对中国的游戏改编动画来说,《双城之战》到底好在哪里?(下)
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游戏改编真人影视剧的目标一直是普罗大众,然而游戏改编动画之间却不同。由于受众存在高重合度,这使得游戏改编动画可以有两种选择:它可以是专注于粉丝向的内容,比如《恶魔城》《DOTA:龙之血》,直接针对游戏粉丝深化内容;也可以达到吸引没有接触过游戏的普通观众这个目的,比如《双城之战》。很难用一个确切的数据去说明《双城之战》“破圈”,因为《英雄联盟》的体量已经大到覆盖了几乎所有玩家群体,就像九十年代的刘德华一样,名声在外。但能够肯定一点的是,在《双城之战》播出之后,《英雄联盟》IP系列游戏的沉默用户又一次被激活了。从这一点来看,ACGx认为《双城之战》是一个成功的“出圈”作品。
显然,奔着“出圈”为目的的衍生动画,想要成功是相当有难度的,既要满足玩家,又要实现导流新用户的功能。《双城之战》能够破圈,不仅仅是拳头为这部动画付出了大量资源、成本,更重要的是这家游戏公司在衍生内容开发方面积累起的充足经验。
从游戏面世之初,拳头就开始积极推进游戏衍生音乐的制作,并将模式拓宽到依靠衍生动画短片去向玩家深入介绍游戏角色。《双城之战》动画的两位制片人在拳头任职十余年,对游戏本身有着深入了解,且有大量动画短片制作经验,再加上动画制作实力极强的Fortiche Studios,此前已经参与过《英雄联盟》数个动画短片制作——出品方和制作方的深入沟通、合作会对动画的呈现起到了相当重要的作用,而这是绝大部分游戏公司很难做到的。简单而言,从《英雄联盟》诞生成为全球最火爆的网络游戏之一,随后在动画制作前后的多方有效沟通和精诚合作,占据了天时地利人和的《双城之战》终于一举成功。然而,《双城之战》的成功极难复制,但是却反衬出了中国游戏改编动画的现状。
主攻粉丝衍生内容,难有出圈之相
游戏改编衍生动画,它实际上涉及的是游戏公司对衍生内容的掌控能力,以及动画制作方对游戏IP的理解。
自国家大力发展动漫产业以来,资本、平台的相继介入让一批国产动画制作公司焕发了新生,它们不再只是游戏外包CG的承接方,而是实现了从制作到产能的突破,从幕后走到了台前。
另一方面,“新文创”概念的提出,让游戏品牌们纷纷重视起衍生内容制作的重要性。随着动画在文娱市场的影响力逐步提升,它也成为衍生内容开发的一个必要形态。
于是,在各种因素的推动下,国内成熟的游戏IP,包括《梦幻西游》《地下城与勇士》《穿越火线》《大话西游》等皆在近几年推出了相关的衍生动画。这些衍生动画除了沿用游戏角色外,其故事内容大多基于游戏剧情改编。
如《梦幻西游》在2014年~2016年推出的四部曲,动画剧情有不少都还原自游戏剧情;《地下城与勇士》分别于2017年和2020年推出的两部基于DNF世界观的平行世界全新故事;《大话西游》于2020年推出了《大话西游之少年游》,其剧情承接游戏第一章的剧情;《穿越火线》在2019年时制作了动画《穿越火线·幽灵计划》,由于游戏本身剧情不突出,这部动画也旨在突出游戏人物、武器和游戏场景。
尽管高度还原了游戏要素,但动画内容和游戏玩家的认知之间其实是存在一定错位的,一方面是几款游戏由于运营年限较长,使得玩家年龄呈现出多层次,不同年龄段玩家接触的游戏内容不同,可能导致玩家与玩家之间缺乏共同记忆,也让动画内容难以一次性打中所有玩家。另一方面,站在动画内容角度来看,这些作品在剧情深度、角色塑造以及台词打磨方面,也较难让普通动画观众产生兴趣。
追溯这些游戏改编动画难以出圈,难成爆点的缘由,可能并不单纯因为揉入过多游戏要素在动画里,游戏公司缺乏专门做衍生内容的人才、将衍生内容视作游戏运营的锦上添花,甚至由于互联网内容的快速迭代,游戏品牌很难沉得下心,再加上动画编剧的匮乏,动画制作技术需要不断进步,都是这些游戏改编动画所存在的问题。
另外一边,《阴阳师》的出现带来二次元国产手游全面爆发,为二次元用户制作衍生内容,构建IP内容矩阵势在必行。大量二次元国产手游纷纷推出了衍生动画,只不过这些作品一改成熟网游IP以剧情为主的动画制作模式,大都是清一色的泡面番。
