《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元

《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元

既然年轻人的喜好一直在变,那二次元风格也不应该是固定的。


文/九莲宝灯

就如同“二次元游戏”这个名字的原意一样,在以前,二次元游戏的美术通常都以2D插画为主,即使偶尔用到3D,也主要是为了在部分场景中增强表现力,起点缀的作用。

 

但随着用户对于二次元游戏差异化玩法的需求日益强烈,越来越多的厂商们也开始探索二次元游戏的3D化,让这一题材能够承载更多的玩法类型。

 

如何用3D来表现原汁原味的“二次元”感?这个老早之前就难倒了动画行业的问题,现在又来到了游戏行业面前。


《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元

即将由散爆推出的《少女前线2:追放》(后简称《少前2》),自公布以来,因为产品质量呈现出的爆款潜质而受到很多人的关注。而这部作品一个更令人关心的点,就是它的美术。作为散爆的第一款全3D二次元游戏,它采用了“NPR+PBR”的混合渲染技术,游戏的美术设计和渲染风格与市面上的其他3D二次元游戏都不同:人物角色具备二次元质感的同时,在服饰、装备和场景等很多地方,我们也能明显看到写实感。

 

那么《少前2》是如何思考3D二次元美术的?最近,葡萄君拜访了《少前2》美术团队,听他们讲述了《少前2》的美术设计流程,以及他们对二次元美术的思考。

 

01

《少前2》的美术设计思路

美术团队告诉我,在最开始,他们将工作分为两个阶段。第一个阶段是美术和策划各自独立进行的,美术团队负责进行风格探索,并确定初步的渲染基调和视觉感受。在这一阶段的结尾,双方会分别完成一个demo,定下各自的未来方向。然后两个团队才会合并,开始接下来的制作生产流程。

 

而在风格探索阶段,美术的工作流程也另有细分,比如对二次元游戏产品来说至关重要的人物设计。在人物设计的最早期阶段,《少前2》的思路基本沿袭自《少女前线》(后简称《少前1》)以“战术”和“美少女”作为关键词,再根据R/SR/SSR来分别设立标准,进而确定《少前2》的整体人物设计框架。


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少前2追放前期视觉图,不代表最终角色品质定级


对“战术”感的强调,是《少前》系列作品在美术设计层面构建差异化的一个关键点。美术团队向我强调,他们理解的“战术感”不同于“机能风”,战术感设计会更强调穿戴“战术装备”的合理性。例如角色需要在大腿上挂手雷或者弹夹,所以大腿上需要设计战术绑带。

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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质


如果完全强调“战术感”,那么理想的设计就是“大兵”。但是《少前2》产品卖点是“美少女”,因此他们还需要从审美层面做出更多的设计。

 

但即使有《少前1》IP的加持,《少前2》也给自己划定了关键字,美术团队做出的尝试仍然会呈现出多种风格。因此在人物设计的第二阶段,他们会针对《少前2》本身的作品情绪,对人物设计的感觉做进一步的梳理。

 

“我们从《少前1》原本的设计中可以拆出两个体系,一个是像《少前:云图计划》那样,追求更加明亮、可爱感受的二次元风格;另一种则是像《少女前线2:追放》这样,更讲究写实感和合理性的二次元风格。”


《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元

 

根据这样的基本逻辑,他们就可以更加准确的划定属于《少前2》的设计风格。而这里的合理性,又分为两个方面。一个是基本认知上的合理性,例如角色的服装风格不能违背“战术”关键词,不能有过于跳脱,或者妨碍战斗动作的设计。

 

另一方面,则是在故事上的合理性。《少前2》是一款非常强调故事的产品,人设的确立相对会比较严谨,每个角色的设定会根据世界观构架–故事脉络–关键出场主角–主角相关角色的顺序来确定。这样一来,设计师在动笔前就可以拿到比较完整的人物信息,例如角色间各自的关系和形态描述,保证设计可以契合人设。

 

除这两者之外,也会有一些特殊情况,比如《少前1》中的角色可能会在《少前2》中再次出现,这时候美术设计师会分析角色在《少前1》中的故事经历可能对角色产生的影响,补充一些表现角色成长的设计细节。


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实际上,将《少前1》中的角色放进《少前2》,也不是什么特别简单的事情。除了需要考虑到角色服装设计对动作的影响,美术团队还提到,《少前1》作为一个2D项目,画师在构建角色的时候,需要考虑的是单一立绘面的美观,他们的目标是运用自己的画技,将这个立绘面的精美程度做到极致。但3D不仅要求面面俱到,而且在战斗视角中,玩家更多时间是在看角色的背面。因此,在设计3D角色的时候,后背的视觉重点设计也变得非常重要。

 

在此之后,就是第三阶段。在这个阶段,他们会根据人物的稀有度体系来统一角色的视觉密度,确定每个单一角色的视觉关键字以及玩家期待。通过这三个阶段下来,基本上人物设计的风格和方法就已经变得相对明晰。

 

02

如何塑造“写实二次元”的体验

在基本的概念设计之后,面对3D的技术特性,场景和角色的设计仍然需要作出对应改变。

 

“宏观来讲,2D美术产品会更偏感性,讲究与艺术的结合;3D美术产品则更偏理性,是一种工业结果。”

 

在《少前2》美术团队看来,3D美术产品既然是一种工业化生产,就需要更统一的标准,包括设计风格和具体生产等一系列流程的标准化。

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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质


