补全最后一块故事碎片:收集式剧情设计

本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院)

一、前言

非线性叙事相对于线性叙事,往往会令人在初次体验时陷入迷惑。但是相比线性叙事来说,它所能承载的信息量更大。当所有剧情碎片拼凑在一起,解答了玩家所有的疑惑时,那一刻的豁然开朗,往往令人着迷。

在我们为游戏写作时,在对一些情节或者人物对话进行头脑风暴之前,我们需要做一个决定。

即使类型和风格已经确定,关于这个故事还有一个更大的问题必须回答:我们需要用线性叙事还是非线性叙事?

二、线性叙事与非线性叙事

非线性叙事往往能提供更多的复杂性和深度,却也会带来更多的问题。

在我们解决编写非线性叙事时出现的问题之前,我们必须首先定义线性和非线性之间的区别。

2.0 线性叙事

线性叙事的方式通常是,阐述起因,玩家达到设定好的目标取得进展,最终抵达预定目标。

线性叙事中的情节通常按固定的时间顺序排列。

线性讲故事大多数都遵循我们所说的三幕结构

补全最后一块故事碎片:收集式剧情设计

线性叙事的故事可以分解为清晰的开头和结尾。

一开始有一个问题的阐述,这个问题在中间达到高潮,这个问题在最后得到解决。

这种结构在游戏中很有效,因为它为玩家解决问题提供了一个或一组目标。

例如《神秘海域1》就是典型的线性叙事的游戏。

而非线性叙事扩展了线性叙事的好处,玩家拥有了更多的选择。

非线性叙事的关键在于可变性,玩家所做的事情会对他们互动的游戏世界产生真正的影响。非线性叙事给玩家带来了更多的可能性。

通常来说,非线性叙事分为以下几种。

2.1 点状叙事

开放世界游戏中常见的一种叙事方式,游戏中的剧情呈现点状分布,散步在整个世界中。

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点状叙事

2.2 分支叙事

分支叙事,正如其名,根据玩家的选择,剧情将会流向不同的节点。

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分支叙事

如《底特律:变人》中的树状选择界面:

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底特律:变人

2.3 平行叙事

平行叙事,通常会有几段剧情同时发生,玩家会在同一时间,以不同的角度体验游戏的故事。

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平行叙事

例如:生化危机2中,里昂和克莱尔的双线叙事,为玩家展现同一时间,不同地点的故事

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2.4 拼图叙事

拼图叙事,几段剧情独立,但彼此之间却稍有关联,如同拼图。一旦集齐所有拼图碎片即可一览故事的全貌

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拼图叙事是作者最喜爱的一种手法,例如下面要讲述的《艾迪芬奇的记忆》

2.5 非线性叙事

如果非线性叙事如此引人入胜,为什么没有更多的游戏以这种方式叙述呢?

