《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革丨触乐

《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革丨触乐

更重要的是,这也许只是个开始。

《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》发售后两个多月,我们又迎来了一款“宝可梦”游戏,《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称《阿尔宙斯》),这种事并不太常发生,“宝可梦”稍微正式一些的作品间几乎总是有较长的间隔。

直白地讲,我非常喜欢《阿尔宙斯》,这种喜欢倒不全是因为它有多好,而是它足够不同。无是定位、玩法还是宣传周期,《阿尔宙斯》都不能够按以往的经验推断。对于“宝可梦”粉丝来说,这种改变的决心甚至比游戏更重要——我甚至愿意说,如果说“晶钻明珠”是系列中最古板的复刻,《阿尔宙斯》就是系列中最颠覆性的、最具野心的游戏。

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“你醒啦?”

《阿尔宙斯》究竟是个什么样的游戏

在《阿尔宙斯》发售前,我最想知道的是“这是一款什么类型的游戏”。通关后,我依旧没法太好地归纳它。

拆开来说吧!首先,《阿尔宙斯》是一款“宝可梦”系列作品,至于算不算“正统续作”,还得看宝可梦公司以后怎么定义它。相比于《宝可梦:剑·盾》这种完全的正统续作和《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》之类的复刻作品,《阿尔宙斯》的玩法稍显不同。但类比《宝可拳》或《宝可梦不可思议迷宫》这种衍生作品,又显得更加靠近正统,依然有捕捉宝可梦、收集图鉴、与野生宝可梦或NPC对战、地图探索等要素。

与以往正统续作的不同有多处,首先是视角。在2019年的《宝可梦:剑·盾》中出现了一块名叫“旷野地带”的区域。这处区域与地图的其他部分不同,玩家能自由变换视角,宝可梦也以可见的“明雷”形式出现(《宝可梦:剑·盾》的其他地图区域中,宝可梦以“明雷”“暗雷”混合的方式出现)。对正统续作来说,旷野地带算得上是一大创新,可惜它有严重的问题,比如说区域和内容有限、掉帧严重等等,很难称得上是完美无缺的新系统。

《阿尔宙斯》沿着这一方向继续深化。在这部作品中,旷野地带不再局限于地图一角,而扩展到了全地图。同时,《阿尔宙斯》在诸如演出效果之类的硬件表现上也做得更好,宝可梦生态也得到了更好的呈现。

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《宝可梦:剑·盾》里的旷野地带体验一般

在这个年头,“开放世界”好像有些过于泛滥了。可仍然是厂商爱出,玩家爱买——还喜欢把各个开放世界游戏放在一起比。早先《宝可梦:剑·盾》的旷野地带就屡次被拉出来跟《塞尔达传说:旷野之息》比较,说2019年的旷野地带做得不如2017年的《塞尔达传说:旷野之息》。

不过严格地说,我们依旧不能把《阿尔宙斯》算作开放世界。它更像是“怪物猎人”那种分块地图的游戏。玩家拥有一个据点“祝庆村”,同时还有“黑曜原野”“红莲湿地”“群青海岸”“天冠山麓”“纯白冻土”几个大地图供探索。每个地图有不同的生态环境,栖息的宝可梦也不一样。玩家通过完成图鉴提升“队员星级”,从而解锁更多的地图。

玩家在每张地图上都可以自由探索,游戏也提供了诡角鹿、月月熊、幽尾玄鱼、大狃拉、勇士雄鹰(新地区形态)等几只新宝可梦作为坐骑,提升行动效率。

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新作里还能把宝可梦放出来热闹热闹

同时,《阿尔宙斯》也给玩家提供了任务系统,这在“宝可梦”系列25年历史上也是头一回。《阿尔宙斯》中提供了一条主线任务和多个支线任务,祝庆村内的NPC和野外NPC都会分发支线任务,通常是“了解某种宝可梦”或“帮我找某几种道具”,指引比较一般,导致部分任务会有点难做,奖励也通常算不上好。

坦白地说,跟其他成熟的游戏相比,《阿尔宙斯》的任务系统还有所欠缺,但精进是一回事,从无到有又是另一回事了。

曾经的核心玩法,现在依旧核心吗?

