独家专访 | 做了15年Comiday,我想留住同人创作在中国的火种

我们通常以为,同人文化的活跃可以追溯到上个世纪60年代末70年代初,1975年的第一届Comic Market(以下简称CM)的顺利举办是一个标志性的事件,定下了同人展会的基本组织与运营模式。

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CM现场

在上个世纪80年代前后,日本迎来了ACG产业黄金时期,在动画、漫画、电子游戏等领域都取得了令人侧目的成就,诞生了非常多伟大与值得纪念的作品。而CM上的创作,尤其是二次创作也随着这些作品的流行开始了爆发式的增长。其中,也有不少完全原创,或者以文化、作品评为主的社团,这种原创-二创-评的模式,至今未有改变。

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CM45周年纪念画集

21世纪初,随着网络的渐渐普及,中国大陆才开始渐渐接触到同人文化。而有真正意义上的同人展已经是07、08年的事儿了。这其中就有诞生于2008年的成都Comiday同人作品交流会(以下简称CD)。

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一晃已经15年时间过去,Comiday也已经举办到了25届,但曾经和Comiday同期出现的中国大陆的同人展会大多已经不复存在,或者我们悲观的说,Comiday背后代表的以自由创作、爱好者交流为核心的同人文化在中国大陆陷入了某种不可逆的危机。

“如今的漫展和平台,扩展的都是爱好者群体,就像在中国搞足球,但是只培养球迷。看似形势大好,实则长路漫漫”,现如今CD的负责人多魔这么说到,他干这一行已经15年,而我也想借着这个机会跟多魔聊聊Comiday为什么能够走到今天。

01

CD与联盟与高校

多魔认为,CD与一众国产同人展会的诞生,是当时的文化主体和坛圈层交流演进的结果。

长期受到日本ACG作品影响的中国,从90年代开始已经有了一些不同类型的动漫展会;到了07、08年那段时间,国内已经有了很多志趣相同而一起联系、交流的小圈子,同时也诞生了不少专注创作的同人社团。

提出举办CD想法的并不是多魔。

在当时,国内爱好者们的线上交流基本上是通过坛来实现,除开一些早期的游戏、动画、漫画综合性坛外,也有不少以单个作品为主题文化交流的坛,比如“机动战士联盟”、“火花天龙剑”等,而CD的概念最早拿出来讨就是在成都这边的一个跨校坛“秋叶”上,成都电子科大的某个同人社团提出了这个点子。

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早就已经404的秋叶企划坛。。。

多魔当时在成都另一所高校读大二,从中学时代开始就接触并热爱ACG文化,活跃于各种同人圈子里,也是当时level up(UCG合作站点)坛《恶魔城》版的版主,以普通staff的身份参与到了CD1的策划中。

CD1的举办场地选在了成都东华电脑城二层的一个网吧后面,因为地方隐蔽、光线差,在CD的官方介绍上他们将这个地方吐槽为“小黑屋”。虽然面积只有800平,但一天下来的成本仍然接近5000块,那是08年左右5000。

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好在,这个圈子终究不缺愿意一起携手实现梦想的人。在当时的成都还没有一场正儿八经的同人展会,除了Staff外有大量的爱好者来帮忙,有钱的出钱,有力的出力,资金的问题顺利得到了解决,而成都终于也迎来了属于这座城市的第一个同人展会。

CD1总共来了30个左右的社团,两天的人流量规模加起来大概在800左右。一开始我觉得这个数字是不是有点少,但多魔告诉我,那个时候全国的社团加起来顶多可能就一百个,所以对于CD1的整体效果与氛围,Staff与参与者们都非常的满意。

“最早的两届CD其实是没有严格意义上的游戏比赛、卡拉OK大会等场内活动策划的,就是提供同人志发布、作品交流、模型展示等。但我们把主机投影一搬来,就能开始《罪恶装备》的对战;现场有大屏幕,我们就搞个MAD放映会;有舞台,第二天成都的妹抖店就上台跳跳宅舞……”

