年收入规模超20亿,历史养成类的困局、现局与来局
当被问到为什么喜欢玩游戏,很多人的理由里都会有这一点:能做现实中做不到的事情。我第一次感受到这点,是在沉迷4399小游戏的那个年纪。
那时候,我接触到了比目鱼工作室的一款游戏,叫《皇帝成长计划》。当皇帝,指点江山,坐拥后宫美人,谁不想呢。于是,我在那款游戏里实现了自己的皇帝梦。
后来,国内厂商陆续推出了诸如《我在大清当皇帝》《叫我万岁爷》《极品芝麻官》等产品,这些产品划分为“官斗游戏”的品类,并开始引起各方关注。
但由于一些不可抗因素的出现,国内对这一品类的关注度从某个时刻开始便骤然下降,于是,在场或准备上场的厂商都将目光投向了海外市场,并将这品类整合成一个新的大类——历史养成类。
历史养成类游戏在中华文化的辐射区域(如日本、韩国、东南亚等)迅速发展,各厂商争相上线面向这些区域的产品,竞争激烈。
同时,还有嗅觉敏感的厂商注意到其他市场缺少同类玩法的产品,于是将这一玩法与其他题材结合,投放到中华文化辐射区以外的市场,打开中东市场的《Game of Sultans(苏丹的游戏)》就是如此跑出来的一匹黑马。
目前,日韩市场逐渐变成一片红海,但仍有新产品不断出现,俄罗斯、北美等地也接受了这一玩法,只有欧洲(特别是西欧)依然缺少一款可以站得住脚的历史养成类产品。正是在这个时候,一款游戏引起了我的注意。
据Sensor Tower的数据显示,龙腾简合的《King’s Choice》在去年11月和12月分别实现了收入环比增长30%和17%,同时成为了该公司旗下收入排名第一的产品,12月流水超2500万,如今仍处于快速上升期。
这款游戏于去年5月17日上线,自上线起便在各个榜单逐步爬升,在英国、法国、卢森堡、比利时等西欧国家的畅销榜排名最高分别为112、27、18、48名,且其12月份收入前三的市场分别为美国、德国和法国,可以看出,它在欧美市场已站稳脚跟。
那么,《King’s Choice》是怎么做到的?
01
破局:题材细分,制作细致
在此之前,我也玩过不少历史养成类游戏,但《King’s Choice》却实实在在地把我吸引住了。
它的底层框架与以往的历史养成并没有多大区别,都是主推一条故事线,再结合资源的收集、数值的养成、互动的玩法,但底层之外,细分的题材、细致的制作,我认为才是这款游戏的魅力所在,同时也是它能在欧美市场逐步稳升的原因。
(历史养成类游戏的玩法)
首先是题材。题材与玩法的贴合度很大程度影响着游戏的可玩性,有些题材与历史养成类搭配,整体来看还好,但细玩下来很多地方充斥着违和感,与我们的日常认知有偏差,比如一个小官员新上任就可以养着不在少数的门客、掌柜与挚友游玩就可获得徒弟等。
从已有产品来看,与历史养成类玩法最贴合的题材就是皇室题材,资源收集、招募人才、后宫联姻等玩法,套入皇室题材中都不会违和,可玩性很高。《King’s Choice》选择的就是西方宫廷题材,在这一题材下展开了一段老国王被杀,为父报仇的“王子复仇记”。
除了与玩法贴合外,西方宫廷的题材也非常符合欧美市场的审美,“王子复仇记”虽然是历史养成类最经典的故事背景,但用与欧美文化同气连枝的题材书写,能最快地引起玩家的共鸣,使他们在熟悉的文化气息中快速代入。
其次是美术。俗话说“人靠衣装,佛靠金装”,游戏也是如此。在视觉、触觉、听觉等感官刺激中,玩家最直观感受到的往往是游戏的美术,这意味着无论玩法如何,美术都会在一定程度上影响着玩家的购买欲和游戏积极性,这也是近年来游戏厂商纷纷在美术上斥巨资的原因。
从龙腾简合的产品能看得出来,面向不同市场时,游戏的画风会随之做相应的调整,以便迎合不同市场的品味。《King’s Choice》这款游戏,在西方宫廷的背景故事上,搭配了带西方油画质感的写实厚涂画风,细腻又流畅的笔触,华丽又高贵的色彩,整体表现可用“精美”二字来形容。
骑士(其他游戏中也称作大臣、幕僚等)和恋人(其他游戏中也称作伴侣、妃子等)分别是战斗和后宫玩法的重点,他们的立绘也最能凸显这款游戏的美术细致程度。
《King’s Choice》的骑士共有两星~六星的五个级别,星级越高,总体属性越强,这一点,玩家单从立绘上就能直观地感受到——星级越高的骑士,整体的画风就越华丽炫目。
(上图分别为两星~六星的骑士立绘)
后宫的恋人不分等级,画风并无华丽简朴之分,但风格却迥然不同——温婉娇羞、率性直爽、成熟温柔、知书达理……百花争艳的后宫,就算单拎出来看,也是一场视觉盛宴。
