游戏“造节”这事儿有多难?丨触乐
《明日之后》这款游戏想展现的,从来都不只限于废土世界中的艰辛与压力。
在游戏中创造一个节日可以是件很简单的事儿,随便找点理由,进行一些例行的更新就能对付过去。但若想要做出一个让人印象深刻,甚至能记住许多年的节日,事情就变得困难起来:“节日”从来都不是孤立的,而是植根于游戏传统的,需要考虑游戏的历史、处境与风格。
《魔兽世界》的节日令人印象深刻。这是有理由的,拿冬幕节来举例,这一节日起源自“魔兽”世界背景中矮人的传说,将他们对“冬天爷爷”(疑似是一位远古的泰坦)的赞美变成了习俗——这是神话起源。然后,经过强有力的英雄人物穆拉丁·铜须的推动,让它成为了全联盟的节日——这是世俗化推广。而在部落一边,则由牛头人重新理解并诠释了冬幕节传说。作为异族,他们反而认为矮人对冬幕节的理解是肤浅而流于表面的,新增的诠释和理解又使之带有一些神秘学的色彩,在牛头人这里,这个节日又与家园有关——这是文化传播及本土化。
虽然在传说中冬天爷爷听起来很厉害,但在游戏中现身的冬天爷爷却只有30级——考虑到他同时出现于联盟和部落,大概都是演员
神话起源、世俗化推广、文化传播与本土化……你看,一个简单的节日背后却要有相当充足的设定,才能表现得足够真实。奇幻世界观的游戏在这方面有得天独厚的优势,因为它们总是独创了一整片大陆的全新历史。《上古卷轴5:天际》甚至为游戏的每一个月都安排了一个新的名称,从晨星月、朝阳月到夜星月,每一个月都有独特的代表星座,月月都安排了独特的节日。
仅仅在1月,《上古卷轴5:天际》中的人们就要过这么多节……这可不是光1月节日多,后面的每个月的节日数量也差不多
但对于更多其他游戏,相比造节,可能更倾向于简单粗暴的节庆福利,以即将到来的春节为例,许多游戏通过简单的活动更新展开福利抢人大战,玩家们已经司空见惯了。但今年有一款游戏引起了我们的注意,《明日之后》在这个特殊节点上,在游戏的废土世界中,创造了名为“旧日新年”的节日。
某种程度上,《明日之后》的“旧日新年”做的是和《魔兽世界》类似的工作:在玩法更新外,延展这片废土世界的历史,创造专属于明日之后的废土文化。
那么在《明日之后》里,“新春”是什么样的呢?
《明日之后》发布了一份节庆日历
在这里,你能够看到游戏世界的幸存者们跋涉荒原、雪山、河流,从四面八方回到“明日”第一个安全的人类聚落——快乐101;你也能看到,营地中的玩家和NPC一起,为漂泊在外的旅人举行“大扫除”,疏通道路——他们用火箭筒、UZI扫射路边的感染者;你还能看到,玩家们在篝火旁逛旧日市集,在那里,你可以买到一只英雄的旧眼罩、一对没来得及送出去的旧戒指,甚至还有一颗来自旧时代,味儿也变了的奶糖。
“明日”标志性的荒凉与刺激、节庆的欢乐与希望,还有那么一丁点儿微妙的对旧文明的解构,三者结合起来,呈现出了一场绝无仅有的虚拟世界“废土节日”。
“废土中过节”实在是个很棒的点子,可要实现它也不是那么容易。在这篇文章中,我们不准备复述一遍《明日之后》的活动,也不想做一篇过于严肃的产品分析。我们准备从虚拟世界的角度,聊聊《明日之后》里这一场“废土节日”究竟是什么样的。
节日是荒芜的废土中的希望
尘土飞扬的沙漠疾驰过一列拉风的改装车,久无人居的小镇只有拾荒者偶尔光顾,潮湿昏暗的地下城居住着最后的人类,这是《疯狂的麦克斯》《雪国列车》等经典作品里,我们对废土题材留下的第一印象。在这样的环境中,生存空间和资源被极端化,要么在广袤的世界中只有零星散落的聚居点,彼此间隔甚远,基本不会往来;要么被圈定在了狭小且无法逃离的空间,比如飞驰的列车上,生活只能按部就班,不能出一点差错。确实很难想象,怎么在这样的环境中过节。
废土题材的游戏也是一样的,很少有这类游戏做节日相关的设定。它们与节日最紧密的关系或许是参加Steam促销,除此之外,无非是以节日为由推出一些皮肤、放出一些正常的内容更新。
当然,也有一些整活视频,《消逝的光芒》就借着圣诞节这么干过。图中的老奶奶正在为登门袭扰的感染者送上毛衣,全场气氛宁和……
那么,假如我们一定要办一个“废土节日”——就像《明日之后》这次的尝试——怎么才能让事情显得自然、不突兀呢?
