畅销第四,紧跟王者吃鸡原神,我没想到《光与夜之恋》这波这么凶!

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“国乙第一”要换人了?

《恋与制作人》以后,仅就女性向这个品类而言,国内已经很久没有现象级的手游出现了。不计成本的投入也好,真的很懂女性用户的宣言也罢。事实就是,无大厂还是新锐,都鲜少有人能啃下这块硬骨头。

直到去年6月,由腾讯旗下北极光工作室群研发的《光与夜之恋》(以下简称光夜)上线了。

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在全网近乎铺天盖地诸如“爹味很重”“怎么这么土”的嘲笑声里,这款主打互动恋爱的女性向手游不仅没“寄”,甚至还越来越好。

上线首日成功跻身iOS畅销榜前10,可以说是大手笔铺量的功劳。开服后每逢新卡开池都能在畅销30附近露脸,算得上是差强人意。

畅销第四,紧跟王者吃鸡原神,我没想到《光与夜之恋》这波这么凶!(有活动起飞,没活动长草)

与同类竞品相比,这样的成绩算是马马虎虎,但在背后却有被大家忽视的一点,那就是《光夜》的活动卡池大多围绕单人角色展开,而同类竞品动辄拿出全角色新卡。换言之,《光夜》仅凭一张新卡就能取得部分国乙用多张新卡才能达到的成绩。

在今年元旦活动卡池期间,《光夜》推出了全角色新卡活动,畅销成绩原地起跳,从142蹿升至第9,隐有反超开服势头。今天,游戏内春节活动卡池开启后,畅销排名更是飙升至第4,反超开服成绩。凭借这样的成绩与影响力,《光夜》或许正在成为最有影响力的国乙之一。

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现如今已不是2017,《光夜》也不是第一款主打恋爱感的女性向游戏。当女性用户已经接受过一轮市场轰炸,并逐渐对同质化严重的手游产品感到麻木时,不那么被看好的《光夜》却做成了。

从行业的角度出发,我应该将《光夜》能够成功的一些要点总结为泛二次元的思路、稳定的卡面质量、文案剧情的稳定发挥、细分男主人设与有效的营销策略。

但从玩家的角度出发,我会总结为:走进纸片人世界、好卡好男人好剧情,以及能拿出惊喜的北极光。

01

 写实熟男画风

泛二次元好像真的有用 

曾经我是宣称Get不到纸片人的游戏玩家,现在我是提前充钱等开池子的纸片人爱好者。《光夜》之所以能够让我的观念发生转变,关键是拿捏住了泛用户群体,最直观的就是这款游戏的美术风格转变。

说是强调恋爱感的女性向手游,本质还是乙女游戏(以下简称乙游),而这种玩法源产生于日本。因而当国内的厂商尝试将这套玩法转移到手游平台上时,难免会受到影响,这直观体现在产品的美术风格上。

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(经典日乙《安琪莉可》)

不过这种画风难以用单个词语进行概括,如果一定要说的话,就是“二次元”。尽管市面上不少乙游的风格都在纯粹日式基础上做了一些调整,比如五官等,但本质没有跳出“纸片人”范畴。

这就给到了《光夜》机会,在日式梦幻美少年以外,我们得以见到偏写实的熟男画风。无是角色的服饰、人物的五官,甚至是颜色的运用,它都更加贴合实际生活。

以下图三名《光夜》内的游戏角色为例,无是他们的服饰颜色、款式甚至是花纹都是日常生活中可见的。并且色调相对扁平,饱和度不那么高,相对降低了日式动漫角色的观感,更贴近泛用户的喜好。

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在这种泛用户的思路主导下,还得顺带一提《光夜》熟男风格的角色塑造。部分国乙中,男性角色的塑造存在“幼态”现象,这或许与角色塑造中的绘画技巧有关,比如偏圆的眼睛,短圆的脸型等,这些都会起到显小的作用。

但在《光夜》中,他们刻意回避了这一表现形式,以游戏内的年下角色夏鸣星为例,单看脸无法断定他的年龄,但玩家可以从他的穿衣风格与表情动作幅度看到“少年感”。

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与此同时,为了抵消全员熟男画风带来的审美疲劳,官方设定了不同程度的Q版卡面。虽然在人体的绘制上相对省力,但并未降低卡面的完成度,在这些卡面中依旧能够看到角色的特征与代表物件,比如象征花束与主题颜色等。

