独立游戏开发者面对投资发行商时应该避免的30个错误

该视频为Brian Upton(《彩虹六号》主设计师)在2017年GDC(游戏开发者大会)上的演讲内容,这也是当年讨热度颇高的一场演讲。Brian 介绍了游戏在展示给投资商时应该避免的30个问题。


比如,投资方往往更关注的是这个游戏值得制作吗?这个团队有能力完成这个游戏吗?而开发者却经常在BP上、或是交谈过程中展示了过多的无效信息。


通过对这些问题的逐一排查,相信不少读者应该会明白发行商如何评估游戏,关心游戏的哪些部分。游戏开发者也可以跳出身份,重新评判自己的游戏。

1. 世界观背景设定并不重要。

2. 对待平庸的玩法机制尽量简略。

3. 不要试图询问投资发行商的意见。

4. 游戏主题和闪光点是两个不同的东西。

5. 花费篇幅讲述玩家的体验。

6. 不要用写实作为糟糕设计的借口。

7. 你不需要一个框架来编排好你的展示。

8. 不要用致敬作为糟糕设计的借口。

9. 不要忽视有可能遇到的技术难题。

10. 在样品demo里优先展示核心玩法而不是容易开发的部分。

11. 概念图在精不在多。

12. 只使用灰盒,或者成品质量的美术资源。

13. 不要过早的打磨细节。

14. 游戏中的文字应该足够吸引人。

15. 不要为赶热点而赶热点。

16. 在练习之前,做好应有的发行商调研。

17. 即使是山寨游戏,也该有独特的闪光点。

18. 不要指望投资发行商会为你争取一个IP。

19. 多讲游戏细节,把商业计划留到开发后期决定。

20. 对于游戏的开发时间和成本应该有所估量。

21. 在练习发行商前,确保你有一个可信的团队。

22. 不要把你的商业计划基于过去的某个特例。

23. 不要表现的像一个很难合作的人。

24. 不要指望发行商听说过你的大名。

25. 面对提问从容应对,因为这是个好迹象。

26. 不要用手机来演示PPT和视频。

27. 为演示视频准备好耳机。

28. 保持良好的精神面貌。

29. 不要说其他游戏/公司/开发者坏话。

30. 保持洁净。

 

——来自B站用户塞塞塞塞塞尔达的视频笔记

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因此,葡萄君将其摘录出来,希望在新春期间,为大家带来一些干货内容分享。


原视频:https://youtu.be/4LTtr45y7P0

B站翻译视频:https://www.bilibili.com/video/BV1vB4y1T7rK

译者:B站@塞塞塞塞塞尔达


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