战斗部分的变化较大,我们单开一章来讲吧。

首先需要部分玩家理解的是——传统的宝可梦战斗并非只是两个小怪兽比攻击力,它有一套极为深厚的逻辑体系:从养成的个体值刷取、性格选择、努力值配比,到对战前考虑的属性克制、招式分配、队伍构成,都需要玩家仔细研究。每年官方还会组织世界大赛,知名选手在圈子内的声誉很高。当然,如果只是以通关为目标,找准属性比拼攻击力倒也的确是大多数玩家在游戏进程中最经常做的事儿。

我在这儿不评价原本的战斗系统好或不好,但必须要说的是,许多“宝可梦”正作一周目的战斗比较无聊,值得折腾的都是通关后的与人斗。尤其令人印象深刻的是《宝可梦:究极之日·究极之月》这种资料片,通关过程很没意思,我几乎是机械性地打通关,然后头也不回地跑去对战了。

在《阿尔宙斯》中,玩家在通关流程中体验到的战斗和正作并不一样。

《阿尔宙斯》的战斗流程分为3个大部分。当你遇到一只野生宝可梦时,首先要在未被发现的情况下观察它,可以看到它的等级和是否能被直接捕捉。这时,如果掏出精灵球扔到宝可梦身上,就可以直接开启捕捉流程,要是能击中宝可梦的背,还会有捕捉几率加成。本作中提高直接捕捉几率的球叫“沉重球”和“超重球”,之前的游戏中,沉重球是用来捕捉重型宝可梦的,但《阿尔宙斯》中的古代沉重球似乎只是沉而已,投掷距离非常近,感觉是通过砸晕宝可梦提升捕捉几率……

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对战系统跟之前作品有些区别

如果捕捉失败,野生宝可梦通常会注意到玩家。一些温顺的宝可梦,比如大牙狸和海豹球,在发现玩家后并不会展开攻击,而是饶有兴致地盯着人看,海豹球还会滚来滚去地跟人玩(也可能是想跑);像姆克儿这种胆小的宝可梦通常会选择直接逃走。但大部分宝可梦在这时会选择攻击训练家——是的,这是“宝可梦”系列历史上第一次出现宝可梦与训练家直接战斗的玩法。

在这个阶段,玩家能做的事情不多,可以通过投掷一些道具影响野生宝可梦的动作,不过大多时候只能选择直接逃走或投球开打。事实上,在此之前的任何阶段,只要向野生宝可梦的方向投出装有宝可梦的球,都可以快速开启宝可梦对战。

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圈圈熊的攻击性很强,我经常被它揍

而在对战的细节部分,《阿尔宙斯》的与传统正作也有区别。需要事先声明的是,本作很多设定都相当模糊乃至混沌,11级水水獭剑舞后撞击秒不掉2级小猫怪这种事非常常见——我没法讲出所有的理由,这里只是描述一些现象。

对战细节的区别,首先是出手顺序不再每回合根据速度重新结算,而是变成一步步先后出招,有点像一些JRPG的系统,画面右侧会显示一个出招顺序条,决定下一步是谁出手,不过系统内的先后顺序应该还是跟速度有关的。此外,宝可梦的每一招都能分为普通、刚猛、迅疾3种形态击发。刚猛会提升攻击力和命中,但下一次的出手顺序会延后;迅疾则相反,攻击力下降带来的可能是连续两轮攻击的优势。

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迅疾和刚猛都会影响招式的效果

其次是大部分宝可梦取消了特性(“神柱王”雷吉奇卡斯的“慢启动”还在)和道具携带,这让对战时需要考虑的东西少了很多。

在面对野生宝可梦的时候,如果几只离得太近,战斗就会同时开打,玩家将面对1对2、1对3,甚至更多的场面,这种场景在“时空歪曲”(一种地图事件,时空歪曲区域内会有大量珍稀宝可梦同时出现)中非常常见。这时候玩家可以选择从对战中逃跑,逃跑后对面的野生宝可梦并不会消失,而是会追着你跑一段,然后继续在地图上闲逛。玩家可以通过来回“放风筝”创造出单挑场面。

此外,游戏中偶尔还会出现一些“无良”训练师的群殴场面,这可能跟古代宝可梦对战不完善的规则有关。这种时候,玩家就只能硬着头皮上了,不过NPC宝可梦经常会不知为何发呆一回合,因此,即使是一对多也不是什么难事。

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本作中经典的1对3,最终这三兄弟被我的卡比兽打穿了

在《阿尔宙斯》作中,一些技能也得到了修改。举例来说,从前的群体攻击技能都改成了单体,比如岩崩。还有像“隐形岩”这种辅助型技能,变成了一段伤害和多段后续伤害的直伤技能,玩家不能纯靠之前的经验判断了。

在技能学习方面,玩家不再如前作一样需要找NPC缴纳心之鳞片回忆技能,每个宝可梦都相当于有个“技能库”,玩家从中随意挑选4个出战,在对战外的所有场景都能随时切换。祝庆村内还有个保卫队长NPC,负责教主角的宝可梦更多技能,交钱就能学,简单快捷。

