《三战》流水破10亿美元后,阿里的第二款SLG终于来了
前段时间,一款名为《代号S6》的三国题材SLG游戏在国内悄悄开启了小范围的测试。
根据网上的信息所知,游戏的著作权属于上海合屏网络公司。再深挖公司的背景,会发现法人代表由陈伟安担任(简悦的核心成员,后简悦被阿里收购),因此很容易联想到,它是阿里旗下灵犀互娱的子公司。
(数据来源:爱企查)
除此之外,游戏公告中也清楚写明“由光荣正版IP授权”,再加上灵犀互娱曾注册过《三国志·战棋版》的商标。
这种种迹象都在指明,《代号S6》是灵犀互娱继《三国志·战略版》(以下简称 三战)之后,推出的又一款“三国志”IP改编的SLG游戏产品。
《三战》的成功业内有目共睹,如今它已成为国内最头部的SLG游戏之一,在去年4月游戏总流水便突破了10亿美元,即使在日韩市场也有不俗的影响力。有《三战》这个“珠玉在前”,《代号S6》的表现无疑让人期待。
然而笔者更关注的是,在《三战》上线数年之后,阿里还打算如何在“三国志”这个经典IP上做创新?更进一步来说,阿里为什么要做《代号S6》这样相同IP题材的SLG产品?
01
“自由行军”与“大地图探索”相结合
一进入游戏,《代号S6》给我最直观的感受便是,它选择了当下SLG产品里面更流行的“自由行军”模式——指“玩家在大地图的行军过程中,可以自由地控制军队前进的方向和路线。”而以往的《三战》采取的是另一种,路径导向的“走格子”模式。
(上图为《代号S6》 下图为《三战》)
以目前SLG市场来看,这两者分别都代表着SLG游戏玩法的两种主流形态,并没有太多的高低上下之分。但从实际的游戏体验感受来说,“自由行军”却有两大优势,一是操作更灵活,二是沉浸感与参与感更强。
前者不必多说。在加入了类似“RTS”的即时操作元素之后,玩家便可以通过“点触屏幕”的形式,自由地控制军队前进、后退,或者原地驻扎,使得游戏的操控空间更加灵活、方便。
而后者在我看来,便是《代号S6》这款游戏的核心吸引力之一。这是因为,手动控制军队探索地图的形式,不仅能够满足了玩家心中对于“指挥”的内在需求,还能为他们营造出一种“带领军队征战四方”的沉浸感和代入感。
为了更好地达到这个效果,《代号S6》在大地图上做了许多可供玩家探索的要素与事件。
在培养武将方面,有“学堂”“庙宇”“村庄”等特定的历练地点。
玩家可以从中接到各种各样的委托任务,其中包括镇压附近的叛军,去特定城市买卖货物、关于兵法的知识问答等等。在完成之后,便能提升所有武将的对应的属性。
而在收集资源方面,除了地图上可以直接点击领取的材料以外,还有丰富多样的地图事件来供玩家获取。
比如说,在“世外桃源”的奇遇里,能够得到用于抽卡的“金珠”;在“破损板车”“废弃仓库”等事件里面,则可以得到大量的基础资源。
另外,玩家还会在地图上遇到别的武将角色,在“辩论问答”之后,招揽他们成为自己的手下。
通过以上的这些设计,无疑能够让玩家对于游戏地图拥有更多的探索欲望。同时,值得一提的是,《剑与家园》也曾采用过这套“大地图探索”的玩法。
不过比起前者大地图里面,单一的中立敌人,《代号S6》多样化的地图事件也能更有效地让玩家度过前期建造建筑、积累资源的无聊时间,从而更好地引导他们进入到SLG后期的对抗玩法中。
02
注重策略性的“SLG+战棋”玩法
《代号S6》在玩法上另一个变化,便是在局内的对抗中采用了策略性更强的“战棋”玩法。
其实也不难理解这种做法。一方面,从玩法属性来看,强调决策与思考的“战棋”玩法与注重策略与对抗的SLG游戏之间,有着天然的契合度,能够给玩家带来更深度的游戏体验。
另一方面,从体验感上看,需要排兵布阵的“战棋”玩法比起简单直接的数值对抗,显然更符合用户们对于“指挥战争”的认知。由此,也能进一步地为玩家们营造出游戏的历史沉浸感和战争参与感。
那么具体来看,《代号S6》又是怎么做的呢?
