2022年,二次元厂商进入下一个拐点
差不多每年到这个时候,我们都会有一期关于二次元新品总结与趋势前瞻,今年自然不例外。
2021年的二次元游戏市场很特别,在《原神》上线后近半年时间都处于波澜不惊的状态,上线作品不多。大伙在上半年更真实的状态可能就是游戏没玩多少,瓜倒是吃了很多——具体有哪些瓜,大家懂的都懂。
下半年整体情况有了好转,上线的产品多了,槽点也多了,譬如我们迎来了二次元传奇,迎来了史上维护时间最长的二游,也迎来了万众期待的第二款开放世界手游《幻塔》。而现在时间来到了2022年,在2021年新品的层层曝光后,今年的新品无疑是豪强云集。
下面,笔者把到2022年1月为止亮相的有代表性的29款二次元产品整理成了一份名单,通过这些即将在未来一展拳脚的新品,我们可以来梳理2022年二次元品类未来的整体趋势。
2022年的二次元游戏市场相比往年来说更为热闹,不仅有米哈游、鹰角、叠纸这些头部厂商公布自家的新品,也有像《重返未来:1999》《火环》这种由创业公司研发、出道即巅峰的产品,加之今年公布的《Project Snow》和《白荆回廊》也正以迅猛之势获取关注度,以及大家比较熟悉的《少前2:追放》和《猫之城》,整个二次元新品列表里目前可谓黑马云集。
接下来,本篇文章将会以厂商的角度作切入点,分为「头部二次元厂商」「老牌二次元厂商」「新兴二次元势力」以及「大厂」这四个部分来介绍新品的情况,综合各个部分总结其共通点,探寻整个二次元领域的产品趋势与工艺倾向。
01
由头部厂商刮起的“复古”之风
① 崩坏:星穹铁道
研发:米哈游
游戏类型:回合制RPG
TapTap预约量:111w
今年最受期待的游戏,无疑是米哈游的《崩坏:星穹铁道》(以下简称“铁道”)。在《原神》所创造的绝佳形势下,米哈游又做出了一个意外的选择——研发回合制RPG。
精于技术力的米哈游做起了回合制游戏,这绝对是一件稀奇的事。不过从首测情况来看,它已经相当优秀,无论是局外的箱庭迷宫,还是局内战斗中能简易上手的操作,都能让玩家体验到纯粹的回合制玩法,以及舒适的剧情体验。
事情看起来有些不可理喻,实际上这仍是米哈游深谙二次元用户的决策。继承了《崩坏》IP庞大的设定与剧情,再结合强大的技术力表现和丰富的剧情内容,铁道应该会成为目前二次元市场最为优秀的一款剧情向回合制RPG。
② 来自星尘
研发:鹰角网络
游戏类型:买断制回合制RPG
Taptap预约量:42w
用《明日方舟》触达二次元用户圈层极限的鹰角网络,则在大刀阔斧地向3D方向进发,单机回合制RPG《来自星尘》由此孕育而生。
从首发PV到实机,这款游戏都有着一股浓厚的鹰角味——光怪陆离的艺术风格、晦涩深奥的世界设定、恢弘的游戏配乐……这些优质的差异化内容,都是这款游戏精品化的体现。作为一款单机游戏,我会更期待它完整的内容呈现,一窥鹰角的技术实力。
《来自星尘》玩法是回合制,其中也不乏动作要素。在局内战斗中,游戏角色能表现诸多的动作内容,如挑飞、浮空、追击,甚至还加入了特殊的动作判定机制“弹反”,在回合制中做出了ACT的味道。
③ 伊甸启示录
研发:莉莉丝游戏
游戏类型:回合制卡牌
Taptap预约量:6w
大家都在做回合制,莉莉丝也一样,《伊甸启示录》是他们的第一款二次元产品。可为什么会把他们放在这一段来介绍,其实还是因为这四家公司的特殊性。
优质的人物原画,中规中矩的3D建模以及有一定区隔度的卡牌玩法,这款游戏的工艺水平已经够到了大厂水准,在二次元品类里是具备竞争力的,但与印象中的莉莉丝游戏似乎又还有一段距离。
④ 逆光潜入
研发:叠纸游戏
游戏类型:RTT(即时战术类游戏)
TapTap预约:15w
正当三家厂商都往回合制里钻的时候,叠纸却有一个与众不同的想法——做一款市面上少有的RTT手游,这款产品就是《逆光潜入》。
尽管市面上确实有诸多闻名的RTT类型游戏,比如《盟军敢死队》《影子战术》,以及小岛秀夫崭露锋芒之作《合金装备(Metal Gear Solid)》,但这类玩法时至今日正在逐渐式微,成为了颇为古老的玩法类型。
叠纸拾起RTT这套玩法类型,也是一种复古的表现。在游戏实际PV给出的信息来看,手法多端的角色技能、合理的潜入设定、丰富的地图机关、线性的关卡设计,《逆光潜入》已经具备了RTT玩法基本框架。