另外,游戏中还有固定的几个Boss战,是玩家跟当前区域“王”的战斗。在这种特殊战斗中,玩家需要用一种类似香包的东西往“王”宝可梦脸上扔,从而削弱它的血量,等到其虚弱了,再放出自己的作战宝可梦进行战斗,周而复始。当然,更简单便利的方法是不放出宝可梦,全程由训练家扔道具过——这可能是《阿尔宙斯》中最令人诟病的一部分,从“王”宝可梦全身金光的塑料特效到重复的战斗流程,它确实做得不好,没办法吸引玩家。好在与“王”的对战只占游戏里的一小部分。

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“王”宝可梦的视觉效果不太好

总体而言,《阿尔宙斯》宝可梦对战的部分相对模糊,一些效果也不会直观地用数值表现出来,如果是极度热爱对战的玩家可能会失望,但对大部分“通关党”而言影响不大。此外,本作取消了联机对战,这也能理解,希望有一天能玩到又有联机对战又能像《阿尔宙斯》一样好玩的“宝可梦”系列游戏。

谈谈卖相吧

电子游戏玩家最擅长的就是拿几个游戏互相比,我也不例外。在《阿尔宙斯》发售之前出现了一次大规模偷跑,其他地区有不少人玩到了,很多人说比较像“怪物猎人”。我可能也受到了这方面的影响,在《阿尔宙斯》解锁一个小时后,我跟朋友说:“真‘怪物猎人’啊!”

这实际上是个好话,绝不是说它“抄袭‘怪物猎人’”之类的。区域探索、动作和任务,它们看起来是有点像,我朴素的第一反应也只能喊出这个。除了“怪物猎人”之外,我还想起了《塞尔达传说:旷野之息》,也就是之前提到过的人们关于“开放世界”的比较。《阿尔宙斯》的地图设计达不到《塞尔达传说:旷野之息》的程度,但对“宝可梦”游戏来说,也算是逐步向好。

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地图的可探索性不错,宝可梦种类很多

我不反感这种对比,对一款游戏的比较,横向和纵向的比较都是必要的。就拿不久前的《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》来说吧,如果把它放在最近几年的“宝可梦”系列游戏里纵向比较,该有的要素差不多也都有点,再加上“宝可梦”的底子和通关后地下世界的后续玩法,整款游戏似乎也不是不能玩。但跟其他游戏系列横向对比呢?似乎就不是很值得一玩了……

这一次,《阿尔宙斯》的卖相整体而言不错,游戏的画面说不上差,非固定视角又招人喜欢。游戏的一些部分可能会被人挑挑刺,比如动态分辨率——到了时空歪曲的地方感觉也就360p,水体效果做得也不太好,人物的衣着非常不精细等等。这些内容的观感因人而异,在我看来还能容忍。

进步的地方是剧情表现力,本作的剧情表现跟《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》相比真可以说是云泥之别。从前我们抱怨过的主角微笑脸、二头身表现力不够等缺点,在《阿尔宙斯》中完全消失,甚至还有一些微表情,能让玩家看出来主角当时的心理状态,而且不光是一个人杵在那里,宝可梦的表情也变得细腻很多。

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输掉比赛后感到不好意思的小卡比兽

此外,《阿尔宙斯》中还引入了一个概念——宝可梦的体型差异。“个体值”不再只为对战的“5V”“6V”服务,而是同时代表了这只宝可梦身高、体重的区别。同一种宝可梦会因为个体原因长得更大或更小,甚至游戏中还存在一种“头目”宝可梦,它相当于族群的首领,通常会长得更大更强壮,比同类高出许多。

这些体型上的差异都将被记录在图鉴中,也正是这种细微的区别让宝可梦们不再像一份份拷贝,而是不同的、活的生命。

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左侧的雪笠怪明显要小一些

宝可梦传说,究竟传说在哪里?

(在本章里,我会提到一些《阿尔宙斯》的基础世界观和基本故事梗概,不涉及关键剧情,想要保留新鲜感的读者可以跳至下一章。)

跟最初的预期不大相同,《阿尔宙斯》讲了一个穿越的故事。主角穿越到古代的神奥地区,发现当时人类和宝可梦的关系与现代大不相同。人们认为“宝可梦是很可怕的生物”,而且少有人能指挥宝可梦进行战斗。主角(同时也是玩家)作为现代穿越者,熟悉各种宝可梦对战技巧,一下就成了当地的救世主,整体故事也从这里展开。玩家将通过解决当地一个又一个的难题,最终接近宝可梦传说的中心。

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因为我是现代人嘛!

