果不其然卖爆了!这款“宝可梦”游戏一周就卖了650万份
作为一名很晚才开始接触游戏的宝可梦休闲型玩家,我实际体验过的宝可梦作品一只手都能数得过来。而我开始接触宝可梦游戏的那段时间,也正是Game Freak(以下简称GF)骂声渐起的时候。
在任天堂进入NS世代后,几款宝可梦作品都或多或少地出现了质量问题,不少地方如建模和剧情以及新内容上出现了敷衍了事的倾向。正作第八时代在内容上的打磨程度大不如前,甚至还在拿出了«宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠»(以下简称«珍钻复刻»)这样的复刻作品,如下图。
《珍钻复刻》糟糕的复刻表现
在一次次失望后,GF也被玩家和宝可梦粉丝扣上“不思进取”、“摆烂”和“消费情怀”等帽子,玩家也因为失望,渐渐放低了对下一部宝可梦作品的期待。首当其冲的就是与《珍钻复刻》一同公布新消息的《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称《阿尔宙斯》)。
预告片画面中那跟不上时代的粗糙画面,与以往作品看起来大不相同的游戏玩法,曝光后被吐槽丑到不行的地区形态,发售前大量的偷跑都让宝可梦粉丝感到不安。但与以往相同,不安归不安,买还是得买。
木木枭的新形态实在有些震撼(图源:B站UP主—鸽王耀世咕咕咕)
游戏的实际表现却出乎了不少人的意料,不少玩家在体验后的感想不再是“摆烂”,不再是“混吃等死”,反而大都说出了一句:“好玩!”。随之而来的自然是又一次卖爆,《阿尔宙斯》日本地区NS游戏首周销量142.5万,仅次《动森》,全球首周销量破650万,成为NS平台首周销量最高的“宝可梦”。
在1月28日《阿尔宙斯》正式上线那天,作为收藏党,购买了实体卡带的我,按捺不住想玩的冲动,向同事借来了机子体验了一番。哪怕只是短暂的体验,我也能够看到,GF这一次带来的,是一款与以往作品全然不同的宝可梦游戏。
01
一个全新的宝可梦世界
由于体验时间较短,我没能看完本作的游戏剧情。但即便不曾体验完整剧情,我也依然可以窥见本作中GF对拓宽宝可梦世界观的新尝试。游戏将故事的舞台拉回到了古代的洗翠地区,即《宝可梦 钻石/珍珠》中故事舞台神奥地区的前身。
游戏处在宝可梦训练家职业兴起之前,人们尚不了解宝可梦,甚至惧怕宝可梦的时代。所以在本作中,没有了以往作品中的主要流程——道馆挑战和联盟赛,甚至连以往赶路都无法避免的NPC宝可梦对决内容都被大幅减少。
取而代之的,《阿尔宙斯》将完成第一本宝可梦图鉴作为了游戏的主要流程,通过多次收服和对战以及完成各种特殊条件来完成每只宝可梦的调查课题,以补充和完善图鉴。同时也因为回到古代,《阿尔宙斯》得以进一步对宝可梦的世界观进行补充。
不同宝可梦有不同的课题需求
由于故事主舞台是神奥地区的前身,《珍钻》玩家能够惊喜地发现不少熟悉面孔的祖辈,这对宝可梦粉丝来说同样是一份别致的乐趣。
《阿尔宙斯》登场的银河队星月(左)与《珍钻》登场的银河队赤日(右)
以收集图鉴为基础,GF对野外探索,宝可梦战斗和捕获宝可梦这一整套游戏玩法进行了一次大刀阔斧的革新。游戏正式采用了开放式大地图的设计,类似《怪物猎人》一样给予了玩家几个不同主题的大地图进行探索。