因为非线性叙事成本高,难度也高,同时在多数情况下,成本大于收益。

这也是为目前的3A游戏多数都是线性叙事的,如神秘海域系列

从制作的角度来看,我们给玩家的选择越多,设计每种可能性以及制作与每个场景相关联的资产所需的时间和资源就越多。

因此,非线性分支越少,就越容易去制作。

同时大多数非线性叙事对于作家来说很难用现有的写作工具来表达,比如 Microsoft Word、Final Draft等工具,全部是为线性叙事服务的。

如果我们要去创作非线性叙事,一款专门为非线性叙事的工具是十分有必要的。

三、艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

艾迪芬奇的记忆是一款第一人称冒险游戏。

游戏主要围绕艾迪回到自己家祖宅调查自己家族的历史。因为自己的家族成员都因为各种离奇的原因而离世,因此玩家通过调查这座祖宅,来了解家族诅咒的真相。

3.1 收集要素

游戏通过一根树枝来展示芬奇家的家族族谱,玩家通过不断去各个房间探索,收集探索每位家族成员的死因。

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直至填满玩家手中的笔记本

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芬奇家族

3.2 关卡中的叙事元素

在《艾迪芬奇的记忆》中,它在关卡的设计中也不断的在完善房间主人的人设。

例如在Calvin的房间中,放置着大量和宇航员相关的物品。

玩家可以很容易的看出,Calvin是一个爱好宇宙的孩子。

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Calvin房间的海报

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Calvin桌子上的宇宙飞船和玩具

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Calvin的房间

游戏对每一个家庭成员的房间都进行了精心设计,让玩家很容易的理解房间主人的形象。

3.3 不难理解的碎片化叙事

游戏过程中,芬奇家族的故事全部是碎片化的,但玩家却不会觉得剧情难以理解。

原因有以下几点。

3.3.1 关卡与叙事的连贯性

在游戏中,玩家体验过Barbara的故事后,在Barbara遇害后,剧情中提到了Walter全程目睹了Barbara被害的全过程。

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Barbara的房间

在玩家离开Barbara的房间后,紧接着的就是Walter的房间。

而Walter正是因为目睹Barbara被害,因此对外界恐惧。

两段故事看似独立,但却如同拼图碎片的边界一样,相互关联。

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Walter的房间

又例如Gregory和Gus的房间,通过将两个人的床放在同一个房间,来表示两人是同一代的人

游戏通过环境的烘托,对每个角色的形象加深起到了很大的作用。

3.3.2 减轻玩家的记忆成本

玩家是在游戏开始,就已经知道每位家族成员都是已故的。

因此在玩家的潜意识中,根本不需要考虑这个角色的生死,仿佛自己所扮演的角色的【死亡】是理所应当,只是想收集所有成员的死亡原因填满笔记本。

3.3.3 高密度轻量级信息量

同【2.2】中所述,《艾迪芬奇的记忆》的每一个场景都充满着极高的信息量,庭院中的一草一木,房间内的家具摆设,每一个物件,每一个光影都仿佛刻画着故事。

3.3.4 情感代入

游戏全程让玩家从旁观者变成亲身体验者,玩家在扮演已故家人的同时,获得了极高的代入感。

这里总结一下,连贯性,高密度轻量级信息量,减轻玩家的记忆成本,情感代入

四、底特律变人 Detroit: Become Human

《底特律变人》是一款互动叙事冒险游戏,出自互动叙事游戏专业户的Quantic Dream

游戏采用了分支+平行叙事的方式,玩家可以体验到在游戏中的同一天体验三个主角的不同故事。

4.1 主菜——剧情分支树

《底特律变人》中每一段剧情结束后,都会展示这段剧情中解锁的剧情节点。

游戏中以锁定状态的图标来提示玩家,剩余未解锁的剧情。

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4.2 配菜1——剧情时间

由于游戏也同时采用了平行叙事的方式,因此在每一段剧情开始前,会有明显的时间提醒。

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马库斯取颜料

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卡拉回到“新家”

4.3 配菜2——世界观道具

游戏中随处可见的电子杂志,上面的大量信息丰富了游戏世界观

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安卓人运动员

4.4 收集要素

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电子杂志极大丰富了世界观

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美术馆收集角色,可以看到他们的背景故事

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玩家可以解锁特别影片,看到额外的故事

4.5 如何保证非线性叙事有序呢?

答案是 工具、工具、工具!