(从立绘就能感受到恋人风格的不同)
最后是表现形式&细节。如果大家都做一样的东西,能在细节下功夫和运用不同的表现形式,结果很可能更容易被看到。
历史养成类的画面多数是2D呈现,但《King’s Choice》在2D之外还加入了一些立体的视角元素。比如恋人参加舞会时(增加恋人势力值的途径之一),跳舞是2.5D效果;子嗣们在宫廷内生活、学习时也是2.5D效果,玩家甚至能观察到他们许多生活的小细节。
这些地方,同品类的其他游戏或省略,或做得很粗糙,但《King’s Choice》不仅做出来了,还把观感做得非常细致,让整个游戏变得更加立体、真实。
(舞会效果)
(偶尔能看到上辩论课的女儿走来走去思考)
此外,开头加一个故事方便玩家了解背景,这是历史养成类游戏的标配,但与简单用几张图讲完故事的产品相比,《King’s Choice》的动画视频就显得很用心。
时长不长,却完整讲述了“老国王遇害,王子被仇人的女儿救出,卷土重来打算复仇”这样一个充满了波折的故事。片头的视频也确确实实能让玩家更快速代入角色。
(《King’s Choice》的开场视频)
历史养成类最初是比较重度的男性用户产品,但各厂商在出海的过程中发现,喜欢玩这一类游戏的女性用户也不少,于是便开始增加针对她们的内容。
现在,这类游戏大多数都分男女主线,后续的剧情和立绘会随性别调整,但官方设定的主角还是男性,所以,为了得到最好的游戏体验,不少女性玩家也会玩男性主线。
《King’s Choice》在面向两性用户的同时,还增加了些非常友好的设定,比如每次获得恋人时,都可以自主选择其性别,之后也可使用道具改变自己或恋人的性别。
这对于喜欢玩男性主线的女玩家来说,非常方便,她们可在享受最佳游戏体验时,还能和自己喜欢的男性恋人约会。
(可以自主选择恋人的性别)
(这个设定下男女恋人都有的后宫)
历史养成类早已不是什么新鲜品类了,国内厂商的产品也在出海方面做过许多尝试,但欧美地区依然缺乏能站得住脚的历史养成游戏,为什么这个时候《King’s Choice》会出现在大众视野中?因为这个困局需要一款新作来打破,而它正好就是那个破局者。
02
困局:历史养成类游戏的特性
历史养成类本是模拟经营下的一个不起眼的小分支,现逐渐发展成了一个引人瞩目的品类,中间是长达7年的进化。
2013年,《我在大清当皇帝》在历史养成赛道低调现身,此后历史养成类一直默默发展,于2017年迎来大批产品,其中,《极品芝麻官》因抢占先机而遥遥领先,《叫我万岁爷》对题材把握熟练,圈占了不少玩家。
2018年,历史养成类迎来数量上的大爆发,大大小小的厂商涌进这一赛道,国内竞争日益剧烈,促使不少厂商转战海外。2019年新规颁布后,国内赛道基本没有什么浪花,主要赛场转移到了国外。
从各大厂商出海产品的成绩来看,历史养成类在中华文化辐射区域(东南亚、日韩地区)发展非常迅速,紧接着也有面向中东地区的产品突围,但在向来以包容性强著称的欧美地区却鲜有代表作,唯一一款成绩优秀的《Game of Sultans》也是面向中东市场的题材。
不同于MOBA或吃鸡这种赢者通吃的品类,历史养成类就算做成了某个市场的天花板,拿过来放去别的市场,也必定是行不通的,这归根结底是因为这一品类天然存在的特性——仅对文化属性相同或者相近的用户具有吸引力。可以说,这一特性既是这一品类的优点,同时也是缺点。
优点在于,它可以迅速吸引文化气息相近的用户,所以这一品类刚出海时,在东南亚、日韩等地区能够迅速积累用户,因为这些地区的文化本身就多多少少受到了我国文化的影响,原有产品甚至并不需做过多的改动就能被新用户接受。
缺点在于,这一特性会带来很大的市场局限性。在非中华文化辐射区域(特别是欧美地区),用户难以跨越文化的鸿沟,说通俗点就是get不到游戏的点,除非是非常精细的题材本地化,否则,仅是拿原来的产品稍加修改,在这些地区很难打开市场。
点触的《叫我万岁爷》英文版就是如此,虽然也针对市场差异做了本地化处理,但整体题材仍是中国封建帝王,只是立绘有所修改。
于是,就有了这样的画面:城门外,皮肤黝黑、身着中东服饰的君王,与身着中国封建官服的大臣商量着政事,处处弥漫着违和又诡异的气息。不仅画面违和,相信玩家也很难玩懂,因为他们没有相应的文化背景支撑。
(《叫我万岁爷》英文版截图)