GF在《阿尔宙斯》中塑造了一个更富有真实性的、动态的宝可梦世界。你能在游戏中看见盘旋在天空的暴鲤龙和大比鸟。性格温顺的宝可梦在见到你之后会跑开,而稍微暴躁的一点的则会对你发动攻击,这一作中宝可梦能够直接对训练家本人造成伤害,承受过多攻击的训练家会晕倒并遗失身上的物品。
宝可梦攻击训练家
除此之外,你还能看到宝可梦围绕着他们的头目生活的场景,战斗开始时也终于不用再转换空间,而是直接原地开打,诸如此类的设计都让这个宝可梦世界看起来更加真实。
在宝可梦战斗系统上,游戏删除了宝可梦特性,更改了不少宝可梦的技能,并且战斗也不是以往那种严格的回合制,而是根据宝可梦的速度差加入了行动条的设定,速度差异大的宝可梦甚至可以连续攻击三次。
加入了行动顺序机制(图源:B站UP主—Mr.Quin)
在这套行动机制设计的基础上,游戏又加入了技能精通系统。宝可梦通过战斗获得经验来精通技能,并以此获得“迅捷”和“刚猛”两种攻击模式,“迅捷”可以降低伤害提高速度,“刚猛”反之。
而捕获宝可梦在本作上的改变,更多是野外探索玩法改变的一环。GF用投掷这一个动作串联起了野外探索的主要玩法。可以直接在战斗外投掷精灵球捕获宝可梦,面对难以捕获的宝可梦也可以通过投掷树果或泥丸等辅助道具帮助捕获宝可梦。
人人都可以是“一球超人”
除了投掷道具,还可以将携带的宝可梦投掷并展示在场景中,进入战斗便需要将宝可梦投掷出来才能进入战斗。本作许多常用的物品如精灵球,伤药和烟雾弹都需要玩家制作,而素材同样需要投掷宝可梦到素材点上进行收集。甚至游戏的Boss战都需要投掷“镇宝”来安抚宝可梦。
砸到血条空了为止
本作的Boss战加入了动作元素,玩家需要躲避宝可梦的攻击并不断投掷“镇宝”安抚宝可梦。令人意外的是,虽然是系列第一次加入动作内容,部分Boss的动作设计基本上都还不错。
但老实说,这一设计的加入稍微显得有些突兀,甚至可以说是有些傻,“镇宝”砸醒宝可梦这一玩法并没有很好地与游戏的其他玩法相融合,显得有些别扭。并且重复的“刮痧”让战斗后期显得有些枯燥。
除了数量繁多的新内容,《阿尔宙斯》在游戏操作上进行了相当多的优化和简化。可以自行选择是否让宝可梦进化;宝可梦背包内更换技能,宝可梦盒子批量放生等便捷化的设计都在本作得以实现;删除了孵蛋,个体值和努力值等培养要素,简化为一个简单明了的奋斗值;提供海陆空和其他特殊功能的骑乘宝可梦辅助开放世界探索等等改动,都让本作的游玩变得更加舒适。
骑乘宝可梦
得益于本作开放世界和全明雷遇敌的设计,本作终于可以遵照设定进行宝可梦的体型设计,并且还加入了个体差异。因此《阿尔宙斯》在简化了一系列养成因素外,收集闪光和大体型宝可梦成为了收集爱好玩家的另一个游戏目标。
别误会,只是恰好用沙奈朵做例子而已
本作还可以将宝可梦展示在场景中,当玩家把大体型宝可梦一起丢出来的场面,还是相当气派的。
图源:B站UP主—Mr.Quin
《阿尔宙斯》在体验上是流畅的,在注重探索和调查的基调下,游戏的一整套对战演出得到了相当程度的优化,进入战斗的时间缩短,攻击演出更加迅速、精致和华丽,训练家还可以在战斗中自由走动。其他部分诸如采集、拾取、骑乘宝可梦等等以往需要停下来等待的操作在《阿尔宙斯》中都可以丝滑地进行。
这减少了相当多需要等待的空白时间,让整个探索过程显得不再拖沓。再加上数量繁多的支线任务,以及只要与宝可梦战斗就能推进图鉴进度的图鉴收集玩法,《阿尔宙斯》无疑是好玩的。而GF在本作中诸多前所未有的尝试和革新,也让它称得上是一个全新的宝可梦世界。
02
GF终于不”摆烂“了吗?
