《口袋少女:永久的炼金术师》与开发者的访谈
Q:您好,能谈一下Halcyon System工作室的情况吗?
A:我们的工作室目前由37岁的坂内和33岁的大坂两名成员组成。坂内大学毕业后就职于制造业,后来辞职进入专门学校学习,并成为了一名SIer(系统集成工程师)。在工作两年之后第一次独立制作了一个SNS网站,不过9个月后就与合伙人谈崩,随后又在另一家公司做了三四年SIer,然后就开始与大坂合作开发手机游戏,迄今为止已有两年时间。两人之前都没有过开发App的经验。
Q:您是在自己家里开发游戏?
A:是,我们各自在各自的家里开发游戏,这里面颇有一番故事……本来我们是租用了一间事务所,但当我从之前的公司辞职(3月末)之后第3名合伙人却突然退出了,所以我们两个人只能硬着头皮搬进了新的事务所。不过由于入不敷出,从8月开始我们就付不起房租了(笑),从那以后我们就各自在各自的家里进行工作。联络则主要用LINE和Skype。
左起:株式会社Halcyon System的坂内和大坂,株式会社エムプロ的插画师松田
Q:您的上一部作品是《月攻迷宫》(ルナティックダンジョン),但此次《口袋少女:永久的炼金术师》的风格稍微发生了一些改变,为什么突然走上萌系路线了呢?
A:因为之前与我合作制作《月攻迷宫》的策划与插画师已经离开了团队,所以我打算从头开始。现在与我合作的“株式会社エムプロ”先生非常擅长绘制女孩子,而且从其他游戏事前登录的情况来看,萌系作品更加容易取得登录数,因此我才决定改走萌系路线。实际上iOS和Android两个版本的游戏事前登录数都超过了2万人次!
Q:没错,可爱就是正义!您制作这部作品花了多长时间呢?
A:我从去年9月下旬开始进行企划,到了来年1月完成度就比较高了,推出最终发行版本是在4月,参与制作的有本社的两名员工以及数名插画师。
从幼女到少女的微妙变化
Q:您在制作的过程中有参考什么萌系游戏吗?
A:如果要说参考的话,那必须是《美少女梦工场》啦。其实我本来没有考虑过育成玩法,不过为了使游戏玩法更加丰满,也参考了这部名作。
Q:果然是因为这样才有那么多期待的玩家啊。那么人物设定是怎么决定的呢?全部交给插画师负责吗?
A:没错就是这样!说起来真的有点大言不惭啊(笑)。
Q:您对游戏的二次创作怎么看?
A:没问题哦,我们可是非常期待同人小本子的(大笑),尺度再大也没有关系。不过我们的画师可是很严厉的,因此要画得好一点(笑)。
游戏开始构想时的画风与现在有不小差别
Q:您为了游戏中的“最终形态”下了不少功夫啊。能谈谈设计时的感受吗?有没有未采用的设计?
A:游戏结局是3人经过多次讨论而来的,其实最初我们多设计了6个不同的结局,不过商量了几次后就果断放弃,还是采用了现在的方案。另外“见习骑士”“手品师”等形态正在开发中。
Q:“手品师”穿得好清凉!有没有您觉得在开发中需要注意的地方呢?
A6:有不少,比如UI设计我们就花了不少心思。还有玩家在抚摸角色时的各种各样的动作与台词都进行了精心处理,请务必要摸上一摸!
Q:游戏发售后的反响怎么样?
A:Android版的反响还是不错的,发售两个月以来,每天都会有500到1000的下载量。此外Android版发行以来玩家们对游戏内容进行了不少挖掘,甚至还创建了游戏的Wiki百科条目,评论中也经常见到“好啊”“做的不错”或是写得很详细的评论,这让我非常感动。
武术比赛与舞蹈大会,以及游戏的时间线路
Q:听说Apple方面在游戏的审核上很严厉?
A:是的(苦笑)。因为说明中有着“三围可以自由成长”“父嫁也是被允许的”这样的字眼,因此游戏要取得”9+“(推荐10岁以上游玩)的分级格外艰难,即使将这几行说明删掉,游戏也不得不推迟上线一个月。虽然美国方面负责人员的日语好得很,但最一开始却是以“Nice to meet you”开头的,这样英语不怎么灵光的我吓出了一头冷汗……
Q:今后您有什么打算呢?要发布游戏的续篇吗?
A:现在正在做换装系统,目前我们给女儿的每个形态都制作了5套衣服,请大家觉醒自己的父爱之魂,随意选择喜欢的造型。我们在《口袋女孩》的官方推特上也公布了一部分换装,反响相当不错。此外就是“语音”系统,一旦将语音系统制作完毕,我就开始着手企划《口袋女孩2》!
去掉广告莫非就能看见裙底?
Q:续篇比大家预想的要早啊,资金上没有问题吗?
A:还好吧……之前的全部存款大概只有10万日元左右吧(笑),大坂的手头也不宽裕,如果这部游戏赚不到钱的话,我们就要跟短暂的手游开发生涯说再见了,不过我们还是会尽力推出游戏的续作的!
Q:那么最后还有什么要向大家说的吗?
A:《口袋少女:永久的炼金术师》是一款不用课金也可以玩得很开心的模拟育成游戏,玩家很容易就能育成自己想象中的女孩,“等待冒险”的时间也缩短到了15分钟,请一定要尝试一下,没准儿会治愈你的心灵哦!
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