“每当我设计关卡卡住,就来重新看一遍《蔚蓝》开发者的这个视频”

该视频为2017年GDC(游戏开发者大会)上,独立游戏《蔚蓝》(Celeste)的研发者Matt Thorson演讲的片段。

他将一些操作、陷阱、节奏等设计细节作为切入口,基于“游戏设计故事化”的观点(Every rectangle is a story),自下至上地阐述了如何制作出一款有难度和深度、可以不断重复体验的关卡类游戏。

 

“每当我设计关卡卡住,就来重新看一遍《蔚蓝》开发者的这个视频”

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“每当我设计关卡卡住,就来重新看一遍《蔚蓝》开发者的这个视频”

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《蔚蓝》为2018年推出的像素平台跳跃游戏,因其高难度的关卡设计而成为热门。同时,这款作品也是当年的IGN首款满分作品和TGA年度最佳独立游戏。

 

“每当我设计关卡卡住,就来重新看一遍《蔚蓝》开发者的这个视频”

在Steam商店页面,

该游戏获得了44348次评价和97%的好评率

 

因此,葡萄君萄将其摘录出来,希望在新春期间,为大家带来一些干货内容分享。


原视频:

https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0

B站翻译视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1XW411z7D4/

译者:B站@墨言浮塵


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