得不狗血,尤其是不让玩家在和他们的交往中显得傻白甜或者过于被动,如何将人物写出超越不那么俊美的外表的魅力,就要看剧本的功力了。
如果人物塑造足够自然的话,在攻略过程中其实很容易忽略掉这些外在因素。我玩下来觉得,这些多元化的对象选择不光是为了满足玩家的各种口味,更多地是在反过来暗示玩家“无论你是怎样的人都值得被爱”,也即通过比较好的互动设计实现对双方价值的肯定。
毕竟最理想的恋爱往往是先接受自己再推己及人,任何单方面的付出都会显得不那么站得住脚。而且,可能对年龄偏大的玩家而言,真正的理想化恋爱不是一个人身上没有问题,而是这些问题都能顺利解决或者能被顺利接受,那才是可怜的大人们心目中现实和幻想之间的交界点。
这种丰满的姑娘感觉在日系和国产游戏中非常少见,而她甜美友善的性格实在是太讨人喜欢,就像田园生活一样美好
至于一些人想象的更为奔放的交往风格,在这些游戏里反倒体现得不太明显。将非成人向游戏同等比较,欧美恋爱游戏的故事线并没有显著地更加“刺激”。他们口头表达确比较直白,调情夸人不带重样,在立绘和CG上更不吝惜对外在美的表现,但行动上却相当规矩。
这大概是因为欧美对不适宜内容的敏感度和亚洲不同,准确来说,是对“性同意”和“成年”这两条红线的严防死守。我甚至有一种感觉,所有攻略对象(包括那些看起来极不好惹的男性)谈起恋爱来都好像化身为乖小孩,想做点什么时会冒出一百种方式询问主角乐不乐意,除非另有内容警告。萝莉型角色还是会有的,只不过样貌不会像日系那么幼态。
攻略对象真是字面意义上的啥都有,而且无论是啥都很不吝啬于展示身材
谢谢你,但是不用了……
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因为时间有限,我挑了个人觉得比较有意思的两款游戏重点玩了下去。“重点玩”指完整攻略了至少两个人物并达成了好结局。其中一个是电脑端的买断制游戏《梦幻老爹:老爸约会模拟》(Dream Daddy: A Dad Dating Simulator),另一个是手机端的免费含内购游戏《The Arcana》。
《梦幻老爹》的设定听起来有点猎奇,玩家需要扮演单身父亲和新搬去的社区里的其他单身父亲谈恋爱。我个人感觉,比起Gay向,它更像女性向BL游戏的变体。恋爱剧情中双方的性别毫无存在感,甚至引起了LGBTQ群体的不满,觉得它打这个标签是在蹭热度,而主人公和女儿的亲子关系比所有恋爱关系都要有意思。
其实我一直不太确定这款游戏到底算不算女性向BL,直到我看到了这段台词(非本人流程截图,我不会捏这种脸)
《梦幻老爹》里的可攻略对象除了经典的颓废帅哥、吸血鬼Cosplayer,还有不是在健身就是在带娃的亚裔奶爸、笑容温柔的黑人咖啡师、文质彬彬的拉丁裔英文老师等等,而且不少人都在为自己青春期的孩子头疼。
《梦幻老爹》的美术风格不像一些日系二次元游戏那么精致华丽,走简洁活泼的路线
游戏最有趣的地方也许是无处不在的双关语和流行文化梗,非英文母语的玩家也许比较难体会到对话中的幽默感,但游戏整体为玩家营造的温馨和轻松的氛围却实实在在。在家里和女儿窝在沙发上看电视和拌嘴非常舒适,而且女儿简直是接梗好手,又处在青春期小孩的那种敏感和装大人的特殊阶段,我在游戏中途很自然地关心她胜过所有攻略对象。
在约会事件之外,游戏会穿插一些无关的邻里事件,比如偶遇其他家的小孩找麻烦,或者陪着不敢独自赴宴的朋友去阴森的邻居家做客之类的。恋爱剧情本身则十足正常和日常。两个成年人在安顿好小孩之后跑到某个地方聊聊天,加深一下对背景故事的了解,发现对方一些细微的可爱之处,帮助彼此解决一些生活或者家庭烦恼。如果对方觉得自己因为你而变成了更好的人,恭喜你攻略成功!