在多魔看来,当时的同人展有很多只存在于那个时代的纯粹产物与内容,一群热爱这个作品与圈子的人聚集在一起,讨剧情,交流技术,而这些东西在如今国内的“漫展”上已经越来越少了。

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已故画师莲子给CD的部分作画

值得一提的是,CD1的主要负责人名为百合,在CD17之前,他一直都是CD的核心人物,如今他专心投入到了作品创作中去。多魔告诉我,现如今CD的团队成员里,像他和百合这样从CD1开始就在为CD出力的还有好几个。

02

CD的火种

CD2的举办时间选在了2008的下半年,场馆从东华电脑城换到了成都沙湾会展中心——旁边的一个商场的顶楼, 和“小黑屋”相比这里宽敞的多,但有个非常麻烦的缺点。

“那地方其实是个毛坯房”,多魔回忆起第一次到现场“勘察”的恐怖,地面上全是灰,在展会举办前他们花了大量时间去清理,动用了吹风机,也洒了不知道多少的水,但到了正式举办的那天场馆依旧尘土飞扬。

不过,糟糕的环境对于那个时代的热爱者们来说基本上习以为常了。或者说,对于早期办展与参展的阿宅们来说,这样的环境根本算不上糟糕,因为良好的同人氛围与同好们的聚集可以抹平许多东西。也正是因为这一点CD有了一种吸引全国优秀社团的力量,也就是所谓的“向心力”。

很多早期牛逼的社团都来过CD,有的从上海,有的从北京,这里面的不少主催、美术、个人插画师等如今已经早已功成名就,这一点在强调原创IP、内容创作为核心的二次元手游市场上体现了尤为明显,基本上你熟悉的那些个公司背后的核心高层们都有着社团创作、全国跑展卖本子的经历。

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第三届CD的举办地选在了四川科技馆,这里靠近成都的核心地标天府广场以及春熙路,是成都人流量最大的地方之一,CD在这里办了5届,我也是在CD7首次以爱好者的身份参与到了CD里面,而很多现如今CD的传统也是从这段时间开始慢慢有了雏形,比如CD的标志性舞台活动“卡拉OK
live”。

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CD3现场

“CD3的时候,我们拉了个音响,整了几个麦克风,在场内找了个地方铺上地毯,就玩儿了起来。参与方式就是你敢唱我们就给机会,有唱70年代动画歌的,也有唱当时人气很高的鲁鲁修的,大家都玩得很开心”,多魔回忆起CD3的时候有些哭笑不得,而到了CD4,staff搞了一场专属于超级机器人+美少女AVG粉丝的卡拉OK,从魔神到高达,从CLANNAD到PHANTOM
OF INFERNO,私货满满,却依然人气爆表。

这之后,卡拉OK Live就成CD标志性的舞台活动,虽然每届的内容与歌曲可能会有所变动,但自始自终都坚持着最纯粹的组织模式,只要你敢报名,歌曲符合要求,那么基本上能给机会都给机会,让你唱到爽,现场嗨。

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CD25卡拉OK现场

再比如场刊。参加过CD的爱好者们都对CD的场刊印象深刻,作为一本官方性质的刊物,除了介绍CD本身外,场刊的内容主要是可以深入了解ACG文化的文章,其中有成都本土的探店、爱好者组织介绍、有资深爱好者的圣地巡礼与文化(比如铁道宅)安利,也有不少对海内外知名内容创作者的访谈,深崎暮人、高瞰、战场原妖精、河森正治,都是大家耳熟能详的名字,内容优质,干货满满。

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多魔表示,场刊最早是从CD6开始有的雏形。当时CD组委会想通过原创漫画的形式丰富一下看板的形象——恰好CD组委里有一位本职漫画编辑的成员,做过有着“亚洲漫画教父”之称的红山人旗下漫画杂志的副主编。后来,CD的场刊渐渐演变成了一本着眼于创作与文化价值的综合文化志。