回看这一品类的出海历史,不难发现,海外用户对该玩法的接受度还是很高的,所以厂商需要解决的,更多是玩法之外的内容——题材。
欧美地区的用户并不是不能接受这一玩法,而是市场上缺少了适合当地用户题材的产品,现存的游戏显然无法做到这点,这就需要一款新的游戏来完成这一步。
这就解释了为什么《King’s Choice》会在这个时候出现在大众视野中,且在欧美市场站稳脚跟,因为它做到了针对欧美地区的题材本地化,与当地用户形成了文化趋同,这是历史养成类游戏登录新市场首先需要做的事,所以它能抢先在这片蓝海露出了头。
03
现局:赛道内剧烈竞争的现状
历史养成类的前局可以说是两家独大,一家是凭借这一品类游戏登上新三板的点触科技,手里握着《叫我万岁爷》《Game of Sultans》等产品,另一家是创酷互动,手里有《极品芝麻官》《叫我官老爷》等产品,两家基本席卷了国内的游戏畅销榜。
自2018年开始,大批厂商涌入历史养成类的赛道,进入门槛低、复制性强等问题导致了产品在数量上爆发,质量却良莠不齐。
如今,历史养成赛道可谓群雄割据,各大厂商战得正酣。这一点,从近4年上线该赛道的产品可见一斑。
(近4年部分历史养成类游戏及其厂商)
竞品这么多,想突围,要么玩法创新,要么比拼玩法之外的东西,但玩法创新谈何简单,所以各大厂商都铆足了劲在题材、美术、表现形式、细节等做出特色。
放眼现局中的产品,从封建帝制,到封建官场,再到如今不设限制,历史养成类的题材的确越来越细分了。
(历史养成类现有题材)
题材更细分的同时,美术也更加细致。
游族面向日本市场的《成り上がり~華と武の戦国(华武战国)》,色彩艳丽的写实厚涂画风,搭配充满和风特色的UI、配乐,在一众历史养成类中极具辨识度。
《成り上がり~華と武の戦国》
Goat Games的《King‘s Throne》则是一款美式漫画风格的历史养成类游戏,粗线条的轮廓搭配复古的色彩,充满了中世纪的味道。
《King‘s Throne》
此外,游戏的表现形式日趋丰富,细节也更加用心。
点触的《可汗的游戏》用2.5D关卡替换了2D的战斗效果,战斗的效果更加真实;游戏中的妃子增加了点触的互动,玩家闲暇时可以去后宫和自己的情人互动。
(关卡使用了2.5D的视觉呈现)
(情人互动)
网易与点触合作的新作《Vikingard》里的角色做成了live 2D效果,用场景和原画来讲述故事。
许多游戏还增加了基础玩法外的一些小玩法,穿插在各种活动、关卡中。历史养成类不算特别肝,收集资源后,基本就是养养自己的骑士和恋人,增加小玩法可以丰富游戏内容,拉长玩家的游戏时间。
如上面提到的《King’s Choice》,游戏每隔一段时间更新的活动就会有不同的玩法,前段时间的活动“Heroic Path”是类似2048的玩法,现在的活动“Dominion of God”是类似于的俄罗斯方块的消除玩法。
(活动“Heroic Path”和“Dominion of God”)
百花争艳,百家争鸣,竞争激烈,产品逐渐高质化,这是历史养成类的现局,那么,这一品类的未来究竟如何呢?
04
来局:历史养成类的下半场
历史养成类发展至今,已经是一个老品类了。
如今,这一品类早已拉开了下半场的帷幕,在品类深耕的市场,玩家经过一轮又一轮产品的洗礼,对游戏品质的要求不断提高,在蓝海市场,题材细分、玩法创新、品类融合是各个厂商正在尝试的方向。
为什么各大厂商一直盯着这一品类呢?答案很简单,因为市场空间很大。
点触科技作为历史养成类的先行者与深耕者,营业收入连续四年飞跃增长。根据其每年发布的财报,2017年至2020年,点触科技的年总营收分别为2.74亿、4.7亿、10.51亿、12.21亿。
三七、点触、游族旗下的《日替わり内室》《Game of Sultans》《成り上がり-華と武の戦国》分别于2018年8月、2018年7月、2019年1月上线,上线有一段时间了,但从Sensor Tower的数据依然可以看到,它们12月的月流水超过了5000万、3000万和1700万。如此算下来,单单是品类头部的几款产品,年收入规模就已经超过了20亿。
可以看到,在过去的七年间,历史养成类已完成了同一赛道内的进化,从上半场转至下半场。即使参赛者众多,但持续增长的市场规模,注定了它仍然会是一块诱人的蛋糕。
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