不可否认的是,《阿尔宙斯》仍然是一款跟不上时代的作品,十足糟糕的画面表现力,空洞的开放世界填充,十分僵硬的人物和宝可梦动作,以及中期玩法稍显重复等问题都让游戏的品质看起来实在有些一言难尽。
只有玩家会走动的村子
但是或许是失望的情绪积压太久了,失去信心的宝可梦玩家看到《阿尔宙斯》的变化全都成了饿了好久才吃上饭的孩子,“香得不行”,甚至称《阿尔宙斯》为“十年来最好的宝可梦游戏”。
能有如此景象,除了《阿尔宙斯》本身的乐趣外,更多是因为玩家眼中,GF长久以来不思进取的“摆烂”行径,比如极大降低门槛而大量删减玩法、系统的初代复刻作品《宝可梦 去吧!皮卡丘/伊布》(以下简称《去皮去伊》);剧情和游戏设计弱化且大量删减宝可梦图鉴的《宝可梦 剑/盾》(以下简称《剑盾》)。
特别是让宝可梦玩家期待已久的复刻作品《珍钻复刻》不仅交给一个没有游戏完整开发经验的公司进行制作,复刻的品质还十分糟糕。
除了部分现代化、友好化的设计,几乎没有新内容的加入,大幅拉低了宝可梦系列复刻作品的水平。甚至全3D化后的画面表现还不如原版来得舒心。
«珍钻复刻»首支预告片的“开幕雷击”
面对如此操作,玩家除了生气,也就只能喊一声“GF消费情怀”。
但让人无可奈何的是,宝可梦的情怀,确实经得起消费。经过了多年来对于宝可梦对战数值的调整和优化,GF在宝可梦这一独特品类下所拥有的技术沉淀是无人可比的,即便是在宝可梦刚刚起步的前三时代,它也依靠着自身玩法沉淀的优势击败了无数模仿者。
哪怕是通过产业链打出一定名声的《数码宝贝》和《妖怪手表》,虽然还有着新作品的推出,但也基本都在宝可梦面前败下阵来。可以说,宝可梦的代替品,只剩下宝可梦自己。
加之NS这台主机销量上的成功,哪怕宝可梦最近的几部新作如何令玩家们不满,游戏的销量也依旧不断突破新高。截至2021年12月31日,《剑盾》的销量达到2390万份,成为系列销量第二,仅次于初代游戏。
《宝可梦 剑/盾》NS销量榜第五
《珍钻复刻》仅发售一个半月就卖出1397万份,入围NS销量Top9。即便新作被骂爆了,照样卖得很好,确实有种“躺着也能赚钱”的感觉。玩家在见到如此情景后,更加笃定GF就是在摆烂。
但回过头来看,也许宝可梦品质日渐下行的原因并不只是GF“摆烂”这么简单。
首先必须要承认,GF确实要背上一个大锅,哪怕到了2022年,GF的技术力仍然是肉眼可见的差。在《阿尔宙斯》中都充斥着粗糙贴图,僵硬动作,地图空洞单调等由于技术力不足导致的问题。更不用提之前几作中劣质的演出,繁杂的操作系统,甚至还需要固定视角来掩饰画面的不足。
已经成为名场面了
而另一个因素,则需要联系到宝可梦本身。作为当之无愧的世界第一大IP,也是最成功的IP之一,宝可梦的相关产业链也是极其丰富的。除游戏外,动画、影视、实体周边、联名商品、IP改编,一系列IP产品为宝可梦带来了巨大的收益,也让几乎所有人都认识了一只名为皮卡丘的可爱生物。
近乎无人不知的“黄皮耗子”
宝可梦游戏本身上手门槛低,但上限极高的特色,也让游戏拥有的受众面相较于其他游戏要宽阔不少,再加上宝可梦IP吸收新鲜血液的能力,宝可梦获得了绝对的销量保障。
画师:アカサカハル