《明日之后》的回答是——先搞建设再过节。这也是游戏发布了近3年才迎来“废土世界中的第一次节日”的原因。在过去的几年中,《明日之后》通过不断的内容更新在推动废土世界里的故事发展,从人们建立第一个营地到夺回城市,再到赢得了激烈的生存之战,《明日之后》中的人们开始有了安全的聚居地,有了自己的家园……所以,经历了3年的摸爬滚打,人类才终于具备了欢度“节日”的先决条件——对未来重燃希望。
《明日之后》“旧日新年”的宣传标语是“新世界的希望起点”,这一视角调和了“废土”和“过节”的冲突,它承认目前废土世界的困难,又以对未来世界的憧憬,给了人们过节的理由。
营地的守望与大家庭的温暖
节日往往强调家人、朋友的团聚。但在废土世界中,“家”的含义必定不同以往。
在这类题材作品中,一个常见的场景就是幸存的人们结队探索,在探索过程中新增成员或者不幸减员都是常态。虽然这种小队是临时凑出来的,也并不牢靠,却是废土世界中人与人之间最重要和紧密的联系,哪怕是陌生人,也要很快就学会合作共生。
《明日之后》则把这种临时的小队变成了常态化的“营地”,更多人团结在一起、分工协作,重新开始建设家园。营地的设立是一种生存的需要,毕竟人们在废土中面临更多生存压力和更匮乏的生存物资,同时,营地也改变了节日的面貌:当有一个节日到来时,人们不再以一家一户的单位进行庆祝,而会拥有营地这个大家庭。
这样的设定,也让《明日之后》的节日变得更有意思。比如,《明日之后》新版本的活动中也有“回家”这一主题,但人们回到的“家”就是安全的营地。在废土世界中,所有人类能够不用担心感染者威胁的地方都可以成为家。
为了能顺利回家,道路清理就成了必要的准备工作。《明日之后》将这一过程调侃为“大扫除”,人们需要“清理”的不再只是自己的住所,也不是垃圾污渍,而是阻碍回家之路的感染者。
节日也得干活,这很废土
当然,在废土世界中,回家路上的威胁可能也不只有感染者,回家的方式也不一定只有乘车。骑马穿越险阻的林间小路,通过雪橇跨越难行的冻土……《明日之后》通过诙谐的派对游戏多人玩法对此进行了表达,也让玩家在经历挑战后,更能感受到回家的温暖。
“废土囧途”是一个双人游玩的活动,主题就是回到家园,虽然背景设定较为严肃,但在细节处理上却比较诙谐
废土世界中的人们大概都会有一个共同的浪漫情结——对旧时物品的向往。最著名的例子莫过于“辐射”系列里的瓶盖,它甚至成了世界上的通用货币。《明日之后》这次节日,营地中也开放了旧物集市,人们可以交易到旧世界的遗留物,比如记录着旧时金曲的随身听。当工业成为遗物或文物时,属于它的浪漫气质也添色不少。
解构旧日文明,重构节日仪式
在电影《肖申克的救赎》中,Andy趁狱卒不备,在监狱的广播中播放起了歌剧《费加罗的婚礼》。久久没有听过音乐的囚犯们,全部都呆立当场,静静聆听。在游戏《尼尔:机械纪元》中,突然出现的游乐园关卡也能带来类似的感受。
而《明日之后》中,人们在物资有限的条件下,用信号弹当作烟花,照亮夜空和回家的路,也传达着类似的渴望:在荒凉的废土世界中,人们往往更渴望美好的东西与仪式感。
《明日之后》里的烟花其实是信号弹,这反而更带来了一种反差感……
从回家、大扫除、节日集市,到庆祝的烟花、红包,《明日之后》呈现的都是大家熟悉的节日仪式。但当身处废土世界、“家”被营地所取代的时候,“普通”的东西就变得不普通了。它很特别,我们无法用“朋克”“赛博”之类的字眼来准确地概括这种感受。
这主要源于“废土”本身是一个外来概念,人们提起它的时候,想起来的是扛枪拯救世界的外国猛男,它本身就和我们印象中的节日有距离。
但这种距离又不像“魔兽”世界,是基于架空世界另起炉灶,完全用新的传说编一段新的习俗……在这种情况下,《明日之后》里的节日与其说是“创造”,不如说是“重构”。
对《明日之后》来说,重构有3方面的灵感:节日的仪式感、废土世界以及此前游戏所积累的世界观。节日与废土的碰撞带来了以营地为核心的节庆设计,其中又融入了不少你在《明日之后》此前的更新中也能找到的精神气质:游戏中的人们从来不是无助地躲避感染者,而是始终保有守望相助及“我命由我不由天”的斗争精神。当其它同类题材影视、游戏中忙着让人们一边尖叫一边逃跑,或者奋起打怪物的时候,《明日之后》中的人们却在抵御感染者的同时寻找和重建旧时文明,或者更进一步,创造新文明。
这一切让废土中过节变成了一个相当新奇的体验,你能够看到许许多多奇怪但充满力量的东西——废土朋克风格的零件雪人、罐头和彩虹天堂汽水组成的”豪华“大餐……
雪人身上挂满了像是拾废品捡来的东西,它们可能分别来自新旧两个世界
今天罐头和彩虹天堂管够
这次的“旧日新年”,也再次说明《明日之后》这款游戏想展现的,从来都不只限于废土世界中的艰辛与压力,而是人类如何怀抱着希望,努力在这个废土世界中寻找更多生存的形态与可能性。
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编辑丨董杭叶
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