《艾尔登法环》体验会:足够丰富与精彩的冰山一角丨触乐

《艾尔登法环》体验会:足够丰富与精彩的冰山一角丨触乐

丰富的世界设计,自然也能带来丰富的受苦形式。

2月10日,也就是昨天,触乐有幸受到索尼互动娱乐(SIE)邀请,参加了《艾尔登法环》的北京体验会,游玩了约6小时的游戏内容。这次的游玩没有任何限制,尤其是没有那堵令人伤心的空气墙。为了更好地利用短暂的体验时间,我们这次没有专攻主线和Boss战,也没有在去年11月网络测试版中已经探索过的宁姆格福地区过多逗留,而是尽可能地走向地图远端,试图看到可游玩的世界中的更多样貌。

《艾尔登法环》体验会:足够丰富与精彩的冰山一角丨触乐

体验会什么都好,就是玩不够

出身与指引

此前的网测版更加注重将精彩的东西全都塞到玩家面前,相比之下,这次我们体验到的版本更加接近游戏正式发售时的样子,UI设计、NPC剧情和指引都更加精致和清晰。明显可察觉的未完成之处,只有个别NPC尚且缺失配音。

两次体验最大的区别是,武器、战灰和其他装备、法术的获取没有网测版那么集中在大前期,过程更加循序渐进,这也导致褪色者在主观感觉上弱了不少。比如网测版中能随意买到和在地上捡到的灵体骨灰,变成了要打Boss掉落或由剧情中遇到的NPC赠送,不是一开始就能用。战灰之类则需要开宝箱或追逐特殊“屎壳郎”获得,在未强化前伤害不太理想。前期获得的装备也不尽人意,或是捡到好武器,但能力不足,拿不起来。所以,在这6个小时中,大部分时间需要灵活运用职业的初始能力。

网测版中人气很高的魔法骑士和白狼战鬼从十大初始职业中消失。初始职业的构成和“魂”系列的前作差不多,大略有战士系、神职系、法师系和祖传“一无所有”者等。作为看脸型情怀玩家,我们体验时选择了外形和《剑风传奇》中格里菲斯十分相像的“罪人”,是敏捷法师型角色。优点是出生自带追踪法术,缺点是血薄防低,不仅一身破布,小盾的物理防御力似乎只有47%(记忆可能有出入),且近战武器是刺剑。刺剑在这次游玩中给我们带来了许多痛苦,这和《艾尔登法环》近战系统的新机制有关,关于这个,下面我们还会详细说。

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因为扮相太像沦为阶下囚的格里菲斯,我们明知要受苦,还是选了右侧这位罪人出身的法师系角色

不过最让人高兴的是,正式版的指引系统比网测版要完备很多。除了原本就有的金色弧光和雕像,世界中处处散布着可以交谈的神秘灵体,流程NPC也会直接告诉玩家应该做什么,再也不会发生在网测版中错过整个教学关,或者满世界找召唤铃,最后发现骨灰可以直接在道具栏使用的惨案。

有些指引还做得相当新奇。比如个别地方会出现奇妙的烛台,互动后会出现一些幽灵一般的身影,跟随他们的脚步一路向前能找到有趣的东西。

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跟着幽灵的步伐行走在迷雾重重的森林中,格外有氛围感

本作中出现的NPC非常繁多,走几步就能碰见一个,而且不是沉默的灵体,都有各自的故事和目的。有时候,如果你选择将旅途中发生的奇闻逸事告诉NPC,NPC也许会指导你做出一些特别的行动。但这类提示可能非常模糊,至少我们在这6个小时中,一直没有顺利找到某个NPC指给我们的特殊地点。

流程进行到特定时候,梅琳娜会再次出现,表明对我们的认可,并将我们带到本作中的“大本营”——氛围庄重的“圆桌殿堂”。那里独立于地图,只能通过传送到达,也是许多角色的旅途交汇之所。玩家能在这里通过穿衣镜重新给角色捏脸。圆桌殿堂明令禁止械斗,是和平之所,然而一栏杆之隔的地方就有红灵NPC入侵,让人不禁遐想,他与这片地域究竟有什么恩怨。