仅作为三大股东之一的GF,哪怕拥有着宝可梦游戏正作的开发权,在如此销量成绩面前,自然不太可能有太多的话语权。近年来宝可梦游戏作品也以正作和复刻作品交替上线的方式逐渐年货化,技术力太弱的GF,即便力不从心,也不得不硬着头上。
在两大因素的挟持下,NS世代的三款作品都出现了明显的质量问题。最明显的就是宝可梦数量的减少,《去皮去伊》在维持原作宝可梦数量的基础上仅加入了阿罗拉、MEGA形态外,删减了656只宝可梦。《剑盾》作为第八世代正作更是出现了首次“断代”,直接删除了伽罗尔地区以外的其他宝可梦数据,玩家不能通过宝可梦银行将以往作品中培养的宝可梦传送到《剑盾》中。
这一举措引发了宝可梦粉丝的愤怒,但也从侧面反映出了GF真的力不从心。能够发现在《剑盾》中不少宝可梦存在缺乏打磨的情况,整体模型甚至还保留着肉眼可见的多边形。删除宝可梦可能更多是处于无奈之举。
也许是因为极巨化形态做不完了
甚至不少人猜测,为了赶上2021年年末的商战,GF选择了外包《珍钻复刻》,来顶替这个种种线索都指向《珍钻》,连主舞台都是神奥地区前身,大概率作为原本的复刻企划的新作——«阿尔宙斯»。
事实上GF从未停止创新,就算是看起来最“摆烂”的NS世代作品,也能够看到GF不断追赶现代作品的脚步,《去皮去伊》中首次实现的全宝可梦跟随和大型宝可梦骑乘系统,沿用到后续作品的明雷遇敌系统。《剑盾》对画面和音效表现力的创新尝试,对“荒野地区”的开放箱庭玩法的探索。
这种种现代化的尝试都在表明GF确实不单单是躺在原地“摆烂”而已。但是这些创新来得实在是有些太晚了。这些早就可以实现的技术时至今日才被GF慢悠悠的搬上来,玩家失望在所难免。
作为顶级IP作品却一直落后于时代,进步慢到像是原地踏步还仍然能够赚得盆满钵满的游戏厂商,放眼整个世界似乎也仅此一家。但也正是由于宝可梦的独特性,才让GF还能在这个比拼技术力的游戏市场上,慢慢地向前走。
03
这次,他们找对方向了
在将游戏外包给ILCA后,这一次的GF倒也确实没有辜负玩家,他们终于尝试着向前迈了一大步。好消息是,他们迈对方向了。
《阿尔宙斯》在整体的开发思路上进行了一次较大的转变。游戏没有再拘泥于对宝可梦对战的深度钻研,而是将整体目光转向了这个庞大的宝可梦世界。GF针对宝可梦生态,世界描绘和整体的玩法设置进行了一次大胆的新尝试。
仅针对本作而言,大胆地割舍了部分长久积累的战斗玩法,将重心放在生态、调查和探索上,部分喜爱对战的玩家可能会较为失望。虽然游戏整体表现仍然落后于时代,但是在内容和流畅性的创新上是足够令人满意的。
而放到宝可梦系列上,整个《阿尔宙斯》更像是一间巨大的宝可梦实验室,GF在其中放开手脚,一股脑将各种想法塞进其中,来探索宝可梦游戏的可能性。
虽然能够有多少创新能够伴随着宝可梦继续走下去我们不得而知,但我们能明显在本作中感受到宝可梦世界正在慢慢地活过来,也许当真在未来,我们能在游戏中看到一个富有生机的宝可梦世界。
也许正如GF在«阿尔宙斯»第一支预告中所说,宝可梦游戏走向了下一个时代。虽然作为一名普通玩家,我很清楚《阿尔宙斯》并没有做得足够好,但它也让包括我在内的不少玩家和粉丝愿意再一次对宝可梦第九世代乃至游戏未来抱有期望。
当然,我现在最关心的,是我的实体卡带什么时候才能到。
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