但标准化不代表没有差异化。针对“战术”和“美少女”两个关键词,在渲染风格上,《少前2》将自己的目标定为“写实二次元”:“我们既想给玩家一个硬核的战场,类似COD、全境封锁和战地那样的视觉感受,又想给玩家既有认知下,熟悉的二次元体验。”

 

基于这两个看似不相容的需求,美术团队通过技术选型,美术搭建,以及不断的尝试、迭代和打磨,将NPR(非写实卡通渲染)和PBR(物理写实渲染)进行了一定的结合。

 

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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质


但这当中自然就会存在大量难点。首先,非写实渲染和写实渲染本身就是割裂的。这并不是说二者结合不可实现,而是难以把握二者的平衡,这也是行业的一个痛点区域。

 

既然《少前2》想要表达的美术目标定下来,美术团队进一步拆解目标,分别变成:尽可能写实的场景,融合场景的写实二次元角色,写实感的灯光。团队实现的过程中依然出现了问题,比如:常规PBR生产下的金属材质,是需要通过“油亮”来表达金属质感的。而这种效果完全不是二次元画风的感受,那么就需要“重新定义”金属表现。

 

因此美术团队又一次进行了大讨。最终他们认为,首先需要营造写实感的,是服装材质上的物理合理性,例如对于布制服装的柔软,金属材质的坚硬和重量等方面的表现。


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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质


另一方面是设计密度的调整。虽然身体部分可以通过调整服装的剪裁、携带的装备来增加角色身上的结构层次,塑造真实渲染的视觉体验,但角色的面部和头发想要维持二次元感,就必须偏向NPR风格,而这种风格本身偏扁平,简单,质感表达单一,这很容易跟高质感变化的身体形成割裂。

 

因此他们在设计角色服装时,采取了设计质感逐层过渡的方式,简单来说,就是身体上的内容设计,越接近头部则质感更弱化,趋近于无质感的材质,通过这种方式,整体风格看起来就比较一致了。

 

最后,他们还削弱了头发和面部的笔触感,统一不同地方的光影,让NPR部分可以和PBR部分结合更加自然。这样一来,游戏的渲染才终于体现出“写实二次元”该有的风格。

 

03

“二次元风格不应该是固定的”

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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质


谈及有没有相关的产品参考,《少前2》美术团队表示,他们并不存在绝对的参考,如果硬要说的话,可能会是《噬血代码》。

 

说实话,《噬血代码》是一个很令人意外的回答。如果我们直接从美术风格的角度来考虑,它似乎过于写实,过于“不二次元”了。但是从受众的角度来分析,它的玩家群体又确实是以二次元玩家居多。

 

“我们在分析产品的时候,有一个关键因素就是用户导向,用群体喜好来划分领域。既然这个群体都在玩这个产品,那它就是这个群体的产品。基于这个点去考虑,《噬血代码》作为一款在二次元用户群体中广泛传播的游戏,那它就是一款二次元产品。”

 

当然,美术团队也不只是从最终结果的角度来看问题。他们告诉我,如果再深入挖掘,《噬血代码》在美术上,确实和二次元游戏存在着共性。

 

“首先是它有着二次元标准化的面部,这是角色美术一个比较明显的特征。另一方面,虽然《噬血代码》对赛璐珞的美术风格做了一些变形,但描边、光影硬边缘等二次元用户熟悉的特性依然存在。在这个最根本的视觉体验之上,它的视觉内容也有着明显的二次元设计倾向。因此,它就会在看起来完全不像二次元的基础上,给人二次元的感受。”

 

除了《噬血代码》,美术团队还指出,像《最终幻想14》这样的产品,也同样是不具备传统认知下的二次元游戏特征,却在二次元圈子内大火的产品。


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所以《少前2》美术团队认为,二次元并不应该局限于一种风格。在他们团队中有一个共识,叫做“NPR不等于二次元”。在他们的眼中,二次元是一个年轻化的符号,它是年轻一代所喜好的东西和风格所形成的一种文化,因此,二次元游戏实际上就是年轻化游戏的代名词。而既然年轻人的喜好一直在变,那二次元风格也不应该是固定的。

“我们现在来看二次元美术的发展,你会发现80年代、90年代到现在,变化很大,同样,在中国也会有自己的特色二次元内容,所以我们觉得它是一个年轻化的标识。”

 

因此,美术团队觉得,二次元是一种年轻人的感受,但是年轻人是时刻在变化的,总有更年轻的人出现,年轻人每一代的审美喜好变化都非常大,未来二次元与各种方向的融合都可能会出现。

 

这样的结也同样让美术团队认为,当下所谓“二次元游戏美术内卷”的说法,并不完全正确。

 

“年轻人喜欢的东西是什么?是独特。而不是单纯更好的渲染。如果只是渲染能力得比别人更好一点,也还是在这个原本赛道上加了几分,这并不能给年轻人带来更多新鲜独特的感受。如果我们不再受单一技术或者单一题材的限制,那摆脱内卷,做出差异化的机会是很大的。”

 

“既然你们已经做出了独特感,为什么还要在渲染能力上费这么大劲?”我问美术团队。

 

“给玩家更高品质的感受,这是羽中老师,以及我们团队的理想。为了这个理想,费这么大劲是完全值得的。”


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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质


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