《消逝的光芒2 人与仁之战》4小时试玩报告:稳中向好,满足期待
经历数次延期后,《消逝的光芒2 人与仁之战》(以下简称《消光2》)终于即将发售。感谢 Techland 邀请,我们在 1 月 20 日提前试玩了本作,进行了近 4 小时的游玩。
那么,本作前 4 小时的体验如何呢?请各位“起重机”与我一起来看。
*试玩版本不能代表完整版品质,烦请各位注意
*试玩总时长近 4 小时,包含序章及初期流程,个人尽可能体验了多种类型的游戏内容,所选难度为 普通
*试玩版本未支持联机
*本试玩报告不含任何剧透
大幅提升的跑酷与战斗体验
数次延期、加班传闻……相信很多朋友在面对《消光2》时会有些疑虑,我个人也是如此。
但在实际上手,体验序章部分的跑酷与战斗之后,我至少确信了《消光2》的基本盘没有变差,甚至可以说是“稳中向好”。
对《消逝的光芒》而言,跑酷与战斗是其重要组成部分,这也是很多玩家喜爱前作的原因。但其实对于我自己,初代的跑酷体验并没有满足预期,彼时我本来想把它作为《镜之边缘》的替代品,然而相信玩过前作的朋友们都知道,初代的跑酷体验是比较“笨重”的。
但或许是因为前作的主角是“特工”,而如今的主角是“漫游者”,本作中主角的动作相当轻盈,玩家在大部分情况下都能有丝滑的跑酷体验:奔跑、跳跃、翻越等动作的操作感都直逼《镜之边缘》,只有墙体攀爬部分还是和前作类似,稍显拖沓。
与此同时,本作的跑酷环境也有所提升,例如此次序章中玩家就可以体验到摆荡内容。与此同时,前作身处哈兰的我们只能在游戏中后期满足在高楼上穿梭的愿望,但在新舞台维勒多,初期就有大量至少三层楼高的建筑供玩家闯荡,并且游戏还安排了很多无缝的室内环境,供玩家在高速奔跑时能够体验到类似《刺客信条 大革命》那番不仅限于楼顶,也能在楼中跑酷的沉浸感。
至于跑酷技能,4 小时的游戏时长导致我能解锁的能力相当有限,但是在菜单的技能预览中,可以看到本作的跑酷内容已经无限逼近《镜之边缘》这种以跑酷为主要卖点的游戏,如“踩小型障碍物进行大跳”“蹬墙跑”“蹬墙跳”等技能应有尽有,而根据此前官方发布的技能展示视频,本作后期各种高级跑酷动作的衔接也相当流畅。
在战斗部分,初代早期“打一只丧尸要喘气两次”的体验不复存在。首先本作中为所有敌人增加了生命值与耐力值显示,敌人的耐力归零后会进入前作的混乱状态。其次,初期战斗中玩家基本只需要 4 下普通攻击就可以打飞丧尸,爽快度与发泄感得到直线提升。
续作中的与人类作战内容也直接在序章中出现。相比前作,本次人类敌人的闪避技能显然没那么离谱了,并且主角天生自带三方向闪避与招架能力,在敌人攻击瞬间进行格挡可以让对方踉跄,更易受到伤害;在同时对付多个人类敌人时,还可以在让一名敌人踉跄后,越过该敌人飞踢另一位敌人。比较有趣的是此时被踢的敌人也会踉跄,玩家可以以此无限循环再次飞踢下一位敌人……
可以说,《消光2》的跑酷与战斗体验让我相当满意,除攀爬墙体仍感觉有些笨重外,其他动作体验都变得更加爽快与流畅。
最后回答一下初代玩家可能比较感兴趣的两个问题:相比初代,本作的跑酷眩晕情况应该会有很大改善,此次《消光2》默认未打开镜头抖动;游戏中的热兵器则大概率依然是熟悉的感觉 —— 因为前 4 小时的体验中我连一把枪的影子都没看见。
稳中向好的内容填充
《消光2》中角色依然是围绕着技能与蓝图制作进行能力成长。目前看来技能系统有大幅简化,例如前作中算上《信徒》的四分支在本作中缩减到了仅有战斗与跑酷两个专向技能树。同时大家也不用因为技能较少而担心丰富程度,除了前文提到的开局自带部分前作技能外,目前看到的本作技能都是独一无二,可以改变或增加主角动作的存在,没有单纯的数值加减。
武器道具制作方面由于流程限制未能体验较多,但目前看来和前作类似。玩家可以通过任务、探索、购买等方式收集蓝图,拥有蓝图后便可以制作相应的道具。武器模具也与前作类似,玩家可以寻找特别的模组,将之加装在自己的武器上。当然,武器道具装备等依然有稀有度,相信游戏正式发售后,“出了新手村从天而降一位大哥丢下一地金装潇洒离去”的场面会依然存在。
至于主角的生命值与体力值上限增长则是与游戏探索息息相关。《消光2》中玩家需要收集一种 GRE 道具来强化自己的生命值或体力值(除教程外皆为自选),而游戏中该道具会散落在经过设计的大型建筑内,玩家需要合理利用战斗对抗丧尸,再用潜行躲避休眠的敌人与夜魔,可以说每次能力增长都意味着要下开发者设计好的“副本”,非常刺激。