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CD历届所有门票,图源来自网络

就这样,CD顺利举办到了第7届,人数也从最初的800人成长到了上万人规模,参与的社团数量更是超过了三位数,而值得注意的是这个时候的CD依旧没有一个稳定的线下办公场所,CD组委会仍然是以线上组织+大部分兼职+自负盈亏的模式在运转。

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四川科技馆

“要真正做好一个以ACG为内容主体的展会,要排除盗版、劣质内容的存在,那光靠展会,在成都基本上是赚不到钱的,或者说你的付出和资金收入会呈现一个极其不健康的状态”。多魔在当时就是一名独立撰稿人,主要为《二次元狂热》系列杂志供稿,动画、游戏、音乐、漫画的文章他都写过,而这也是多魔很长一段时间的主要收入来源。

用爱发电,这个现如今因为各种原因有些变味的词,已经没多少人记得当年背后所代表的纯粹与热血了。

03

一些变化

从CD8开始,一直到去年的CD25,除了CD12去过一次东郊记忆,CD17至CD19在非遗博览园举行外,CD的举办场地都固定在了世纪城国际展览中心(原世纪城新国际会展中心),并坚持一年两届的举办传统。经过10多年的努力,CD已经是全国公认的最优秀的同人展会之一;而包括我在内的不少人都觉得其实把之一去掉也没什么关系,因为时代确实变了,变得浮躁与单调。

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我大学时期去的CD17,也是唯一一次在非遗举办的CD

我们前面提到过,同人展的核心是其实是让爱好者亲身接触到创作、感受到创作氛围,从看客到拿起笔的作者,让创作成为娱乐生活的一部分。但是在娱乐内容异常充足、传播速度异常迅速的现在,同人展变得跟不上“轻娱乐”的速度。加上信息茧房的持续固化,同人展主办方以及同人创作者更难向爱好者传播业余创作、二次创作的价值所在。

不同于日本有着巨大的同人流通渠道与成熟的同人文化氛围,中国的动漫展会一旦脱离了作品与创作本身,就很容易搞不清楚自身的定位。在过去的这10多年时间里,国内诞生了大量所谓有着ACG文化的相关的展会,大部分的寿命不超过3年,有的太急功近利,有的捞一票走人,“群魔乱舞”,是非常合适的形容词。

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CD十周年签绘展示

多魔还告诉了我另一件对国内同人文化冲击非常大的事。

在某一段时间,一种叫做Cosplay自由行的活动在国内非常的流行。简单来说,就是很多漫展为了吸引人流,给前来参展的人开出优质条件,只要你穿着cosplay服,在网上拉亲友团做个票选,就可以免费入场并享受一定的福利优待。


“这件事有多可怕呢?它相当于一道无声的命令,给很多参展人植入一种观念,即穿着Cosplay服就是特权阶级,去哪里我都能享受特权,自己才是展会的核心,而创作与内容本身遭到了忽视与排斥”。

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就这样,“社交化”逐渐成了中国本土漫展的一个固有标签,而因为牺牲了优质内容与对创作者的忽视,中国的大部分展会不免需要通过额外的商业方式去回收成本,比如纵容盗版贩卖,吸引与ACG毫无关系的企业入驻,甚至搞明星、饭圈的聚集活动,一时间让人难以辨别这是动漫展会还是某个大型商场活动的宣传摊位。

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为了反COS自由行发起的创作者自由行

是的,大部分属于国内的纯粹同人展会差不多都死在了5年前,风暴把这个原本就脆弱的圈子卷的凌乱不堪,剩下来的敢说自己依旧是同人展的一只手就能够数的过来,而CD也在这阵风暴中受到了极大的冲击,因为风暴摧残的是整个市场。

