古树旋律动画电影:将欢乐的声调调进我清新的芦笛,所有岁月的女儿会翩然起舞
和往常一样,小女孩俯身拾起了地上的新乐谱,将它整理一番,收录到了自己的珍藏里。可此时此刻,她身后的钢琴已经在视野中变得模糊不清了,看来在这往生的终点到来前,我们恐怕听不到《Fluquor》动人的旋律了。然而,Rayark并不希望我们带着遗憾完成这段旅程,于是当温柔的白光重新包裹起小女孩身体后,跃动的琴键又一次出现在了我的屏幕上,让我得以用一次不完美的演奏与游戏《古树旋律:重生(DEEMO -Reborn-)》挥手告别,之后专心思考这游戏向我提出的另一个问题:游戏究竟是什么?
这问题的标准答案似乎早有定论,打开维基百科,那个明确的词条用克制的语气告诉我们,电子游戏是基于计算机的计算能力,按照一定逻辑模式对人类假想行为的模拟的一种交互程序,但井上明人“把游戏看成是一种现象,而不是一样东西”的观点却让我看到了游戏的另一种姿态:游戏可以感性的,是按下按键产生反馈的快感,是沉迷于某种情绪的快乐,也是我最近在体验《古树旋律:重生》时,内心最真实的写照。
尽管steam上的《古树旋律:重生》直到最近才与大家正式见面,但《古树旋律》本身已经是我们的老朋友了。作为音游大厂Rayark当年的扛鼎之作,2013年率先登录移动端的《古树旋律》毫不意外地取得了口碑和销量的双丰收,不仅为其后来登陆PSV和NS铺平了道路,也在一定程度上让制作组Rayark下定了决心,在《古树旋律:重生》中用3D技术将小女孩画卷中的旅程重新演绎成了一个仿佛可以触摸的梦境。
于是仿佛是多年前模糊梦境的高清重现,伴随着《Faith,Hope and Love》温柔中带着些许诡异的旋律,小女孩爱丽丝再一次羽毛般从天空飘落,也带来的老玩家的回忆和新玩家的疑惑。那么这从天而降的小女孩究竟是谁?又为何会飘落至此?沉默的DEEMO和傲娇的“面具小姐”是何方神圣?古堡中那些大门紧锁的房间里又藏着怎样的秘密……不要心急,所有这些问题都将在游戏得到解答,此时此刻,您能做的只是指引这个小女孩拾起地上散落的乐谱,用一段优美的旋律开启这段似曾相识的梦境。
(一)
将欢乐的声调调进我清新的芦笛,所有岁月的女儿会翩然起舞
还有什么比一曲溪流般舒缓又带着些许烟火气息的《Dream》更适合作为这场梦境的序章呢?当命运的微光将小女孩引向那架钢琴,当小女孩熟练地在钢琴面前落座,相信刚刚熟悉了键位的玩家们应该也已经跃跃欲试,准备好用键盘(或手柄)将音符编织成这曲子里钢琴温柔而明澈的旋律了。于是接下来在如图所示的场景里,玩家们将化身成为眼疾手快的节奏大师,在随节奏徐徐下落琴键接近底线时,恰到好处地按下其位置所对应的按键,让一段段完美的旋律成为玩家表现的完美反馈。
不过说实话,如果您不是熟练的音游达人或是天赋异禀的游戏高手,这样的“完美反馈”恐怕会来的迟一些,一方面自然是因为新游上手,操作不熟,面对一些意料之外的状况,玩家难免手忙脚乱,甚至大脑一片空白。而音游本身的诸多特点也决定了玩家们至少在“一首歌的时间”里既无法主动控制节奏调整心态,又不能让时光倒流弥补自己之前的失误,懊悔不已之际新的挑战接踵而至,于是一个小小的走音、漏音很可能就成了一连串失误的起点,足以让任何追求完美的玩家心态爆炸。
我自认为从不追求完美,却也因为心态爆炸险些葬送了自己的一个键盘。好在自己家境贫寒,冷静下来回想起了隔壁真正学习钢琴的孩子,想到他一次次不厌其烦地熟悉听起来并不复杂的旋律,这种游戏产生的挫败感便顿时少了几分:既然大家都不能修改键位让弹奏变得更舒服,那就只好勤加练习了。还好,Rayark很贴心地在游戏中加入了自动触发机制,让被玩家错过的音符在穿过底线时自动响起,这样一来哪怕玩家手忙脚乱一再失误,也能弹出相对完整的曲子,不至于像隔壁的孩子那样被人呵斥。