但选择一个颇为硬核的玩法,如何确保其游戏性,这可能是叠纸接下来设计《逆光潜入》的难点。如何在养成与游戏性上去做一个中和?如何调整游戏中潜行的乐趣点?如何确保单局较长游戏时长能给用户带来足够的正向反馈?这些问题还需要等这款游戏进入测试阶段,才可分晓。
02
猛冲技术力的老牌二次元厂商们
① 少女前线2:追放
研发:散爆网络
游戏类型:美式战棋
TapTap预约量:94w
每年玩家都在等待《少前2:追放》的到来,我们对这款产品也抱有颇高的期待,最近也对游戏、包括散爆网络这家公司做了诸多的报道。
总体评价这款游戏,它实际代表了散爆网络整家公司的游戏精神象征:
一方面,PBR+NPR的次世代二次元渲染工艺,确立了二游不再局限于赛璐璐渲染和插画渲染这两种NPR方向的渲染手段,二次元角色也做得很有真实感,这无疑是未来二次元游戏3D化的一个大胆的尝试方向。
(左为模型,右为立绘)
另一方面,游戏美式战棋式的硬核玩法突出了散爆一直以来追求的策略性。但这种策略性并非是一种极致追求,追放要在策略与养成上取到一个中和点,依之前《少女前线:云图计划》的角色设计经验来看,散爆的研发团队应该会特别注重这一块的设计。
② Project Snow
研发:西山居游戏
游戏类型:TPS / 第三人称动作射击游戏
TapTap预约量:75w
西山居研发二次元游戏的方向一直很忠诚,那就是专注美少女射击游戏——从《少女咖啡枪》到《双生视界》,西山居就对「二次元美少女射击」情有独钟。
(早期西山居的二次元作品《少女咖啡枪》)
现在他们研发的《Project Snow》算是终于实现了从俯视角3D射击到TPS的技术过渡,在玩法体验上做出了在主流动作游戏的操作基础上,着重于展现射击这一大类的差异化体验。
射击类游戏在目前的手游市场依然存在不小的开拓空间,尤其是在二次元市场,目前这款游戏在TapTap预约量达到73w,量级尤为可观。抛开战术竞技与MMO这两种目前热门的射击游戏模式,TPS+PVE的玩法是否可以在二次元领域拿出成绩,这或许是留给西山居与《Project Snow》的课题。
③ 猫之城
研发:番糖游戏
游戏类型:回合制卡牌
TapTap预约:60w
番糖游戏出品的《猫之城》同样也是一款值得期待的新星产品,凭借着有趣的设定和颇为优秀的制作功底,在TapTap收获了59w的预约量,9.3的评分也说明了这款游戏有着良好的口碑。
这游戏为什么会有这样的口碑和关注度,难道「猫娘」就是流量密码?在我看来,《猫之城》这款游戏在风格和玩法这两点上都做出了明显的细分,即便市面上有类似的产品,却也无法企及他们独特的个性设计。
其一,是将「猫娘」与「赛博都市」进行元素之间的结合,从而诞生出极具个性的游戏风格。虽然这可能并非堪称惊艳的美术效果,但这种特立独行的游戏气质对年轻的二次元受众来说是很有吸引力。
(游戏中一位角色拥有不同的「情绪武装」)
其二,《猫之城》的战斗玩法有着足够的趣味性、策略性以及区分度。
这款游戏本质上是一款「合成消除+CCG」玩法的游戏,还用三个维度特别的策略点与同类产品做出了区分度:影响单个角色战斗模式与技能的「情绪武装」选择、依照参战「情绪武装」数量决定的合成消除次数、双层排列式的消除合成,这些内容都是提高游戏玩法体验和策略性的决定性要素。
因此在同类玩法产品的对比中,总是会不经意发现《猫之城》这款游戏的优秀所在,我想这也是它能够收获口碑的原因。
④ 深空之眼
研发:勇仕网络
游戏类型:ARPG
TapTap预约量:27w
《碧蓝航线》的研发商之一勇仕网络,做出了属于他们的第一款ARPG——《深空之眼》(《代号:弥弥尔》),早前我们也报道过这款游戏的首测,这是一款素质能与目前市场上主流ARPG叫板的产品,制作水平可靠。
两次测试下来,能直观地感受到《深空之眼》流畅的操作体验,同时也在机制与动作设计上做出了不一样的区隔度,比如加入特别的怪物处刑机制「修正空间」,以及在角色层面去做更细致的动作,像角色「龙切」,其武器就采用了少见的野太刀,做出了多样化的差异动作模组。
(修正空间)
(特别的动作设计)
⑤ 斯露德
研发:Access!