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这种调整不仅能够让《光夜》的美术风格与市面上的同类竞品形成较高的区别度,同时降低了泛玩家群体的游戏门槛。对于从未接触过乙游玩法的玩家而言,过于“二次元”的美术风格反而会成为壁垒,《光夜》的这种调整很好地迎合了泛用户群体的需求。

畅销第四,紧跟王者吃鸡原神,我没想到《光与夜之恋》这波这么凶!(豆瓣用户对画风的肯定)

对于不熟悉乙游这一品类的玩家而言,他们对这类游戏的固有认知将会被限定在已有的手游上,当相对新鲜的《光夜》出现后,获取用户的注意力就成了顺理成章的事情。

而这种扩大泛用户群体思路的效果也十分明显,1月26日,春节卡面曝光后,游戏也成功被推上热搜。凭借写实卡面与熟男角色,《光夜》吸引了大量新人玩家入坑,截止发稿,上线半年多的《光夜》微博超话人数已经超过了一些运营时间较长的乙游超话人数。

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02

 质量稳定

氛围感与故事感兼具的卡面 

扩大泛用户群体的思路下,《光夜》的美术质量也较有保障。众所周知,大部分国乙都以卡牌为核心框架,《光夜》也不例外,此时卡面的呈现效果必然会成为玩家关注的重心。

“他们一定有个十分厉害的主美把关。”

这话不是我说的,是编辑部一位擅长美术的老师说的。抛开硬核的专业知识,这至少肯定了《光夜》卡面的特点之一,就是质量稳定。而这份稳定主要体现在两个方面,分别是贴脸度与不同卡面之间的风格统一。

先说贴脸度,其实就是卡面呈现的角色人物与立绘、动画形成了一致,再直接点,就是卡面不崩,游戏内的角色不管在哪里都是同一张脸。

畅销第四,紧跟王者吃鸡原神,我没想到《光与夜之恋》这波这么凶!(主线剧情、通话与卡面效果)

说起来简单,但实际落地的过程并不容易。仅就乙女这个品类而言,部分手游在过分追求卡面的新鲜感时,存在用力过猛的情况。

进而导致卡面很好看,设定也十分新颖,但就是不贴脸,仿佛一个不认识的人在熟悉的游戏里出了一张很好看的卡。但是在《光夜》里,鲜少有这种情况。

此外,在保证卡面质量的同时,他们还十分擅长利用美术提高单张卡面的性价比。性价比这个说法或许有点抽象,但实际情况就是,这游戏能让你真切感受到高星卡与低星卡之间的区别。

畅销第四,紧跟王者吃鸡原神,我没想到《光与夜之恋》这波这么凶!(同一身衣服但不同星级的卡)

通俗地说,《光夜》中大部分高星卡能够给到你“抽了不亏,不抽亏了”的感觉。而他们之所以能够做到这一点,关键在于能够凭借单张卡面这样有限的载体,完成氛围与故事的传达。

为了达到这一目的,他们采取了在乙女品类中相对罕见的处理方式,即强化对女主角的塑造。

早些年乙游没完成用户教育时,大家默认为女性玩家更想看到以男性角色为主体的游戏卡面,于是弱化女主,强调男主成为通用的准则。但随着用户教育的逐步推进,玩家们开始不满足于仅有男性角色的卡面,她们更需要具有代入感,强调互动与氛围的内容。

于是《光夜》给出了令多方挑不出毛病的卡面设计。

能够看到,女主在下列高星卡面中整体的占比并不低,但通过构图与视角的把控,却能够将玩家的视觉重心落到男性角色身上。大部分场景中,女主以背影或侧脸出镜,虽然没有正脸,但通过对双方肢体动作的刻画,却能够传达出相当的故事感。

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另外,在营造卡面氛围感时,通过对道具物体的动静描摹,他们尝试还原场景,而不是仅完成一幅画。以下图为例,右下飞鸟模糊的翅膀,以及左上飘飞的花瓣,甚至是角色被风吹起的发丝都在强调“动”的属性,但人物的动作与表情又是静态的。

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在这样的细节处理下,卡面能够蕴含的故事感就会增加,给到玩家“一切正在进行时,只是被暂停了”的感觉。或许这也是单张卡面能够给到玩家代入感的关键点之一。

这样看来,选择特别的美术风格只是《光夜》踏入乙女赛道的开始,后续稳定的卡面质量,高星场景绘制的功底等等,才是最终决定它上限的重要因素。

03

 把控得当的剧情节奏

文案大有作为 

但在美术效果以外,剧情也是乙女游戏的重要组成部分。再完美的角色塑造也离不开故事与文案的加持,这也是众多手游强调原画故事感的重要原因之一。

一千个读者就有一千个哈姆雷特,主线剧情质量的好坏暂且不提,单就《光夜》的更新进度与推进节奏而言,是合格的。

考虑到成本与连载性的问题,部分乙游在更新主线剧情时会刻意放慢节奏,甚至有些拖沓。而《光夜》除了在刚开服时出现过“万人难过第6章”的盛况,后续直到最新章节的更新都是难度控制得当且质量稳定的。