游戏在温馨幽默的日常感上下了很多工夫,有些小游戏让人啼笑皆非。比如两个爹初次见面的时候开始用像素RPG的形式“拼女儿”,拼命鼓吹自己的女儿有多优秀,并且超级夸张地准备血战到底,而两个小姑娘在旁边一脸尴尬。有些一脸正经的角色也仿佛谐星预备,如果能看懂笑点的话会觉得整个游戏就是冷笑话合集。
拼女儿的桥段实在是太好笑了,简直是游戏最出彩的部分
打不过别人也只能凑合过了,还能换女儿怎么地?
令人满意的还有成年人对待感情的那种成熟,恋爱纯粹是给平淡生活锦上添花,即使没有获得好结局也是好聚好散,不存在什么狗血拉扯。虽然有玩家挖出过一个邪恶的隐藏结局,不过那个应该不算真结局,只是某种废案。
我玩的另一款《The Arcana》是手机端的恋爱游戏,世界观依托塔罗牌构建,走的是架空奇幻风格,主人公是魔法师学徒。剧情以主人公受邀调查一起神秘谋杀起始,事件一度牵扯到“大阿尔克那”(塔罗牌中的大牌)的领域,必须要破除“恶魔”的阴谋才能拯救一切。
游戏中的6位可攻略人物对应着6张动物形象的塔罗牌,所以人设和世界观设计整体感比较强,华丽而富有寓意。他们各自的攻略路线可以视为平行世界,通过不同的方式揭晓并且挫败大反派的阴谋。单人故事很丰富而且量大管饱,但6个人彼此之间的关系比较错综复杂,要完全搞明白不太容易。总之是可以一边谈恋爱一边嗑CP,造福杂食党的作品。
在《The Arcana》的世界观中,塔罗牌里“大阿尔克那”的地位有点类似于神明
主线故事有较为简陋的地方,比如所有人团结一心就能帮助主人公施展强大的魔法打败恶魔,或者需要打仗的时候轻易就能找到信任主人公的盟友,尽管如此,《The Arcana》在人物塑造上的出彩之处掩盖了那些瑕疵。并不是说它没有标签,而是它能将不同的标签糅合在一起,让人物具有非常神奇的性格魅力。
比如我第一个攻略的角色是个乌鸦系帅哥,本以为会走高冷路线,没想到实则对包括主角在内的其他人过度保护,仿若张着翅膀的老母亲,还时不时暴露出抖M的本质。但在没有倒霉事的时候,他的行为举止又十分奔放,容易得意忘形,非常享受成为众人焦点。攻略过程中会觉得这样的角色不按常理出牌,十分有意思。
感觉制作组在进行人物设计的时候深谙反差萌的魅力
还有永远是温柔后盾其实很S的非二元性别魔法老师,力量很强但非常害怕伤害别人的熊系壮汉,和暴虐前夫斩断关系、独自治理城市的女伯爵等等。在有趣的人设之外,游戏的文案质量相当过硬,即使打出坏结局也足够感人,鲜明梦幻的美术风格也让人很有新鲜感。总之,在手机端的恋爱游戏中,《The Arcana》确实质量相当高。
因为文案不错,不管是好结局还是坏结局都值得体验一下,无非是幸福情侣和苦命鸳鸯的区别
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好了,我说了一些欧美系恋爱游戏中让我感觉比较舒适的地方,比如人设丰富多元,对话直率但行动谨慎,总体来讲风格成熟,但这不代表欧美恋爱游戏就是“内容良心”或者“观念进步”的代名词,也不意味着它们的质量一定好于日系或者国产恋爱游戏。实际上,在尝试的过程中,我遇到了不少让我觉得不愉快的事。
首先是手机端游戏永远都绕不开的问题,课金。欧美系恋爱手游和以抽卡为主要玩法的日系模式非常不同。简单来说,欧美系恋爱手游不主打长线运营和陪伴感,玩家需要花钱解锁的是额外的剧情和CG,大部分情况下是撒糖或者细节上的追加剧情,理论上不影响故事走向和结局。
