進撃の巨人 The Final Season part2』用3DCG描绘出具有压倒性存在感的巨人 STAFF访谈
始祖巨人部分的访谈翻译转自微博居微思笠mikasa大佬
由CGWORLD主办的线上活动“CGWORLD JAM ONLINE 2022”于5月27日(周五)和28日(周六)举办了两天。“用3dcg描绘!《进击的巨人The Final Season》地鸣·始祖·女巨人幕后制作”
现场的工作人员讲述了热播动画《进击的巨人》最终季Part2中描述的各种巨人的建模和设置的困难和细节,包括终尾巨人、女巨人和地鸣巨人。
我们首先介绍了巨大规模的始祖巨人,负责建模的是MAPPA的池田昴。 没有准备详细的设定画面,从粗糙的设计画面中产生3D模型,以此为基础填充细节的方法。
最初是以高度250m左右的尺寸感开始制作的,但经过反复研究,最终达到了原来的2.5倍。 除此之外,因为脖子的背面等没有详细的设定,所以在设计的同时进行了建模。
"总之,始祖巨人建模量很大,所以很辛苦"池田说。细节以人体解剖图为基础,进行模拟的考察。因为原本就没有细节的报价,所以后来的修改也很多,是连续性的辛苦。
接着,担任始祖巨人技术指导的总监泽田元春登场。 这是一位经常被MAPPA委托复杂且困难的设计的、深受制片人信赖的艺术家。泽田先生首先担心的是始祖巨人的巨大体型。根据经验,移动这个尺寸的话经常会发生问题,所以事先制作了大样本,反复进行压力测试,确认了是否能正常移动。
肋骨部分最终不得不在左右96根骨头中安装控制器。首先为了满足要求,只做了一根轻的,并进行了检查。将3ds Max的IK和样条曲线组合,并相对于其放置骨骼。增加骨骼就会变漂亮,但由于反比变重,所以为了保持平衡,最终使用11个左右骨骼才能漂亮地弯曲。
因为一开始追求品质,所以无论如何都会变得沉重,动画变得困难了。最终减少了控制器的数量、降低了曲线的质量,实现了轻量化。据说因为从交货紧接之前就自主地研究轻量版反复试验,所以很快就满足了最终轻量化的要求。
除了上述以外,还有很多详细的装备设定。CGI制片人淡轮雄介先生(MAPPA)称赞泽田先生的技术力「之所以看起来会自然地移动,是因为有细致的制作。无论在哪里弯曲都能自然地活动,(制作者的)的技术很好,帮了大忙了。」
另一方面,泽田先生说:“来自MAPPA的委托有很多无形的东西,因为全部都是定制的,所以既开心又很辛苦(笑)。但是,看到最后克服了痛苦,开始行动起来,我觉得很感激。”
确保多边形数量,形状规整的女巨人和超大型巨人。
北村先生负责超大巨和女巨人的建模。
女巨人,到布局模型为止都是针对比以前的巨人更少的多边形数量来制作。
我们通过直接在模型上进行绘图和增加多边形的角来达到增加多边形的数量。
在实际工作中,很难在额头部位和眼睛的形状之间找到平衡,但他们还是以令人满意的方式绘制出来了。赛璐璐式CG既是建模又是绘画。"如果你画不出好的画,就做不出好的建模"淡轮先生谈了绘画的重要性。
"地鸣"是无数的超大型巨人成群结队行走的画面,是本作中非常重要的场景。起初,本想用和女巨人相同的手法来制作"地鸣"中的超大型巨人,但由于他们的身高高达50米,很难掌握纹理的尺寸感。最后,是在大量的使用UV贴图和更高分辨率下制作的。
为超大型巨人制作了三种类型的模型:近距离,中距离,远距离。首先先制作近距离用的高多边模型,然后逐渐减少多边形的数量,用于制作中距离和远距离模型。此外,还准备了6种面部和三种身体,按纹理切换。目的是通过增加图案来消除复制感。
负责女巨人和地鸣超大型巨人的是同为ARecT的野中稜也,到目前为止,野中先生一直负责三种巨人的装配工作,以Biped为基础,捕捉每种巨人的特征,并为其装配。
例如女巨人胸部中的装备。这不是为了摇晃,而是为了压住胸部,以便在有大量格斗动作的女巨人出拳时能不影响手臂。
"进击的巨人"面部装备是一种不寻常的让装备跟随变形的方式。通过变形来移动底座,然后用索具进行微调,但索具和变形体之间没有差异,致使动画师能舒适的进行工作。
但是,舌头装备与变形体不一致,所以对舌头进行了特殊处理和调整,使控制器的移动方式与变形体相同。"这是一个不常用的部分,但也是最难的"野中说。当女巨人面部被特写时,请注意她的嘴巴。
另一方面,地鸣超大型巨人身体构造简单,没有头发,没有脚趾,只有四肢,并且面部没有变形。因为是简单的模型,所以才更注重他们肌肉的运动。
由于模型存在近程,中程,远程多种变量,所以装备从高的巨人移植到低的巨人。这种方法很少见,但重量转移比想象的要顺利。
最困难的是它的体型,大约是其他巨人的三倍。据说是快要超过3ds Max的规模限制了。更大的始祖巨人已经超越了限制。
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