畅销第四,紧跟王者吃鸡原神,我没想到《光与夜之恋》这波这么凶!(玩家针对第六章卡关的吐槽)

当然,对于主线节奏的把控他们明显也更得心应手了,目前第12章主线剧情的收尾部分可见刀子的伏笔,但并未完全透露角色的结局,在悬念设定与推进故事间取得了良好的平衡。

在主线剧情以外,不得不提《光夜》的支线剧情内容,具体到游戏中,指的就是单张卡面的约会剧情,在这个环节中,默认女主与男性角色之间1V1确认关系。当然玩家代入女主时也可以不确认,但是男角色一定是确认的。

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单张卡面的剧情不仅能够为研发团队带来更多的收益,也能为玩家带来更多的精神满足。就是在这样的支线故事里,《光夜》的文案组十分拥有存在感。

这里以两张卡面的剧情内容为例,其中一张出自今年的元旦卡池,以查理苏为主角的“向心引力”。在这段剧情中,女主将前往查理苏的家乡与他跨年。

飞机于当天晚上落地,独自行走在异乡的女主感到十分异样,因为街上万籁俱寂,空无一人。正当她害怕时,查理苏出现了。不仅出现了,整活效果还拉满。这个富二代、以未婚夫自居的角色,带领着他的一众保镖出现在了异国他乡的街道上,并齐声喊出了社死对联。

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对联内容在整活的同时,还与开服时“重金悬赏未婚妻”的出圈内容形成呼应。趁着春节期间,文案内容也成了部分整活玩家的对联素材。目前,以游戏内文案为春节对联内容的相关视频已获过万点赞,并逐渐在玩家群体中形成玩梗效应。

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而另一张不得不提的卡面出自角色陆沉的生日限定卡“宴色诱惑”。我只能说,文案组发挥了文字本该具备的传达作用,并在隐晦与直白间找到了精妙的平衡。

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在精妙的平衡以外,女主与角色陆沉之间的疏离也与主线剧情中埋下的伏笔形成了对应,再次预示风雨将至。

04

 倒背如流的乙游男主人设

既有细分也有反差 

在美术与剧情以外,不得不提乙游最无法回避的问题,就是人设。

国乙男主人设的同质化,不仅是套路模板深入人心,就连声优与角色之间的契合都到了一定的高度。基于这样的现状,《光夜》却在典型的乙游男主人设框架下,做了细分和特点强化,并通过反差拉高印象分。

针对游戏内的五名角色,先做一个最能达成一致的概括,桀骜不驯萧逸、霸道总裁陆沉、傲娇毒舌齐司礼、竹马年下夏鸣星和自信快乐的查理苏。

职业是赛车手的萧逸,很容易给到玩家炫酷狂拽的固有印象,但是在这一框架下,官方利用剧情为这个角色塑造了不少反差。偏偏就是这个看上去不可一世的男人,在小时候却有被霸凌的惨痛经历,当然这也为他偶尔流露出的感性与柔软埋下了伏笔。

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在游戏的剧情里,官方更强调萧逸与玩家之间,属于成年人的,互相拉扯,甚至是高手过招的暧昧氛围。不可否认其中有不少玛丽苏剧情,但有用就行。

霸道总裁也是乙女游戏中常见的男主人设了,但一般来说这些总裁高贵、冷漠、不食人间烟火,基本只有女主才能引起他的注意。但是在《光夜》中,陆沉虽然是霸道总裁,却以一反常态的亲和的形象出现。

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不仅给自己的设计师员工无微不至的关怀,甚至还随叫随到。这样的反差同样让角色的立体程度上了一个台阶,也是这样的反差,拉高了他作为血族的危险性。甚至让玩家在“他一定是图我体质特殊”与“反正我也不亏”之间反复横跳。

再说傲娇毒舌的齐司礼。明面上,大名鼎鼎的天才设计师对你的工作能力有诸多不满,实际上,这个本体白毛狐狸的角色,作为灵族已经苦苦等了你几千年。虽然当面不太会说话,但是真的很喜欢你啊。