我个人对这部分的设计比较满意,因为可以感觉到开发者在试图强化玩家的开放世界体验。在将属性强化道具与开放世界探索绑定的同时,又对相应的探索内容进行了设计,这让玩家既有去探索开放世界的动力,也确保了玩家的探索是有节奏的,而非“一路平推”。相信各位也能明白,有“起伏”的开放世界体验如今已经愈发稀少了。
而提到探索就一定要提到“夜晚”。相信前作的夜间追逐体验至今能让很多玩家有深刻的印象,而在本作中,这部分内容也得到了进一步的强化。
首先可能是因为前作中太多玩家在夜晚乱跑刷经验的原因,本作对夜晚的探索进行了改动。玩家会在进入特殊敌人“嚎叫者”视线范围时引发追逐战,同时主角增加了“免疫力”这一属性。
一旦夜幕降临,玩家的免疫力属性开始生效,在紫光灯照射范围外探索时,免疫力会持续下降,游戏会以一个倒计时来提醒玩家还能做多久“黑夜中最靓的仔”。当然游戏中除安全屋以外还是有很多自带紫光灯的地点,只是这个改动需要玩家更好地规划自己的路线,而非在黑夜中无目标的乱跑。
其次本作中有很多“资源地点”,其中一种类型的资源地点则是商店、餐厅等建筑室内场景。由于部分丧尸畏惧阳光的特性,白天时这些资源地点内将聚集大量的丧尸,初期贸然进入后的命运基本等同被秒。但在夜晚,丧尸们会从室内出来“散步”,此时再去搜索资源会是更好的选择。
那么夜晚的室内探索加上室外“嚎叫者”的阻挠与免疫力限制,初期《消光2》的夜晚变成了一种风险与收益共存的体验。我依然记得在初代早期游玩时,遇到夜晚我往往是直奔安全屋并美美睡上一觉,等到第二天白天继续征战,但这一次,在夜晚中行动除了刷经验还有更多意义。我喜欢这样的改动,这能让我更有在黑夜中“偷鸡摸狗”的动力。
但除了夜晚探索外,我对本作的开放世界内容填充仍有一些疑虑。虽然前文提到的设计让开放世界探索更具节奏感,但与之相对的,游戏初期 4 小时内带有剧情的支线任务似乎比前作要少上一些。与此同时,本作还有很多如干掉几个敌人、交付某种道具等自动生成的“遭遇战”,考虑到官方让人哭笑不得的“500 小时完全体验”宣传,我怀疑维勒多的世界故事不会像哈兰那样丰富多彩。换言之,《消光2》的机制有进步,但故事内容不知是否能维持前作的水平。
不过不失的主线剧情
在此前的宣传中,官方着重强调了《消光2》选择的影响,这些影响不仅在于主线剧情推进,也在于占领某一地区后,玩家将其分配不同势力后所带来的不同后果。
限于试玩时间关系,我无法测试同一剧情节点不同选择会带来怎样的影响。例如在某一个关卡中,一位 NPC 表示自己因一些意外酿成了大错,希望主角能够帮忙隐瞒这件事。如果主角选择帮忙隐瞒,那么 NPC 会感谢你并提供一些奖励;如果玩家选择坚持说出真相,主角就会和该 NPC 直接开战,这位角色也就此消失。虽然不知道这些较小的选择是否会对剧情的大体走向有所改变,但相信届时很多朋友的初次游戏体验会不太一样。
至于正式剧情,《消光2》与前作的处理方式并无二致。游戏开场会给玩家提供一个核心驱动力,玩家会抱着这个目标一路前行探险,这之中会有一些阻碍,解决这些阻碍的途中会引发新的故事,可谓不过不失。
试玩版中也有一些小问题,例如 NPC 跑着跑着突然跳楼、为了到达设定位置突然加速、某个特定任务指引不明确(几乎在场试玩的所有人都卡在那了……)等等,所幸并未影响游戏的推进。
必须强调的是,本次试玩官方提供的是 PC 平台,配置为 i7 8700K + 32GB RAM + GTX 1080 Ti。在这样的配置条件下,本作默认的高画质可以有稳定 60 帧的体验。
总体来讲,我看好《消逝的光芒2 人与仁之战》的前景。原因在于它的核心内容不仅没有丢失,还在向个人喜欢的方向发展;在开放世界探索方面,我也能感受到开发者的用心设计,只是希望中后期的支线任务能更多一些。目前本作已经确定 PS 平台跨世代升级免费,Xbox 方面则是支持智能分发,游戏支持四人合作,Steam 与 Epic 用户可以联机游玩,主机间的跨平台与跨世代联机则需等待后续更新。
至于《消逝的光芒2 人与仁之战》更具体的表现,就让我们一起等待正式版的到来吧。
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