“宝可梦”系列游戏的世界观不断拓展,传说宝可梦的能力也在逐步增强。初代是能力超强的人造宝可梦超梦,接着《宝可梦:金·银》时是拥有复活能力的凤王和风暴之神洛奇亚,《宝可梦:红宝石·蓝宝石·绿宝石》的代表是创造大地的宝可梦固拉多和创造海洋的宝可梦盖欧卡,以及调停二者、干扰天气的烈空坐。

到了《宝可梦:钻石·珍珠》所在的第四世代,传说宝可梦的能力到达了顶峰——空间之神帕路奇亚、时间之神帝牙卢卡、翻转世界之神骑拉帝纳,还有创世之神阿尔宙斯——是否能圆回来姑且不,单是这设定就让十几年前玩到《宝可梦:钻石·珍珠》的大小朋友们热血沸腾了。在“宝可梦”系列的诸多世代中,第四世代的传说也是最丰富最迷人的,《阿尔宙斯》正是沿袭了这一代世界观,以一个“古代前传”的视角讲述曾经的传说,没什么比这更吸引我了。

从前我们常抱怨“宝可梦”系列太过儿童向,应该再成人化一些,但这些年的实际趋势却是儿童向程度的逐步增加。这次《阿尔宙斯》在剧情上依旧是小打小闹式的拯救世界,但一些对话和剧情会让玩家感受到“这不再是闹着玩”。主角刚进村的时候需要接受一场试炼,NPC说,如果不通过就得“横尸野外”,这种词在近些年的“宝可梦”游戏中不太怎么能见到,地图中四处闲逛的宝可梦们和躲藏在草丛里的主角,也让人们重新思索人与宝可梦之间的关系。

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故事围绕第四世代的几只传说宝可梦展开

相关的主题在系列宇宙里其实早就有过涉及。最初的剧场版《宝可梦:超梦的逆袭》中讨过宝可梦的存在,首藤刚志初代无印版动画中也有几集(巨大毒刺水母、矿洞地鼠)讨了宝可梦独立于人类的自由意志等等话题。最初,“宝可梦”系列是不避讳谈这些的,但随着IP规模的逐步扩大、玩家的低龄化,剧情就变得越来越简单直接。

我很高兴《阿尔宙斯》在一定程度地探讨了一些“稍显成人化”的东西,虽然它们整体而言并不让我完全满意,但仍能让我期待“宝可梦传说”系列的续作。

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事件的真相究竟是什么样的?

区别于之前“宝可梦”游戏中主角和宝可梦一起旅行的背景,本作中玩家拥有了一处家一般的据点,也就是我已经提到的祝庆村。它是游戏内组织“银河团”的村庄据点,里面有理发师、服装店、道具商、制造商、食堂等设施和相关NPC。玩家在祝庆村内可以自由活动,跟NPC交流、接任务。

考虑到故事主舞台发生在古代,人们对宝可梦的感情跟现代不太一样,一般人不会把宝可梦看作伙伴,而是对它们(主要是野生宝可梦)充满恐惧。不过随着游戏的推进,人们对宝可梦的态度逐渐改观。

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可怕!

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可怕!

同时,NPC们偶尔也会说一些没水准的话——比如说博士告诉玩家,宝可梦都有变小的属性,所以才能装进球里。这些都是时代所限,包括每一代的图鉴中给宝可梦的介绍,也都是当时的博士和宝可梦训练师通过观察所记录的,并不是上帝视角的事实。这些“没水准的话”反而让我对整个世界观产生了好奇。

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真的会变小吗?

由于NPC们对宝可梦的认识不足,本作中的图鉴也不仅仅限于“见到”和“收服”宝可梦,还需要“收服数只”“见过几次某技能”“击败数只”等,图鉴中宝可梦的身高、体重也完全依照玩家捕捉的宝可梦大小决定,探索的乐趣非常足。不过到后期,图鉴的收集显得稍有些繁琐。

总体来看,本作的世界观塑造相当不错,虽然像是“阿尔宙斯手机”之类的小地方圆得不是很好,但瑕不掩瑜。剧情在近几年的“宝可梦”游戏中算是好的,放在整个系列中算是中上等,当然,跟《宝可梦:黑2·白2》还有点距离。

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图鉴完善稍有些繁琐

走出系列困境

长久以来,我们对“宝可梦”系列已经有了一个明确的印象,如果你是一个宝可梦爱好者的话,这个印象会更深——回合制、RPG、固定视角、捕捉、培养、收集、对战、剧情简单、画面粗糙……最近些年,从《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》开始,“宝可梦”系列开始进行一步步的创新。坦白地说,效果不太令人满意,不过销量倒是持续向好。