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圆桌殿堂的建筑风格非常庄重,与之前“魂”系列所有作品相比,可能是最具庄严感的大本营,房间众多,居住着不少NPC

在众多NPC中,有一位老朋友格外亲切,但因为不能剧透,在此按下不表。

广大的世界

就像FromSoftware在此前的众多采访中所说,《艾尔登法环》的世界的确丰富广大,超越以往。哪怕只有6个小时,我们已经见到了许多气质全然不同的区域。而丰富的世界设计,自然也能带来丰富的受苦形式。

自宁姆格福东部可以进入一片雾气弥漫的森林,熊群、狼群和少量拦路打劫的亚人在此游荡。史东薇尔的士兵显然和亚人族群颇有龃龉,时常能看到他们三五成群打得难舍难分,有些亚人还试图攻入森林边缘的要塞。这些都能给褪色者可乘之机。

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雾气弥漫的森林是猛兽的地盘,人类和亚人会在其中展开零散的战斗

在此地区有一处隐秘的入口,是一处极深的水井,通过魔法电梯直通地底的广袤湖区。湖区的风貌更像湿地,本处于地底,却又仿佛处在星空之下,并且有壮观的浮空殿堂。那里的生物本就不太好招惹,物理防御似乎很高,还处处都有形如灵体、酷似米尔伍德骑士的猛士驻守,他们三五成群地在古怪的石碑前跳着仪式舞,手持大弓。仿佛能自动制导的魔法箭矢和浮在空中、类似法术版“浮空混沌”的浮游炮,能将哪怕骑在快马上东奔西窜的褪色者扎成刺猬……

不,因为没花太多时间升级,还没被扎成刺猬我们就已经回“赐福”了。这片区域同时拥有许多神秘的事物。为何壮观的教堂能够浮在空中?人形敌人围绕的诸多祭坛都可点燃,但点燃后却什么都没有发生,是缺了什么要素吗?这些都使得危险的地区充满魅力,引人好奇。

侥幸活过湖区敌人的重重堵截,如果手头有珍贵的解锁道具(类似《黑暗之魂2》中的怀念香木,需要搜索各种犄角旮旯才能获得),则能通过另一口深井回到地面,到达更为古怪的岩石地域,那里的窄道有地雷般的土石堆和两个巨弓巨人看守。他们恐怕都是戈夫眼力的继承者,如果不利用地形的阻拦,很难前进。而道路尽头只有一个欲言又止的巨大石罐,背后的秘密恐怕只能在更多冒险后才能揭示。

和诸多“魂”系列前作一样,《艾尔登法环》里的宝箱也暗藏杀机。虽然我们并未在这次体验中碰到牙尖嘴利的宝箱怪,却在开一个箱子时触发了传送陷阱,被传到了地图角落一个远离宁姆格福的神秘地点。那里天色血红,毒沼遍地,又四处散落着幽蓝晶石,仿佛是辉石镇和黑溪谷的集合体,一个完全陷入异象的世界。敌人尽是些魔法师,稍一拉远距离就隐身不见,放出各种追踪法术;近身则有类似“灵魂大剑”的“四十米长刀”打得褪色者四处奔逃。我们一找到恢复传送的区域,就抱着脑袋逃回了宁姆格福。

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游戏中的发光矿石似乎具有神奇的和重力有关的力量

不过有些传送门并非陷阱,它们偶尔会神秘地出现在广大的地图中,只是能将玩家送到陌生的地方。这些传送门在地图上没有标注,我们也记不住它们的位置,为路途增加了许多未知和冒险感。