游戏还有各种形式的隐藏体力系统,想短时间内快速解锁章节的话也需要花费道具。
除了道具打折之外,它们一般不像我们熟知的那类恋爱游戏一样经常策划各种各样的活动,运营重心主要放在更新故事和人物上,很多玩家也更偏向明确完结的故事。某种意义上,它们和日系“被囚禁的掌心”系列比较接近。
听起来还挺合理的,毕竟它们不会像抽卡一样成为无底洞。但这种课金模式在实际游玩中远比听上去要影响体验,因为被锁上的选项往往是更合情理的那些。打个比方,当对方明显表现出难过,你必须在付费的“安慰他或者她”和免费的“哦,好吧”之间选择。
如果是比较“良心”的游戏,通常不会让免费选项显得太不近人情,剧情讨喜的话,玩家掏钱也爽快。但有些游戏会让玩家有种被道德绑架的感觉,比如《MeChat》。
《MeChat》就是杨老师印象中的类社交软件型恋爱游戏。它的玩法模仿了一种约会软件,玩家在填完自己的基本资料后,能看到系统为你匹配的一些角色,你可以左滑表示喜欢并且与对方“配对”(Match),右滑表示不感兴趣。成功配对了角色之后,就可以开始聊天,聊到一定程度可以出门约会。
类社交软件的套路有不少游戏都在使用,不过《MeChat》(左)比其他同类产品,比如《Lovelink》(右)的卖相更好一些
虽然披上了社交软件的外壳,这类游戏本质上还是文字冒险。玩家在聊天和约会过程中通过各种选项与对方建立好感,并且在交流中逐渐组织出对方的背景故事。
这种形式本身没什么问题,《MeChat》的游戏大体也没什么问题。它制作精良,人物丰富多样,更新比较勤快,很受玩家欢迎。但也许是因为整个游戏的剧情推进过于,甚至完全依赖于对话,是否课金会极大地左右玩家所扮演的主人公说话的语气。
不仅有些选项本身看起来已经相当冷淡,当你首次选择非付费选项的时候,系统还会弹出提示:“就这样吗?你不能做得更好吗?”当你没有打开付费CG而选择继续对话,系统又会提示你:“你错过了了解他或者她的机会!快花钻石改改吧!”
有些免费选项着实有些刻薄,即使不影响剧情走向,也很影响心情
在一个恋爱游戏当中这样频繁地打断玩家,对玩家指手画脚,对我来说是不能忍受的。而且这些游戏中的货币并不便宜,越到后期解锁需要的话费也越多,整体算下来非常昂贵——我不是说欧美和国内的收入水平有差距,实际上就算以欧美用户的收入标准衡量,它们也称得上昂贵,几乎每个手游社区里都有人抱怨。
我粗略算了一下,如果要解锁单人线路中的全部付费选项,花费很可能接近一部3A主机游戏,或者近10本实体言情小说。更不用说,有时候玩家解锁的内容质量和这种花费并不相称。
不过,虽然欧美玩家也课金,也会对攻略对象产生情感依赖,也抱怨价格离谱,或者某些剧情和结局不尽人意、更新好慢之类的,我却暂时没有看到欧美游戏社区的玩家之间有激烈的争端(比如乙腐或者代入党与主角党之争),也很少看到他们“指挥”厂商的行为。
一部分原因可能是,哪怕是课金手游,这些游戏在单线故事中仍然接近买断制,并且人物路线相对独立,运营佛系,玩家左右内容的空间很小。另一部分原因可能是欧美玩家的敏感度和亚洲这边差别很大。只要厂商不踩红线,不在多元化问题上犯错,他们不太会以“花了钱就是上帝”的姿态去尝试影响厂商在内容上的决策。