至今,《阴阳师》推出了衍生动画《阴阳师·平安物语》《没出息的阴阳师一家》《百鬼幼儿园》系列,《少女前线》有衍生动画《少女前线 人形小剧场》、《崩坏3》的衍生动画《女武神的餐桌》,包括同人文化建设一度位于国内网游头部的《剑网3》也有衍生动画《侠肝义胆沈剑心》——这些以强化人设为主要目的的泡面番,契合二次元向游戏以角色为卖点的本质。泡面番从角色到对白,以及各种游戏梗和暗藏彩蛋的自如运用,显然非常对玩家胃口,不过相应也提高了普通观众的观看门槛。实际上以游戏改编的泡面番很难出圈,即使是依靠网络梗和抨击现实社会不良现象吸引了部分普通观众的《侠肝义胆沈剑心》,依然是一部侧重讨好老玩家的作品。
从以上案例可以看到,在中国游戏市场,不管是哪种类型的游戏,改编的动画无论剧场向或者日常向,因为种种因素,最终都被迫或者主动走向了玩家群体。动画来扩大用户圈层、起到拉新效果的作用较为有限。
游戏IP品牌化,动画细水长流是正途
那么中国的游戏衍生内容是不是没法出圈?未必。
2016年,手游《新倩女幽魂》植入到了《微微一笑很倾城》,主演杨洋成为《新倩女幽魂》代言人。
2018年,《梦幻西游》植入到《流星花园》中,主演沈月成为游戏代言人之一。
2020年,《穿越火线》同名真人网剧播出,7.9的豆瓣评分足见受众对剧的正面评价。
同年,受疫情影响由院线改网络播出的电影《征途》,以精致的特效和打戏为卖点。
2021年,《阴阳师》改编真人电影《侍神令》、《王者荣耀》植入网剧《你是我的荣耀》先后播出。
得益于真人影视剧极为发达的媒介载体——上星电视台、院线以及视频平台,以及相较于动画制作更加完善且发达的制作、运作模式和商业体系,不管作品质量如何,最终却可以触及尽可能多广泛的人群。
或许会有读者提出一个观点,真人影视剧所具备的各种优势,不就是中国的动画产业所欠缺的?实际上,游戏与真人剧之间的碰撞,正是两种相对成熟的文化产业共同成就的结果。《微微一笑很倾城》《穿越火线》《你是我的荣耀》这些比较成功的影视剧有一个共同的特点,就是将游戏作为生活的一部分,嵌入到角色的日常中,通过游戏来展现角色作为一个普通人的生活,引发游戏玩家的关注,也让普通观众触动,寻找到了这两类人群情感共鸣点,才能真正让游戏通过真人剧出圈。
但是,不管是真人影视剧的影响力,还是绑定明星代言,对游戏带来的影响力既是爆发性的,其短期效应也是显而易见的。而真人影视剧之外的其他衍生内容形式却不同,包括动画、漫画、周边的开发,可以根据用户画像进行定位、成本可控、操作模式多样化有的放矢地、持续渐进地进行下去,最终形成系列化。这就注定了游戏衍生内容在中国会是一种细水长流的形态。
其中,最具影响力的游戏改编动画,仍旧会是游戏衍生开发的一个要点。不同于真人剧和真人电影,需要大投入、大宣发,动画由于具备轻投入、更具想象力的表现方式、更广泛的想象空间,以及相对真人剧更精准的定位,使得它可以做成时长不等的泡面番,也可以做成以剧情为主的动画。
如何让游戏与动画变得更加亲密?不少游戏品牌早已从游戏短片入手。《阴阳师》《王者荣耀》的角色CG、版本CG,通过不断的积累已经在游戏玩家群体中形成了一定影响力,玩家们也称其为“被游戏耽误的动画公司”。当然,角色CG、版本CG始终和泡面番、剧情向动画在叙事方式、角色塑造上有着完全不一样,CG做得好,并不等于动画就能成功。
实际上,几年前公布了剧情动画的游戏IP,包括《阴阳师》《剑网3》,至今仍没有对外公布比较明确的进度,但是在泡面番这块儿,两大游戏IP却整出了各自的系列代表作品。一直以来以同人动画吸引了大量游戏用户的《王者荣耀》,也在最近的6周年庆上公布的由游戏人气角色李白、铠和曜担当主角的官方动画,以及百里兄弟为主角的大电影计划。足见各大游戏IP在衍生动画开发方面的谨慎。
《双城之战》播出后的高分成绩,以及在玩家口中的一致“真香”,这不仅仅是给中国游戏改编动画带来了前进的动力,同时也指引了更远的方向。以技术方面来说,国内可能还有一定的差距,但是我们的想象力却并不亚于其它市场。还有最重要的一点是,对于国产手游来说,国内市场的接受度应该会更大。所以,如何用我们的内容打造属于自己的市场,讲好自己的故事,一步一步走进用户的内心,这才是游戏改编动画之道。当这一天到来,那么这种细水长流开发模式自然也会水到渠成地为这个游戏IP带来更大的市场。
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