游戏类型:3D弹幕射击
TapTap预约量:22w
今年B站手里的自研二次元产品并不少,传闻他们还有在日本大红大紫的《赛马娘》国服代理权,未来布局看点不少。Access!是他们的子公司,旗下研发的3D弹幕射击游戏《斯露德》也是目前二次元市场上竞争力十足的产品。
弹幕游戏是古早二游里经典的玩法类型,有着一定的用户基础,但目前市场上尚待挖掘。依照去年8月B站的游戏发布会PV来看,《斯露德》通过「少女在天空中骑着扫把战斗」这样新颖的题材,以一种特别的细分形式来带给玩家全新的弹幕射击体验,期待这款游戏未来的测试。
03
二次元新势力也大有可为
① 重返未来:1999
研发:深蓝互动
游戏类型:回合制卡牌
TapTap预约量:44w
当我驻足鉴赏《重返未来:1999》的美术时,恍若有种回到2019年看到《明日方舟》的那种感觉,这款游戏独具一格的美术风格与艺术气质在二次元圈层形成话题,首测预告PV在B站获得了超160万的播放量。
风味独到的英伦格调是我对这款产品的最初印象,预告PV全程剧情使用了英文配音,这些内容的差异化处理,恰好对准了目前用户对二次元美术的厌倦期,由此开辟出一条全新的美术细分路线。相比起优异的美术,玩法方面则保守地采用了「消除升级」这一成熟的玩法模式,整体以2D表现为主。
值得注意的是,《重返未来:1999》的研发团队深蓝互动是广州的一家新兴二次元公司,获得了腾讯的大力投资,创始人周剑曾主导《食物语》《造物法则》《造物法则2:先锋英雄》等二次元游戏产品的研发运营工作,同时也是百奥家庭互动将业务由网页游戏转型到手游成功的关键人物之一。
② 火环
研发:月胧吟
游戏类型:像素动作类游戏
TapTap预约量:39w
月胧吟是一家年轻且低调的新兴二次元公司,其处女作《火环》却在曝光之初就收获了大量的人气。一个比较大的原因在于《火环》对「像素」与「二次元」两大品类的风格进行了恰到好处的融合,且在首个PV中就公布了游戏具体的画面和玩法。
精细的体积像素场景是《火环》的一大亮点,它并没有采用主流的写实风格来做3D场景,而是将像素建模融入其中,却又非常细致地勾勒出地图的细节,雕花与建筑都要一个精细的展现。这些用心的建模设计,也就是这款像素游戏没有廉价感的原因所在。
更令人诧异的是,比起传统二次元游戏的卡牌,《火环》选择了更契合像素游戏的横版动作玩法,依照目前游戏的实机内容,爽快的技能连招与打击特效足以展现这款游戏不错的玩法体验,期待明年这款游戏能首测的表现。
③ 跃迁旅人
研发:二元游戏
游戏类型:像素RPG
TapTap预约量:15w
像素、竖屏、略微的赛博朋克风、能明显感受到的furry要素……这些都是《跃迁旅人》的“槽点”,也即是优势。也难怪坊间会流传“玩这款游戏会改变一个人的XP系统”,实际看过游戏立绘后,我能确信此言不虚。
既然是竖屏游戏,不难猜到游戏大抵会是放置类,《跃迁旅人》的确是自走棋玩法的放置游戏,角色能自动战斗,玩家仅需点触释放角色技能即可。尽管玩法是成熟的,但面向二次元用户的放置类游戏还是比较稀少的,再结合游戏独特的风格化设计与题材,想必能找到一群适合它的用户群体。
二元游戏创始人贾菲曾是明星创业公司龙拳风暴的COO,2020年4月与快手联合发行了《梦境链接》,首日流水突破1000万。在经历了龙拳风暴内部的纠纷后,他离开公司创办了二元网络,并迅速发布了两款产品,除了这款《跃迁旅人》,还有一款TCG+RPG玩法的游戏《代号:星辰》。