不久前评价《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的时候,我写到了那款游戏和整个系列面临的困境。当时我说:


就玩家口碑来看,“宝可梦”系列像是掉进了一个深坑里,但从销量上看又好像登上了一座山峰。这很矛盾,但我们又知道游戏本身的素质的确不行——这让整个问题变得更矛盾了。如今的情况是,宝可梦公司不做变化也能卖得不错,技术力和工时也的确跟不上,但他们有一点改变的想法(《宝可梦传说:阿尔宙斯》)。游戏玩家这边众口难调,一方面想要更好更精致的“宝可梦”游戏,另一方面新玩家也愿意为“没那么好”的游戏付费,内部吵得不可开交。

坦白说,我没法评价《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》,它是个矛盾的终极集合体,它好玩又不好玩,粗糙却有深度,该买又不该买,同时试图吸引老玩家和新玩家……或许银河团的赤日是对的,“宝可梦”需要一个重新开始的宇宙,那是《宝可梦传说:阿尔宙斯》吗?没人知道。我们似乎习惯了把一切交由“下一款‘宝可梦’”决定,但这种心态显然无法长久,如果“宝可梦”系列没法走出这场阵痛……我不知道未来会变成怎样,也没人知道。

那时候,我们能从系列新作《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》中看到的只有拖延和迷雾般的未来,我们等着拨开迷雾的《阿尔宙斯》到来,而现在它来了,一个“重新开始的宇宙”。

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本作里的“劲敌”也不再是劲敌了,更像是我的小跟班

我不想吝惜我对《阿尔宙斯》的赞美——今天是2月2日,出于春节档期原因,这篇评文章没法第一时间发出去。我写下本文的时间是1月29日,游戏发售一天后。动笔时的游戏时间是21小时,结束时到了25小时。在发售当天的晚上,玩过两小时实机游戏后,我兴奋得无法入睡。这种感觉有点像玩了所有“怪物猎人”的玩家第一次见到《怪物猎人:世界》——我不是在比较老“怪物猎人”和《怪物猎人:世界》谁更好,但你也知道,《怪物猎人:世界》看起来跟上一作《怪物猎人XX》完全是两种东西。

到了“宝可梦”这儿,反差变得更大。我们粗略地把“宝可梦”系列分成3段吧,先是《宝可梦:黑2·白2》和之前的游戏,固定视角、像素风格、2D画面,在玩家中口碑不错。然后是刚刚过去的10年,从《宝可梦:X·Y》到《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》。这期间,系列口碑在悄悄发生变化,玩家们对所谓的“3D宝可梦”一直不太满意。除了把画面变成3D以外,游戏并没有怎么进步,反而在剧情深度上一退再退——当然,我们也必须承认,整个“宝可梦”系列在这10年间面对的困境,比如说儿童玩家的流失和其他系列的崛起。总之,在大部分“大孩子”玩家看来,这是个失败的10年。

接着,就是《阿尔宙斯》了。

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主角有表情了之后真漂亮

当然,我之前也提到过,“宝可梦”系列试图做出改变,比方说《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》简化了相当多功能,变得更加面向新玩家。《宝可梦:剑·盾》中的旷野地带进行了一些开放世界式的尝试,也不是很成功。俗话说“大车难调头”,一个25年资历的世界第一IP想要推陈出新是个需要勇气的事。虽然等待的时间很长,但我对《阿尔宙斯》的转向持满意态度。

总之,《阿尔宙斯》颠覆了很多东西,它让整个“宝可梦”系列的未来看起来不一样了——这也是我对它最满意的地方。它当然不是本世代最好的游戏之一,但从这个系列的角度来说,它确实展现出了不一样的东西,不一样的东西就是它的爱好者们渴望看到的。一些人说它是“10年来最好的‘宝可梦’游戏”,如果非要比较排名的话,我倒是同意这个说法,只是,这样有点用传统“宝可梦”游戏去套《阿尔宙斯》的意思了,它们实际上并不相似。可也正是这种不相似,让《阿尔宙斯》成为系列中最有颠覆性的、最具野心的游戏。

享受它吧。

优点

“宝可梦”系列的巨大突破

地图广大

宝可梦生态多样

第一次引入了任务系统

宝可梦第一次能揍人

真实比例的宝可梦

人物表情非常精致

缺点

− 人不怎么能揍宝可梦

− 战斗系统简单

 多人要素较少

 机能限制下画面表现一般

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编辑杨宗硕

目标是甲子园

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