另辟蹊径,转型捕获玩法!也许《阿尔宙斯》是“宝可梦系列”未来变革的起点

就在春节前几天,宝可梦最新作品《宝可梦传说:阿尔宙斯》发售了。作为系列第一次引入超大开放地图探索,以及加入动作性探索的首部作品,碍于不咋吸引人的卖相,还有之前重制版游戏的进一步拉跨表现,无是系列的核心粉丝,还是许多观望的普通玩家,期待值都不高。

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PV宣传给出的画面表现水平,很难让人有过高的期待

然而一经发售,“真香”之声不绝于耳,在这个开阔的世界去自在的捕捉宝可梦,与宝可梦尽情互动居然让人如此着迷。不曾被期待的它,首周销量也已经出炉,高达650万以上销量,已经把系列诸多外传,资料片的记录统统打破,按照《宝可梦》系列历来的销量后劲来看,本作突破1500万销量似乎并不困难。这份成绩即便是放在正传体系里也相当可观,曾经单版本销量最高纪录持有者《宝可梦:皮卡丘》最终销量也停在1460万而已。这份火热也是出乎很多人预料。

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来源自海外销量数据网站vgchartz

漂亮的首周销量,使其成为大多数国家的周销量榜冠军

不过,以其说成绩来得突然,或者说,这次玩法上的改变玩家等得太久。作为游戏界的第一IP,这个庞然大物在20多年的沉淀下,游戏的发展已经相对固化,长期的改革路线徘徊在宝可梦的战斗与养成之上。要看《阿尔宙斯》的变化如何特别,还得从《宝可梦》多年来的游戏发展谈起。

宝可梦是一款硬核的游戏

抛开萌萌的形象滤镜,宝可梦是个很特别的游戏,它当年火的相当意外!然后迅速占领高地一直到了现在。现在回头看会感觉到不可思议,因为《宝可梦》游戏虽然定位全年龄,但其核心玩法的却是相当硬核的游戏。

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初代《宝可梦》一开始的销量非常惨淡

是经历过多方面推广后,如图示漫画《皮皮传》等引发的第二波销量热潮成为大热游戏

这个得从头来,以《宝可梦》之父田尻智的创作理念谈起,这位天才设计师,以日本少年传统的夏季抓虫游戏为想法,将整个行为拆分为:

1:与少年间的冒险【日式回合制RPG】

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动画《银魂》的抓虫片段,夏季抓虫是日本曾经的传统文化

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宝可梦里最常见的对战NPC,捉虫少年

2:捕获养殖昆虫变成了宝可梦捕捉,培育,交换,收集等行为,这些也转变成游戏最成功的基础框架,尤其是交换系统是《宝可梦》游戏的一绝,无有来自各种NPC的剧情交换,还有与现实好友的友情互动,从初代开始,《宝可梦》系列就没有放弃部分精灵的通信进化与玩家间的通信交换等系统。

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早期比较出名的交换进化宝可梦耿鬼

3:从斗虫演变的战斗系统,尤其是人与人间的对战,一直是游戏的一大卖点。

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《宝可梦》国外对战玩家的规模非常大,大小比赛和活动不断

这几项玩法的丰富性,逐渐将玩家分化,演变出各种流派,如对战玩家,收集玩家,养成玩家,孵蛋玩家,暖暖玩家,一周目剧情玩家等等,不同玩家对于《宝可梦》的期许是不同的。每个不一样的玩家都能从《宝可梦》中获得乐趣是其战无不胜的法宝之一。

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孵蛋玩家在国内反而相当常见,甚至衍生出一大块帮忙孵蛋的消费市场

而为这整套养成与对战服务的,就是《宝可梦》系列领先大多数类似题材作品的数值系统的丰富性。这是一套非常完善的数值体系,包括但不限于:

宝可梦的个体值【先天隐藏数值,每个宝可梦的个体差异】

宝可梦的种族值,每项种族值的取值范围为0到255,对应每个宝可梦的各项能力,如攻击,防御,HP等等。

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努力值,顾名思义,先天不行,后天补足。在老的《宝可梦》系列里是一项隐藏数值,是主要透过战斗随经验一样获得的一种积累基础点数的数值,在基础点数占得便宜的宝可梦,会比一般的宝可梦强大的多,自己培育与野怪收服的差别也是从这里比较出来。所以从低等级慢慢培育宝可梦是系列很常见的一种选择。

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拯救努力值【基础点数】的游戏道具

最后还有包括性格与最基本的种族克制等要素。每一项数值都是牵一发而动全身,深深影响精灵的养成效果与对战强度。且特别和谐 ,即便到了现在宝可梦超过900只得体量之上,依然控制得特别合适,没有出现数据崩坏的现象,整套数据库不仅可探索深度大,还十分丰富,结合上具体的不同玩法,只要你愿意学习,很容易沉浸其中,不能自拔。

从RPG主线,到可爱的宝可梦吸引新玩家入场,依靠足够丰富,可重复游玩性极强的内在体验征服想要深入游玩的玩家,将他们培养成系列的拥趸。这是《宝可梦》系列一直以来所向睥睨的打法。但由于这几年的各种原因,这套框架出现了一些问题。

宝可梦近几年来的困境

1:单机游戏的轻量化环境的巨大影响

这种硬核,尤其是偏向数值而非操作性的深度,在《宝可梦》诞生的年代或许不是坏事,但在现在轻量化入门门槛的游戏大趋势下,要让玩家透过图像和物理系统,看到内在的数值丰富,是一件特别困难的事情。

开放商GAME FREAK也深知这一点,虽然得益于IP的沉淀,游戏销量并未受到影响,他们还是未雨绸缪,为了保证新增玩家可以流畅体验游戏的核心部分,《宝可梦》系列多年来一直努力的方向就是在核心数值方面做一些轻量化尝试,希望尽可能不破坏体系的情况下也能达到这个目标,比如把一些隐藏数值如努力值挑明,或者是把很多高级的数值变得容易获得培育,比如第8世代,可以使用特性膏药获得隐藏特性;再或者增加一些十分好懂的变量玩法,给战斗增添一些新的花招。如mage进化,极巨化等等。

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曾经火热的进化模式mage进化,并没有继续沿用

但效果只能说一般,特别是一些新的战斗机制,往往只能适用于一代游戏,下一代《宝可梦》很有可能推倒重来。

2:技术力跟不上世代的情况之下,制作周期却大幅度缩短

同时,开发周期没有随着时代拉长,反而被压缩,从2-3年一作,变成年货游戏也是游戏所要面对的问题。在有限的开发时间里,GAME FREAK很难快工出精细活,甚至出现两头不能兼顾的情况。从结果上看,曾经靠优秀的单机体验拉新的这跟支柱是最受打击,过去丰富到多达几十上百小时的RPG一周目体验被最近几代正统续作一砍再砍。这对于很多无心在养成与对战的宝可梦玩家来说,是一次沉重的体验降级。

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《剑/盾》饱受诟病的一点就在于主线拉跨

而对于系列的拥趸而言,数值上的很多改动,体验上也很受影响。自《黑/白》与《黑2/白2》以后,越做越简单对于很多核心玩家来说也不太能被接受;这也造就了《宝可梦》系列虽然经常风评不佳,但不同受众对于它不好的地方,看法却截然不同。

所以才有了《阿尔宙斯》!GAME FREAK找到一块改革区域是有别于之前的套路,且在体验上尽可能满足大多数玩家的游戏玩法。这也算是回归了原点,回顾过去我们可以发现,在玩法中,对于养成与培育这块核心数值的管控与优化是系列一直游戏在努力维持的点。也是《宝可梦》系列最为成熟的核心部分。但从捉虫游戏变化而成的《宝可梦》系列则相对忽视了捕获的过程。