04
大厂也要做二次元
① 雷索纳斯
发行:朝夕光年
研发:游戏公国
游戏类型:DBG卡牌
TapTap预约量:14w
《雷索纳斯》是由朝夕光年发行,游戏公国研发的二次元游戏,本次合作是朝夕光年入局核心二次元游戏领域的第一步。
美术方面,其风格趋于目前市场主流的用户审美,同时制作团队也在追求90年代科幻风格的韵味,游戏画面强调列车、轨道、重机械的视觉元素,追求一种复古感。
玩法方面,「即时战斗+DBG卡牌」在市场上是比较少见的,通过卡牌组合和队伍搭配这些策略点,达成连击操作击败敌人,是游戏的一大特点。这套玩法有趣的地方是让DBG卡牌玩法摆脱回合制的束缚,使得全局的操控更刺激,更有策略性。
可以看出《雷索纳斯》的研发策略偏保守,却也不缺亮点。这款游戏在首测后TapTap分数保持在8.6分,整体表现还算不错。
② 动物朋友:王国
研发:腾讯
游戏类型:策略
TapTap预约量:10w
通过企查查我们发现,《动物朋友:王国》商标知识产权归北京攸乐科技有限公司(TOPJOY)所有,这家公司由腾讯控股,推出过《街霸:对决》等知名手游,但做二次元还是头一遭。
游戏打法也是腾讯的老方法论,以IP作为驱动进行产品研发,并且还选了一个极具争议性的IP——《动物朋友》(兽娘动物园/けものフレンズ ),这是一部被导演与制作团队拯救了的传奇动画,却也因为第二季staff的更换而差评满载。不过后者是动画制作方的问题,IP本身在二次元圈层中的影响力与厨力都尤为可观,具有改编为游戏的潜质。
(B站评分的两极分化)
游戏并没有沿用成熟的卡牌玩法,而是剑走偏锋地采用了类似《愤怒的小鸟》的横版卷轴弹射射击玩法,结合地图中各种地形环境、机关、道具的设计,来保证游戏玩法的趣味性。
继《白夜极光》后,腾讯进攻二次元领域的脚步也越发急促,《动物朋友:王国》优质的改编水准,无疑会成为一款口碑优质的二次元产品,实际上TapTap的评价上玩家就对玩法、画面、UI等内容做出了好评。
③ 白荆回廊
研发:上海烛龙
游戏类型:SRPG
TapTap预约量:7w
前不久烛龙的在研手游《白荆回廊》公布了角色PV,并在TapTap上首爆,取得了很好的反响。这家主攻单机与网游的老牌游戏公司,现在也开始活用自己的技术积累来挖掘手游赛道的可能性,策略战棋《白荆回廊》与银河恶魔城类游戏《心渊梦境》就是他们旗下重点研发的两款产品。
回归到《白荆回廊》,这款产品最大的特色在于游戏中玩家可以与不同世界的“异世来客”相遇,譬如本次公布的角色PV中,就有来自《古剑奇谭》各个系列的角色,这对于古剑系列的忠实玩家来说,会是一个相当不错的亮点。
(一些熟悉的古剑角色,以及《白荆回廊》的小标题为《古剑奇谭》)
新PV除了大家熟悉的各式各样的角色,还有一些肉眼可见的品质迭代,比如相比初版角色在渲染材质这一块有很大的提升。更令我惊喜的是,角色“苏筱”的瞳孔会随镜头伸缩,这种细节上近乎偏执的把控,也算是烛龙独特的风格了。
(两版PV襄铃的区别)
(苏筱的瞳孔)
如此优质的建模渲染,烛龙当然不会把压箱底的玩法藏着掖着,实际上早在产品公布之初就确立了游戏即时策略RPG的玩法体系。目前通过7月份简短的演示内容,我们能了解到玩家可以在指定范围内操控角色的位移和技能的使用,部分角色的技能还附带元素,能与场地不同区域、机关的元素产生反应,是一款偏重角色与场景进行深度互动的策略游戏。