此外,还有大量的区域我们没有时间探索。虽然这些地图听上去令人头疼,不过目前版本里,在非主线地图中的跑酷难度并不高。一方面,灵马速度快且灵活,即使敌人繁多,追逐速度往往不会快过马匹,他们的仇恨范围也不广。潜行提供了另一种绕过危险区域的解法,赐福之间距离也比较近,只是一时疏忽错过一两个还是令人焦虑。总之,我们全程连滚带爬也走过了广大的地域,还收集了不少好东西,尤其是提升圣杯瓶数量的黄金种子。这继承了之前的“魂”系列游戏的自由度,迷路的玩家也许很早就到达了更难的地图,可以折返,也可以坚持跑酷拿有利于自己的东西。

应用战斗新要素

经历了若干新地图的洗礼后,重新站在主线Boss“恶兆”玛尔基特面前,我们只觉得他十足亲切。这次,我们尝试了资深玩家们推荐的“跳劈”打法,效果拔群。它和“防御反击”的新机制一起,能大量累积强敌隐藏的类似“架势条”的机制,哪怕用可怜的刺剑一类的轻武器也能很快打出处决硬直,是《艾尔登法环》新战斗机制中值得重视的一点。也就是说,在本作的近战系统里,褪色者灵活应用重攻击的重要性大幅提升。因为这些新机制,前作中多以高削韧重武器(比如双手巨剑、路德维希圣剑等,《黑暗之魂2》和《只狼》除外)为通关推荐的情况恐怕会变得不同,造福了我们这种不乐意当力量猛汉的玩家。

法术方面,感觉威力比起网测版时有所削弱,而且因为前期蓝量的限制和敌人穷追猛打的攻势,走纯法术流比较痛苦,多少需要近战的辅助。

这也解释了前文提到的,罪人出身自带的刺剑和小破盾为什么给我们带来了诸多麻烦。因为一直找不到物防足够的盾,防御反击就像是和敌人换血,很不划算;跳劈则因为刺剑的突刺判定狭窄,常常空刀,令人血压骤升。而且这一作的反击伤害不明显,所以刺剑几乎没什么优势,除了背刺小杂兵,对付大体型、较笨重的敌人还可勉强一用。

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硬刚和当“R1侠”在《艾尔登法环》中都不是被鼓励的战术

另外,在我们探索过的区域中,物理抗性高的敌人不在少数,表皮不是覆有鳞片就是生有结晶,恐怕纯物理系战士需要做好准备。在宁姆格福地区倒是很早就能通过打败红灵入手相当不错的出血武器,算是游戏为褪色者提供的另一种选择。

一些瑕疵

此次体验在PS5平台进行。和我们之前在PS4 Pro上游玩的网测版相比,顺滑度大幅提升,但依然偶有卡顿、掉帧,崖边树木上摇曳的树叶会有加载延迟,偶尔给人带来满屏触手的诡异效果。虽然有消息称,游戏为DualSense手柄进行了特殊设计,但我们目前没有太多感受。不过,《艾尔登法环》最重要的魅力本不在于画质等方面,只要不影响游玩均可接受,何况这一作各种不同区域截然不同的气氛风格依然维持着极高的美术水准,色彩赏心悦目。

另外,在雾气和风暴过于浓重的地区,探索久了容易让视觉非常疲劳。巨人等高大敌人被打出处决硬直时,头部有几率穿进环境建模,导致无法正常处决,卡视角、卡墙角等祖传问题也还是顽固地存在着,时不时会对战斗造成干扰。

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《艾尔登法环》的世界真的很美

总之,虽然官方给出的一周目通关时间为30小时,可是从目前的地图规模和探索进度来看,广大玩家的游玩时间肯定会远超于此。现在距离《艾尔登法环》正式发售只有两周,它已经通过数次测试和体验证明了自己值得众人翘首以盼。这6个小时中见识到的种种神秘和冒险让人更加对完整的故事充满遐想,我们已经等不及一头扎进那个比前作更加绚丽、恢弘又同样危机四伏的世界里。

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