一款曾令无数人“呕吐”的游戏,其续作竟让我上头了

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受开发商Techland的邀请,我们有幸在前几日参与了位于上海的《消逝的光芒2 :人与仁之战》(下文称《消光2》)预览活动。主办方在现场提供了四个小时的游戏实机体验机会,我们从中体验到了不少游戏内容。


虽说《消光2》仍沿用了初代那种“跑酷打僵尸”的玩法,但它在细节上的处理以及玩法上的调整,带给人的整体感受还是和前作有所不同——而这,不仅仅只是和画面、引擎以及其他技术力的提升有关。



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跳跃在高楼寰宇间



跑酷、战斗,还有无尽的感染者,初代《消光》通过将这些元素巧妙的结合起来,呈现出了一种不同寻常的游戏风格。不过这种玩法也催生出了一个问题:那疯狂摇晃、高速运动的第一人称视角,对于“晕3D”的玩家简直是一场噩梦,也注定了这些玩家大都和该作无缘。


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尽管我并非是饱受这一问题困扰的玩家之一,但在游玩《消光2》时我仍能直观感受到Techland针对这一点所作出的改善:减少了奔跑和跳跃时视角的晃动、删去了大量的动态模糊效果、调整了光线的明暗对比……这些调整能够直接减轻玩家在游玩时的“晕3D”现象。


除了画面效果外,《消光2》的音乐和音效表现也相当出彩。


在完成支线任务的途中,我发现了一个位于角落里的宝箱,正当我带着激动的心情准备将其撬开时,一帮手持球棒和大斧的“强盗”围了过来。在这场遭遇战中,无是大斧的沉闷劈砍、钢管的清脆敲击还是利刃的格挡反弹,其音效均表现的相当带感,很好的妆点出了紧张的战斗氛围。


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另一次,我在夜晚的高楼间进行跳跃时不慎跌下,一群能够吸引同伴的“嚎叫者”因此被惊扰。在尸群的追赶下,耳机里适时的响起了一阵急促又带感的BGM,让我不由自主的感受到肾上腺素飙升。


这种不经意间的流露出的细节处理,遍布了我四个小时的游戏试玩流程。它们的存在于一定程度上增强了游戏的沉浸感,并冲淡了玩家在开放世界探索中因“赶路”感受到的无聊乏味。


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有了一个优秀的画面和音乐效果作为基础,那么剩下的就是将《消光2》的舞台城市“维利多”尽可能打造的“好玩”。为了达成这一点,来自Techland的开发者们在这个开放世界里填充了大量的内容。


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游戏画面风格和《地铁:离去》有几分相似


白天的“维利多”是人类的天下,“生存者”和“治安者”在街头巡逻,强盗们四处搜刮着废墟里的财宝,他们之间隔三差五就会爆发冲突;到了晚上,“维利多”又会成为感染者的乐园,他们成群结队的聚集于街头巷尾,其中的“嚎叫者”一旦探知人类的动向,就会带队循声而来。


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尽管我在游戏过程中,对于那些需要清理的巢穴、靠攀爬登顶提升影响力的风车、以及一个个的强盗窝点等重复内容感到不胜其烦,但好在游戏里的主线、支线任务还算有趣。


《消光2》的主线任务围绕着主角艾登的“寻妹之旅”展开,玩家将会在旅途中躲避危险,结交朋友,遭遇各路势力。这其中,不少以往的记忆会以“闪回”的形式展现出来,前四个小时的故事节奏可以说是环环相扣,既紧凑又绵密。


而游戏中支线任务,则通常和NPC身边的琐事有关。他们有时会委托艾登去调查饮用水有毒的真相,有时也会让你帮忙拿回被强风吹走的围巾。尽管这其中的一些故事和主线关联性不大,但仍能称得上是“饶有趣味”。


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本作的角色中文配音质量极高,听起来毫不突兀


当你带着这些或缓或急的委托,躲避着感染者的追逐,跳跃在高楼寰宇间时,你并不会感到“无趣”、“乏味”或是“疲于奔命”。因为你心里清楚,前方的那个黄色的目标点,会有一段新的故事等待你来开启。



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城市因你而改变



“选择”,是《消光2》中的另一个重要元素。


当你在完成主、支线剧情过程中和NPC进行对话时,玩家可以自行选择对话选项,而不同的选择也会对后续的剧情,甚至整个世界造成影响。这一常见于交互式电影游戏里的设计,被很好的运用到了这款游戏中。


举例来说,在某个支线任务中,玩家需要通过选择来决定:是将误卖“毒水”的小贩绳之以法,还是原谅他。尽管今天看来这种“两难选择”出现在游戏中已并不稀奇,可它仍能对故事的塑造有所裨益。


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但很可惜,由于试玩时间的限制,我这次只是浅尝辄止的体验了一下这些和“选择”有关的内容,因此并没能像之前官方所宣传的那样“改变世界走向”。至于究竟能“改变”到什么程度,也许只有发售后才能一探究竟了。


最后,我还想谈谈《消光2》里的那套成长体系。


《消光2》的成长体系和初代大同小异:装备数值、物品合成、道具稀有度等设定一个不少。二者之间最为显著的区别,便是本作在此基础之上,为所有的敌人都添加了等级和血条。


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这么做的好处显而易见:给予了玩家更多信息、增强了玩家探索搜集,提升等级的欲望、让成长曲线更为清晰等——但我个人却并不喜欢这一切。


Techland想要塑造的是一个生动、多样且充满自由的末世之城,而这些RPG元素的大量加入,则恰恰会给玩家带来一种被“裹挟”的感觉。


假如你选择对这一切置之不理,那么当你想推进主线任务、领略新的故事时,就会发现接下来的战斗愈发吃力。举例来说,我在角色等级为“一”时,曾被一个支线任务引导着进入了一个怪物平均等级为“二”的区域,那里的怪物打起来血量更厚、攻击更强,一场战斗下来经常会打坏好几把武器。


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这时,你只能被迫去进行那些消灭盗匪、清理巢穴、撬箱开锁等重复度较高的活动,籍此来收集材料、装备、图纸、技能点数来增强自己的实力。


就这些玩法本身而言,《消光2》可以说打磨的并不差。但大量高重复度的战斗、收集玩法堆砌起来,对剧情的紧凑程度着实有着不小的影响,也很快会使我感到疲劳。



3
写在最后



四个小时的试玩体验结束后,《消光2》仍让我感到意犹未尽。当剧情、玩法和战斗部分的多个闪光点汇聚到一处时,这款游戏赋予了我极强的代入感。尽管它和我理想中的样子略有差距,但这并不妨碍我对正式版的游戏内容充满期待。

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