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另一件不愉快的事是,在发扬刻板印象这种“比烂”的方面,欧美系恋爱游戏的下限很低。它们往往以通俗恋爱小说合集的形式出现,形式大同小异。我下载到的就有《Choices》《Episode》和《Chapters》等等。玩家可以随便选一本“小说”阅读,扮演其中的女主角和一位男主角(通常是固定的,无需进行选择)进行浪漫互动。
比起游戏,这些App更像电子书合集
然而,这些故事中不管是人物立绘还是故事粗制滥造的程度都令人感到摸不着头脑,就是池老师看到的那些占据社交网络的广告的翻版。我随便翻了几个,故事不是现代版灰姑娘(总裁文变体)就是和吸血鬼帅哥的恋爱幻想。配置都差不多,往往是小白兔女主偶遇了表面啥都不缺实际上空虚寂寞的男主,感情升温的时候却被更加门当户对的恶毒女配横插一脚。好闺蜜为女主出谋划策,同时象征着平凡生活或者女主过去的暧昧男配出现,让女主左右为难……
一言以蔽之,就是流水线产出的欧美傻白甜和玛丽苏地摊文学,粗糙,套路化,偶尔提供一些感官刺激。何况它们往往从文笔到立绘质量都没什么审美可言,甚至让我怀疑游戏制作中找的是不是专业画师。
说真的,很少有游戏的立绘让我觉得“我上我也行”
这种质量,再加上既有的课金模式,让这类游戏显得极为“货不对板”,时时刻刻试图利用玩家的一时期待或者头昏脑热出售廉价的工业糖精,令人厌恶。
光是这样也就算了,毕竟任何人在疲惫的时候都可能需要类似产品寻求一时的感官乐趣,就像我们明知不利于健康还总忍不住吃麦当劳一样。问题在于,在本就数量少、精品更少,需要从浩如烟海的日系二次元游戏中打捞的欧美系作品中,它们可能是普通玩家们最容易接触到的。比如池老师就在对欧美系恋爱游戏一无所知的情况下,在Facebook之类的地方被它们的广告轰炸。拿出手机搜索“romance”之类的关键词,排在前列的也是它们,很容易让人对同类游戏产生错误印象。
硬要说这类游戏有什么优点的话,大概是我还没有见过真正嘴臭到PUA的强硬男主角,类似强制的情节要么不存在,要么打满预警。而这些在日系和国产游戏中挺常出现,并且对我来说相当劝退。
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实际玩过这些游戏之后,我发现一件有趣的事。编辑部的老师们对欧美系恋爱游戏的想象其实都是对的,比如多元化和打直球。但因为都是碎片印象而不知全貌,大家的心理预期多少和实际情况有所偏差。
无论是日系还是欧美系,真正的好游戏和好剧本都比较稀缺。而欧美系恋爱游戏因为整体更加小众,数量少,其实很难和优秀成熟的恋爱模拟名作比肩。但它们确实能给人带来一些不同的快乐,尤其是在直白地展现和赞美魅力这方面——那些攻略对象都太会说话了!如果对精雕细琢的日韩系纸片人感到审美疲劳,用欧美系游戏潇洒的形象和色彩转换心情也不错。这些特征都使得我在玩欧美系恋爱游戏时,尽管刚开始受到了一些文化冲击,总的来说在精神上还是挺放松的。
不管怎么说,在审美和观念的区别之外,人的情感依然共通。比起美好的幻想肥皂泡,人们最想要的,本质上可能还是一种被尊重的感觉、被视作特殊之人的感觉,以及在与各种各样的人的交往中再度确认自己值得被爱——这不正是我们在好的恋爱中期待的东西吗?如果一款恋爱游戏能够模拟这样的感受,那一定是相当成功的了。
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编辑丨祝思齐
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