首先,在局内的战斗玩法中,给予玩家更多的主动权。
在战斗开始前,玩家可以通过上帝视角来观察敌方的兵种、属性以及战法等等,从而做出有利于战斗的排兵布阵。例如,能选择让骑兵去对抗步兵,形成克制关系;又或者,让弓兵远离敌人,更好地发挥他们的远程优势。
而在战斗过程中,玩家依旧需要不断地去思考做决策。譬如说,地形与兵种之间的搭配会产生不同的效果,骑兵在平原上的伤害更高,但在林地里面则会行动力减半以及承受更多的伤害。
再比如说,不同的武将都相应的特色技能,那么如何通过合理的站位和搭配来最大化武将技能的收益,又是玩家需要不断去思考的问题。
其次在局外玩法上,《代号S6》简化了武将养成的深度,更强调武将与战法技能之间的搭配。
所以我们可以发现,游戏中的武将只能携带单一兵种,并不能像《三战》里面那样,实现自由的兵种转化。而养成曲线也更简单,只能通过升级和升阶的方式,来提供武将的基础属性。
这从某种程度上看,无疑是削弱了武将的个体价值。在相同等级之下,即使是SSR武将依旧可能会被SR所兵种克制,不能实现数值的碾压胜利。反过来说,这也是在保护了中小R玩家的游戏体验,尽可能地减少SLG游戏里面“一人挑战一盟”的情况。
在简化养成维度之后,玩家就能将精力放在研究不同战法技能的搭配组合上。《代号S6》里面有数百种不同的战法技能,类型包括“兵刃”、“治疗”、“内政”等等。
其中又能根据“兵种”的不同划分成各自兵种的专属技能。譬如说,“兵刃突破”的效果是同时攻击前后两个方向的敌人,所以只能让枪兵、盾兵、骑兵来携带。
但是,单个武将最多只能携带三个战法技能。所以,如何选择最适合武将的战法技能以及最大化技能之间的搭配效果,就成为了玩家们需要长期研究的命题。而由此也能衍生出各种各样的搭配组合,丰富游戏的战斗玩法体验。
最后值得一提的是,“战棋”在历史剧情呈现上有不少独到之处。举个例子来说,在演义剧本“群雄讨董初鏖战”中,游戏便通过协助孙坚撤退以及祖茂舍身作为诱饵等行为,向玩家生动形象地复刻了真实的历史剧情,营造出沉浸感更强的三国世界。
凭借着深度的“战棋”玩法体系,《代号S6》不仅满足了核心玩家对于策略对抗的高追求,也能让他们感受到浓郁的历史氛围感。而这份独特的游戏体验,放在当下的三国SLG市场,也是具备很强的竞争力的。
03
为什么阿里要做《代号S6》?
在看完上述两点内容之后,我们可以更好地回答开头所提出的问题。“为什么阿里要做《代号S6》这款产品?”
在笔者看来,最根本的原因可能在于,阿里试图用不同的产品去满足三国题材游戏用户的需求。
从自身的发展来看,《三战》至今已经上线快三年了,虽然依旧保持着头部地位,但不可否认的是,在游戏选择以硬核的GVG体验去赢得一部分核心SLG用户的同时,它在一定程度上也放弃了其他需求不同的用户。
长久来看,如果阿里想要扩大它在三国题材游戏赛道的地位,或者说更进一步的话,那么势必需要更多满足不同需求的新产品。
而《三战》的成功,也从侧面表现出了“三国志”这个IP在中国SLG玩家乃至亚洲SLG玩家里面庞大的影响力。以此作为题材,进行改编创新,无疑是个爆款率更高的方法。
另外,由于《代号S6》的融合了“大地图探索”和“战棋”的差异化玩法体验,会让玩家在游戏前中期感受到类似PC端上《三国志》的游戏体验,与《三战》以及市面上绝大多数三国题材的SLG产品形成差异。
因此从一点来看,它并不会抢占《三战》固有的用户盘子,反而能够找到一批喜欢三国题材并且还热衷策略对抗,对角色养成体验更敏感的玩家们,持续扩大阿里在三国题材游戏赛道的影响力。
更重要的是,通过不同的三国志IP产品,在未来阿里能够逐渐在玩家用户心中打造出了一块“三国题材游戏”的金字招牌,从而占领更多的市场份额。
不过也需要强调的是,目前《代号S6》仍处在测试阶段,存在着不少有待优化的地方。比如说,“战棋”玩法的繁琐操作影响到了后期的SLG对抗玩法。再比如说,游戏前期驱动力不足,单依靠“地图探索”很容易缺乏吸引力。
但无论如何,《代号S6》的出现,都意味着阿里在“三国题材游戏”这个品类迈出了全新的一步。那至于未来成绩怎么样,能否突出重围,还得交给市场去验证。
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