《阿尔宙斯》的那些变化

捕获玩法的改进

过去:《宝可梦》的收服宝可梦思路现在看并不算特别,基础的逻辑是透过战斗将对手打残,进而捕获。即便是钓鱼,弱如鲤鱼王,你也得跟它打一架,进入战斗画面。这套依靠RPG战斗收服敌人的形式,并不少见,在很多回合制RPG里也有。

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哪怕是主打捕捉宝可梦的手游《宝可梦GO》里,捕捉的玩法提升也相当有限

游戏更多的是在发现与探索宝可梦这点上使劲

现在:首先,《阿尔宙斯》虽然还是回合制游戏,但却有两点改动非常重要。

1是首次使用了开放大地图,在游戏公开的时候,很多人以为的《阿尔宙斯》是一款把回合制战斗模式改成更自由的动作操控,如《荒野之息》一样的动作RPG游戏,但实际上,这个开放地图的目的是为了捕捉精灵提供足够大的生态空间。因此地图与玩家期待的开放世界宝可梦也有一定距离,是区域性的,分为几大块的不同地形,气候风格的区域地图。

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《阿尔宙斯》地图全貌

不过,每一块地图的探索面积都非常大。丰富的地形条件,将宝可梦从过去传统特定区域,如草丛,水面等解放出来,宝可梦被真正意义上散养在大地图之上,有了比较明显的自然生态感。与宝可梦相遇也不再局限于某些地形,或者草丛中。

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2是把捕捉行为进一步拆分,动作化,同时把过去与RPG玩法的强绑定解开。成为一种独有的机制。这个机制简单来说就是给予主角一定的机动性,同时把捕获宝可梦的形式以偏潜行的玩法表现。

在《阿尔宙斯》里,捕获宝可梦正常的机制如下:

发现宝可梦,玩家猫着腰,躲到宝可梦的视觉死角方向,或者躲进草丛中,慢慢靠近

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如果不被宝可梦发现,则不需要进入战斗,可以直接依靠扔出精灵球来捕获;如果宝可梦警觉,不同的宝可梦也有完全不同的对策,有的宝可梦会选择跟玩家一战,不仅会在大地图上追击玩家,近距离接触还会直接进入回合制战斗,接着游戏回到传统的宝可梦捕获机制,将对手打残,捕获。

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场景与战斗是在同一场景下无缝切换的,这在游戏里也算是很大的改进

有的则会做出逃跑,无视玩家等反应,只要不向你发出进攻,玩家依然可以继续向宝可梦抛出精灵球捕获宝可梦,成功率会比偷袭成功要低不少。此外,精灵球也有了抛物线和范围的要求,不同精灵球不单单是捕捉成功率的差别,也有适应条件的差异,也带了一点操作上的变化。

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把投射精灵球的行为动作化,玩法化,也能够强化玩家收服宝可梦的满足感

与潜行游戏大差不差,在捕捉的过程里,也会使用各种道具进行干扰,方便捕捉。比如投射烟雾弹遮挡视线,扔出宝可梦喜欢的果实,在它吃果实放松界限的时候捕捉,也有奇效。

这套玩法首先包含了过去RPG机制的捕获形式,其以潜行为主的捕获玩法对于其他游戏来说也许稀松平常。但没有最特别,只有更合适,对于宝可梦而言,这种平平无奇却带来玩法上的巨大提升,一方面,在几大玩法板块里,这块捕获宝可梦的玩法在过去是最粗糙的地方,有着巨大的提升空间,对于新玩家与老玩家而言,都是做出巨大提升就能被迅速感知到的地方。同时,捕获宝可梦的行为也比较直观,是大多数玩家都能容易体会到乐趣的设计。

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从纯回合制带来一些动作性,不仅丰富了玩法,也丰富了玩家与宝可梦间的互动性

此外,如前面所说,《宝可梦》是个不缺少数据的游戏,宝可梦数量积累多年,已经是个无比庞大的数据库,目前官方累计的宝可梦就已经超过900,如果说一般带潜行模式的开发地图游戏,你要面对的对手是少则几种,多达几十种的差别,那哪怕《阿尔宙斯》目前拿出的数量242只,相较之下,体验上也足够丰富,哪怕是调用部分宝可梦,甚至依靠DLC的形式继续追加,这个游戏的宝可梦也足够捕获玩法的需要。