我并不意外于烛龙能做到这样的产品素质,毕竟《古剑奇谭叁》珠玉在前,希望这位在手游领域半路杀出来的程咬金,能让二次元游戏领域变得更加热闹起来。
05
二次元游戏来到了下一个拐点
先进行一个简单的总结,新品表中近八成的游戏都采用了3D建模来呈现内容,反而纯粹2D的游戏成为了稀少种类。这种现象几乎表明,3D化是头部产品对用户进行教育后导致的必然结果,二次元厂商的必经之路。
可以预见的是,如今的二次元游戏已经来到了下一个拐点——「工业技术」的拐点,它成为了未来二游的一大关键词。再细分到几类处在不同阶段的厂商们,由于处在不同阶段,这些厂商的产品自然会有着比较大的差异。
头部厂商更倾向于追求优质内容的表达,这些公司已不止于追求“技术”与“人才”的状态,而是以足够的技术力与资金作为兜底,采用自己所需要的玩法类型打造出一款优异的游戏。这样的做法意味着他们可能并不需要跟随市场的主流方向去走,所以也就有了我们现在看到的一种传统、甚至有些复古的玩法,譬如「回合制RPG」「RTT」等等。
以「回合制RPG」为例,这类游戏能很好地向玩家展现游戏世界观、故事、角色方面的内容,而《崩坏:星穹铁道》《来自星尘》《伊甸启示录》都是强叙事性游戏,极为注重内容的表达,这也是上述三家厂商匹配这一玩法的原因。
相比之下,其他老牌二次元厂商正处在快速堆砌技术积累的时期,它们的产品在玩法上则会选择更匹配技术迭代效率的一面,比如TPS、ARPG、SRPG,由此培养团队的技术实力,以确保在行业内的竞争力。
不过这些公司之所以能够投入庞大成本去做研发,主要是有收入相对稳定的产品。但这对初创团队来说几乎是不可能的,如今的初创二次元公司,更多的还是用区隔化的2D美术来打市场,《重返未来:1999》《跃迁旅人》都是比较好的例子,正好戳中了如今二次元市场审美贫乏的痛点,而《火环》则很好地将像素与二次元做结合,以紧致的体积像素与饶有趣味的横版ACT玩法,也同样在市场上做出了很好的细分。
原生二次元公司是这么做产品的,那对于尚未构建二次元基因的大厂们,又是如何去适应国内二次元市场的变化?朝夕光年选择与二次元游戏厂商进行合作,以发行的形式用《雷索纳斯》试探市场,而腾讯、烛龙这两家厂商,则是用IP来确保用户基数,再向外延做扩张。
同时二次元游戏在玩法方面也迎来了一些变化,除了依然热门的战棋,今年消除合成类卡牌也开始普及,多款游戏都采用了这类玩法作为基础框架,并进行延伸。
06
结语
总结不同阶段厂商的产品规律,我们可以得出一条明确的二次元公司发展轨迹:
一般初创公司从2D出发,注重艺术审美的细分打出名堂,随后再走向3D化技术积累的道路,当工业化完成,最终这些技术力就可以和内容、创意做结合,寻找契合要求的玩法。这条轨迹无疑是良性的,即便是游戏,作为公司来说创意不是生产力,再精美绝妙的想法,都需要实现的能力。
当然,尽管工业能力相当重要,但二次元游戏最终最高的阶梯还是内容。无论是成熟的卡通3D渲染,还是各式各样的剧情播片,都是服务于游戏内容这层基本框架,包括游戏最终需要实现的文案精品化,其中也包含了对角色、故事、大世界观的内容诠释。更广泛来看,内容打造也涵盖了周边、同人甚至线下活动等更宽泛的范围。
无论如何,我们似乎可以期待二次元市场更长远地发展。
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