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竹马年下也算是近些年乙游中常见的男主人设了,但夏鸣星的反差在于他扮猪吃老虎。上文提到,《光夜》的角色塑造更偏向于熟男风格,这为夏鸣星的反差提供了良好的基础。剧情上看这就是邻居家的弟弟,但脸看上去根本没那么小,十分同龄人。

并且,在剧情的塑造中,官方也十分重视刻画他的担当与责任感,力求在实际年龄小与心理年大之间寻找突破口,尝试消除玩家心中“弟弟不靠谱”的固有认知。

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最后是自信快乐的查理苏,这个角色的难以概括也证明了《光夜》在塑造角色时下的功夫。这些人物本就不是能够用单个词语进行概括的平面性格,他们是复杂、多面并且立体的存在。

但在这个不着调的富二代身上,依旧能够看到一些反差,比如行为举止夸张又高调的人却从事医生这种需要高度严谨、冷静的职业。看起来总是自信快乐,但却也有难以入眠需要心理医生的状况。

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总的来说,正是通过多面的反差塑造,才让带有固定认知的角色鲜活了起来。刚开服的时候,或许是为了强化角色本身的特点,官方在部分剧情中做了夸张的处理,但是在后续的角色塑造中,我们能够看到这些纸片人身上多种不同的属性。

不同的标签,甚至是不同程度的性格元素加入,都会让看似一样的角色呈现出不同的效果,而《光夜》做到的,就是抓住了玩家新鲜感的有限时间,利用反差与人物性格的丰富性,成功扭转玩家的固有认知,最终让角色真正成为吸引玩家的存在。

05

 跟随节奏点灵活转变营销策略

顺便打破次元壁 

早在游戏上线时,我们就有过关于《光夜》推广打法的分析文章。不过,相较于这种难以复制的大手笔买量方式,他们能够捕捉到风向,并利用节点转变营销思路的策略更值得借鉴。

早期他们买量素材以“甜宠”“恋爱”等内容为关键词,当开服后,为了突出角色而进行的夸张处理遭到玩家吐槽后,官方迅速抓住了这一节点,在用户产出的关键词上进行了加工宣传。

畅销第四,紧跟王者吃鸡原神,我没想到《光与夜之恋》这波这么凶!(整活视频仅在微博就有25万播放量)

这些吐槽向的视频内容在获得了不错曝光量的同时,还引起了玩家的高度注意。于是这些被负面关键词吸引到的玩家纷纷表示,不如下个游戏进去看看。

对外的营销推广策略以外,《光夜》的运营方式也值得一提。

一方面,他们重视玩家的诉求。开服时,面对玩家提出的卡牌战斗数值不合理,官方重新做了一套数值体系。当玩家提出女主与部分男性角色的互动台词需要修改后,后续的剧情内容也都有明显的改进。当玩家对声优不满意,官方又同意换新的,新的还不满意就再换,直到满意为止。

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当然也不是硬要说《光夜》的工作室很好,至少部分玩家提出的诉求都得到了妥当的处理与优化。整个过程玩家与官方之间是不是都很愉快另说,至少是相对有效率的。

另一方面,《光夜》还十分擅长利用营销突破次元壁。纸片人是吧,那不存在的。角色生日期间,针对萧逸本身赛车手的职业设定,官方与时尚杂志《ELLE MEN》进行了联动,在PV中更是通过实拍镜头与插画图案之间的切换让玩家体会到“真实感”。

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近期的陆沉生日活动中,结合角色本身就有大提琴这样的兴趣爱好,官方同样与上海沪剧院进行了合作。通过这样几次尝试,我们能够看到,至少在2.5次元上,《光夜》已经总结出一些规律了。

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就乙女品类而言,这样突破次元壁的营销方式是极具作用的,毕竟对于游戏玩家来说,陪伴感是重要的,这样的处理方式能够让抽象的情感落到实处。

06

 结语 

其实总的看下来,无是题材也好,还是玩法也罢,《光夜》都不是真正做出突破的一款乙游,但不得不承认,在现有的乙女游戏框架下,它是优化最多的。

美术效果上,小到玩家点触屏幕的动画效果,大到整体的卡面风格设计,他们都做了一些新的尝试与突破。玩法体验层面,无是战斗时操作的流畅性,还是背景音乐的契合度,都在为玩家的代入感做正向加法。营销策略层面,他们稳中有新,选择以情感陪伴为切入点。

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也正是这样的优化,才让《光夜》屡试不爽,每逢活动节点都能取得不错的成绩,春节活动更是取得了畅销第4的成绩。

希望在未来,《光夜》也能够带给市场与玩家更多值得期待的内容。

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