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而且进入开放地图以后,围绕宝可梦的塑造也得以更大程度的展示,开阔地图提供的空间,能让玩家可以与宝可梦做许多直接互动,而不再依靠过去游戏使用一些小的机制表现,放到大自然之中,也更加自然,不少互动也体现在了捕获与生态机制之上,用最直观的方式体现宝可梦很多过去文字上描述的特性。比如不怕人的宝可梦,像小火马等看到人不会跑,甚至会好奇的凑近观察。一些群居宝可梦会喊同伴过来群殴,比如乌鸦头头。

一些宝可梦的特性,甚至会给捕获过程带来很多变数,比如魔墙人偶会使用魔墙技能挡住玩家正面投过去的精灵球,所以只能偷袭。再比如朝北鼻会一直朝向北面,暴鲤龙也如设定一样,会在天上飞。

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图源来自B站up主晨曦neuf

同时,宝可梦与玩家之间也不只是对抗的关系。很多宝可梦的设计也更像是一只动物,而不是单纯的数据。比如性格温顺,在之前的游戏充当护士的吉利蛋,在野外碰到玩家也会给玩家补血,一些活泼的宝可梦如耿鬼,会主动舔玩家玩等等

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【图源来自B站up主斋祀saiki】玩家受伤,吉利蛋救治玩家

GAME FREAK也很明白完善生态性,强化宝可梦个性的认知,游戏的图鉴收集也做出了详细的任务表格,让玩家根据每个宝可梦的独特安排去安排,支线任务也是围绕这方面去设计,有补充与丰富玩家对于宝可梦认知的趋向,而这些宝可梦的特性,过去很多只体现在文本之上,现在统统从物理系统表现,也是把多年来宝可梦这些IP形象进一步挖掘形象深度,无你属于哪种宝可梦类型玩家,对此都会感觉到很强的探知欲望。

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收集图鉴也有各种的指标

《阿尔宙斯》的一些遗憾与未来的期许

虽然说,另辟蹊径,大框架上改变了20年来很多宝可梦约定俗成的东西,转型向更丰富化的捕捉玩法上,但在过去擅长的RPG要素和对战玩法上,游戏过去核心的战斗模式则变得比较粗糙,新增的刚猛与迅疾打法,还有依照速度的回合排序,在平衡上也有一些问题,比如一些速度快的宝可梦可以优先攻击多次,而偏肉盾+高攻的宝可梦,则很难弥补这块损失,尤其是这代的属性克制做的更加极致,伤害更高,游戏经常会在互秒的节奏里进行。

另辟蹊径,转型捕获玩法!也许《阿尔宙斯》是“宝可梦系列”未来变革的起点

主线剧情相比较《剑/盾》也是进一步缩减规模,城市规模也变得很小,在这些传统强势点上,碍于工期与开发能力等原因,还是没办法保证,让游戏显得有点半成品的味道。

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特别小规模的城市群

同时,数据化的轻量化依然还在进行,这次游戏将努力值改成了直观的奋斗等级,并且划分好了10级的梯队,玩家可以依靠道具提升,而且整个界面也特别醒目直观,算是把这块做的足够傻瓜化了。可以看出,即便在捕捉的玩法上有了很大的突破,对于数值的改革,GAME FREAK依然没有放弃。

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红圈里的就是奋斗等级,已经做到表层的界面上,看的特别明白

虽然传统内容上有所简化,但整套动作化的捕捉形式,实在太新鲜了,对于玩家来说,能够这样与宝可梦接触是特别难得的体验。这让笔者非常期待下一代正统续作的诞生,当全新的捕捉玩法融入正统续作的体系之中,将会是游戏体验的巨大提升,对于新手玩家而言,也一定程度弥补了主线RPG模式的缺陷。

就看下一世代如何融合新旧两大玩法,不过也许,挡在GAME FREAK面前的最大问题,还是不断被压缩的开发工期吧。

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