文案策划也是需要工具的,具体我们需要什么工具呢?见下文【第六节】继续描述。

五、往日不再 Days Gone

非线性叙事,天然适配于非线性游戏,而作为非线性游戏的代表类型,自然是——开放世界游戏

往日不再(Days Gone)是一款开放世界生存游戏,玩家需要在充满变异人的世界中生存下去。

游戏通过不断的闪回、回忆来展现游戏主角迪肯和他的老婆莎拉的往事。

游戏从开局老婆的死,到迪肯艰难求生,在他每次丧失斗志时就会来到莎拉的墓碑前回忆往事。

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迪肯对老婆的回忆

5.1 进度

《往日不再》中为每段故事设置了任务进度,玩家可以很容易的看到这段剧情的进度还差多少。

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5.2 通过Gameplay要素侧面描写人设

在游戏世界中,散布着大量变异人的巢穴。当玩家路过这些巢穴时,主角就会咬牙切齿的咒骂这些摧毁世界的变异人。

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当玩家摧毁这些巢穴时,主角又会长舒一口气,说:舒服

当主角的机车被摧毁的时,主角又会咒骂爱车被毁

在游戏中,每个玩法元素都在不断丰富主角迪肯的人设。在游戏过程中,无是玩家在战斗、在旅行还是在购物升级,都不断在给玩家进行情感代入,以及树立人设的过程。

5.3 缺点和反思

游戏中在世界各地设置了各个任务,玩家通过每个任务剧情来一点一点了解世界观,以及各个角色。

但是缺点也十分明显,剧情过于碎片化,后期还出现了剧情赶工的痕迹,让人觉得虎头蛇尾。

同时,几个主要剧情任务之间的关联性很弱,一些重要人物到后期甚至想不起这个人是谁。

在设置拼图碎片的同时,至少保证一点点关联性,才不会让玩家陷入破碎迷宫

六、非线性叙事的解决方案

非线性叙事会带来一些问题,例如叙事的碎片化、分支混乱等问题。

因此,高效易懂,逻辑管理清晰的工具是十分必要的。

6.1 交互式分支选项工具Feather

在《底特律变人》的开发过程中,策划使用了内部工具去完成大量分支选择的场景。

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《底特律:变人》分支选项编辑1

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《底特律:变人》分支选项编辑2

《底特律变人》的文案策划使用的内部工具名为【Feather】,专门用于编辑交互式叙事剧情。

因为Feather专门为交互式叙事设计的,所以策划可以很清晰地去编辑,不会迷失在上千个选项里。

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Feather的工作流程

首先,策划需要先写好剧情

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之后,使用Feather将写好的剧情进行转换,变成Feather中的分支节点。转换过程是完全自动的。

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Feather的一些亮点

【实时验证】

Feather拥有试玩模式,策划可以快速验证每个对话分支的走向。

【本地化】

Feather可以快速切换不同语言。

可惜的是Feather只是内部工具,不对外发布。但是不要灰心,我们还有其它工具可以替代。

6.2 替代工具

DialogueDesigner

DialogueDesigner的功能和Feather差不多,但是个人更喜欢Feather的交互风格。

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《底特律:变人》DialogueDesigner界面

DialogueDesigner的一些功能:

  • 条件选项

  • 触发概率

  • 支持本地变量和角色的创建

  • 支持本地化切换

  • 支持导出json文件供程序使用

  • 缺点是在中文环境下有不少Bug

articy draft

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功能比DialogueDesigner强大一些

缺点是价格要贵很多

6.3 最好的非线性叙事工具

从作者个人观点来看,目前没有任何一款工具能完美符合我们非线性叙事的需求。

从需求上来说,我们需要:

  • 全局可观,可以方便看到剧情分支

  • 关联网络,再复杂的人物关系,也能清晰无比的总览

  • 本地化切换,方便国内外跨国协作

  • 快速验证,方便游戏外调试

  • 脚本实时导入,方便游戏内调试

  • 角色、道具数据实时增删改查

  • 分支触发条件编辑

  • 与剧情动画关联,可自动生成剧情动画

目前没有任何一款工具是完美符合我们需求的,因此最好的非线性叙事工具由我们自己创造。

七、从游戏文案到游戏文学

从《哈利波特》到哈学,从《黑暗之魂》到魂学,从《尼尔》到横尾太郎宇宙。

为什么这些知名IP总是能让系列爱好者如此着迷呢?

下面以尼尔的世界观来举例

7.1 产品留白的设计

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尼尔世界时间线

从上面的时间线来看,尼尔世界的故事横跨了一万年之多。每个故事相互独立,却又保持着一些关联。

某种意义上可以说,尼尔的产品是碎片化的。

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我们来看看尼尔相关的产品都有哪些:

  • 龙背上的骑兵1

  • 龙背上的骑兵2

  • 龙背上的骑兵3

  • 龙背上的骑兵1.3漫画

  • 尼尔:人工生命

  • 尼尔:自动人形

  • 尼尔音乐剧

  • 尼尔舞台剧

  • NieR: Replicant Drama CD

  • NieR: Automata美术设定集

  • NieR: Automata官方攻略书小说

  • ……

可以看出,漫画、小说、音乐剧、舞台剧、CD……相关的周边产品比游戏本体还多。

对比尼尔世界的时间线,我们又可以发现每段故事之间,留白的时间是十分充裕的。

因此,尼尔的世界无以何种载体,作家都可以很方便的对游戏剧情和世界观进行补充。

7.2 叙事设计分层

从设计角度来分析,尼尔的世界观构建被拆解到游戏的各个角落里:

  • 角色对话

  • 道具描述

每一把武器,都隐藏着一个小故事

  • 游戏加载

如尼尔:人工生命中,游戏加载显示的悠娜的日记中提到的安可儿,正是前作中的人物。

  • 世界地标

  • 环境变化

在设计时,可以将作品中的元素拆分成几个类别。类别中的元素是关联的,而每个类别之间又产生关联。

而这些元素又是碎片化的,通过层层关联、精心设计,一定会令玩家产生收集这些碎片的欲望。

当玩家集齐碎片时,那一刻豁然开朗。

八、结语

非线性叙事的确令人着迷,但是作为内容的创作者,每一段剧情都离不开我们精心的打磨。

作为游戏的热爱者,为玩家带来最好的游戏!

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