我问多魔,为什么不把CD的规模做大,做到国内最头部的那一档?在我看来,CD其实完全是有这个能力去实现,而多魔是苦笑的说到,在成都至少现阶段很难做到。

“展会还是有地域性的,本土有多大产业,这个状况会真实地反应在展会上,东京展会60万人规模,大阪就只有5万人,这是正常的状态。当然,倒贴钱请企业,可以硬把规模撑起来;对内容不做筛选,让盗版、砸金蛋捞金鱼全部进场,也可以把规模撑起来;但企业不需要付钱,成本就只有转嫁给社团和观众;盗版全部进场,文化氛围、创作者权益都成了一纸空文。牛皮吹破,最后买单的,还是我们自己。”

“规模做大最快的方式就是直接搬到上海(笑),但我们作为一个本地公司,我觉得我们有我们需要承担的任务。”

终局

随着前段时间的正式官宣,停摆了近1年的CD26终于将在今年国庆期间正式归来,而游戏茶馆也将与CD组委会、词牌社一同作为联合主办方推动CD26的活动企划。

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说到这里,我突然很好奇,CD组委会平时除了策划CD之外都在做些什么。

“其实还挺多的,比如针对创作者、高校的线上线下讲座。我们邀请圈内的大佬给高校的动漫社团开讲座,或者我们直接去线下和他们交流。之所以去动漫社团,在于他们有些人会有比专业更高的热情。通过交流让他们对他们正在看的动画、玩的游戏背后的创作历程和技术有更深刻的认知,让对行业有兴趣的人对如今的动画、游戏行业有更深层次的了解”。

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CD进校园之西南交大

“我们还搞了许多文化交流会与观影会,文化交流会通常规模不大,以小众文化与作品的面对面交流探讨为主;而观影会一直到疫情前CD都在固定组织,将一些优秀的国内动画电影、以及引进国内的日本动画电影或者ACG改编影视作品进行包场放映,并在现场组织一些有趣的主题小活动,这也是一种把爱好通过良好氛围传递出去的可靠形式”。

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CD组织的柯南剧场版观影

事实上,多魔与CD组委会的这些动作,在我看来可以概括为——第一,让爱好者更认可创作价值,尽可能减少精神股东和键盘侠的数量,国内的创作崛起还需要更多人的支持;第二,实现爱好者到创作者的转化,扩大创作人群的基数,有了基数,成都本土的行业才有才可选有才可用。产业现状是客观发展背景所造成的,不是单靠展会的某一方的努力就可以解决的问题,需要的是整个产业链的进化与觉悟。

聊到高校社团,多魔说道。

“其实学校动漫社团里有不少优秀的人,有画画很不错的,有擅长MAD制作的,但因为专业不对口、家庭的影响以及不自信,其实对自己毕业后要从事什么没有太多想法,或者说缺乏去判断的必要情报。我们需要做的,就是告诉他们真正的行业是什么样子,实力是否足够进入行业,哪些地方需要补强。实际上我们接触的动漫社团的这些后辈,毕业后进入动画、游戏行业的人不算少。有去到上海一线大厂的,也有留在成都游戏公司和媒体工作的,甚至现在我们都还时常联系、互相帮扶。”

听完这段话后,我对CD组委会多了一种精神上的尊重,但我也问多魔,成都每年这么多的高校毕业生,就CD的力量与影响,说句难听点的不是杯水车薪?

多魔说,对于CD来说,我们每年能够为成都的行业留下20个靠谱的人才就很不错了。一个靠谱的人才,甚至可以建立起一个公司部门的体系;而那些没有进入行业的人,他们认知到了创作的价值后,会自然地转变用优质用户层,对于整个行业发展、整个文化氛围来说,是非常有利的。未来终归是新世代的天下,把这些在潜移默化中影响着行业的年轻人保存下来,比办展本身更有意义。

“我们希望大家都能有这样的认知。但是首先,我们需要努力存活下来。活下来,变强了,才能做更多的事。”

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