而另一方面,即便是玩家已然对键位了如指掌,却仍很可能因为节拍不对达成100%的同步。究其原因,我想主要在于前者只需要玩家眼疾手快,后者则要求玩家有着敏感的耳朵,和一颗感知旋律的心。面对这个问题,勤能补拙似乎就不再是放之四海而皆准的良训了,几次不愉快的体验过后我深深感到,与其像用声呐定位潜艇般企图用手指捕捉灵动的节奏,倒不如彻底放松自己,用呼吸去体验每一首曲子的独特韵律,在感受与那一连串音符蕴含的思绪感同身受时,任由手指情不自禁地自由发挥,就像是是我们自己正坐在钢琴面前编织耳畔的动人旋律……然后接受这个让人有些尴尬的成绩。
没错,这美妙的幻觉并不能办法并不能有效提高您弹奏的准确率,如果您执意追求完美,还建议您花些时间接受专业的音乐指导。不过对我们这样对音乐一知半解的普通玩家来说,这种独特的沉浸式体验不正是《古树旋律:重生》,或者说所有优秀音游的魅力所在吗?聆听着耳边的前奏,抚摸着幻化成琴键的键盘,一时间我仿佛回到了无忧无虑的童年,正在用想象中的钢琴演奏着自己对未来的憧憬——这些憧憬恐怕永远不会实现了,但至少在这几分钟的多巴胺风暴里,我所体验到的是游戏本身简单而纯粹的快乐。
如此看来,游戏的确应该是感性的,它能轻松与我们灵魂深处的情绪产生共鸣,让我们可以纵情享受单纯的快乐。然而,再美的旋律也会在不断的重复中渐渐失去魅力,当您开始对演奏感到些许厌倦,也差不多可以四处走走,欣赏这游戏的另一副面孔了。
(二)
理性的第一规范是自然法则
差不多在您充分体验过上三首初始曲子后,伴随小女孩来到这个世界的树种便会长成为两米多高的大树,此前禁闭着的书房大门也将在简短的过场动画里被慢慢打开,吸引着好奇的玩家前去一探究竟。
虽然只有一门之隔,但书房远没有琴房那般生机盎然,事实上, 在这个房间制作组完全抛弃了原本清新自然的风格,反而用教士打扮的“面具小姐”,巨大笨重的古欧洲绘本和镶着金边的精巧器械诉说维多利亚时代的肃穆和精工巧匠们最后的荣光。对普通玩家来说这精美华丽且高度还原的新场景可能只是Rayark诚心诚意的炫耀,但相信此时解谜游戏的爱好者们应该已经在一件事上达成了共识:无论这个魔法与科技交织的梦境里出现什么奇怪的机关,都不会产生什么违和感了。
不过在谜题设计和表现上,Rayark在《古树旋律:重生》反而保持了让人钦佩的克制,除了作为收集品光团会带着无法解释的萤火飞往琴房,本作绝大多数的谜题都有着合乎逻辑的明确线索和齿轮交错的酷炫动画(或者至少是声音):前者在一定程度上降低了谜题的难度,让玩家的游戏体验更加流畅;后者则赋予了谜题足够的真实感,足以让人产生将机关道具放在手中把玩的错觉,不仅大大加强了玩家的游玩体验,还在一定程度上加强了玩家解谜成功后的成就感,使其能以更积极的心态面对游戏中后期真正困难的挑战。
在这里不妨剧透一下吧,在游戏地下室的关卡里,您需要由简入繁地聆听几段交响乐,并在面前的多种乐器中选出自己听到的组合;而在之后的关卡里,您需要凭借自己的乐理知识将提示中的符号转化成音符的组合,再将这组合转化成数字密码。考虑到《古树旋律:重生》本质上依然是款音乐游戏,出现这样的谜题倒也无可厚非,甚至可以说是别具特色,然而有多少只能徘徊在音乐殿堂门外的普通玩家能领略这类谜题的精妙之处,并为制作组逻辑严谨的奇思妙想而拍案叫绝吗?
好在类似难度的谜题在游戏并不常见——差不多和那些司空见惯的谜题一样稀少,更多的时候所谓的“解谜”更像是玩家瞎逛时的妙手偶得:既然地上这块地砖与众不同,玩家自然会跟着箭头走一走;落地窗外风景正好,那当然走上前去到窗边看一看;听说接到四片叶子可以带来好运,那当然就要试一试了……当所有这些源于现实逻辑的尝试得到嘉奖时,玩家们自然会有更高的探索欲望,更积极地寻找制作组精心设计的其他收集品和与剧情相关的小彩蛋;不过这同时也意味着,在不看攻略的前提下玩家恐怕很难轻易将所有线索一网打尽,不得不四处游走,到处观察,让本作需要频繁读盘的缺陷暴露无遗。
对此,如果您坚持不愿让攻略破坏自己的游戏体验,我的建议依然是随心所欲,不刻意为之,因为尽管房间随着游戏进程次第开放的设定看上去很有迷惑性,但这些房间只是一个个满载谜题的宝库,它们能为玩家提供难度不同的乐谱,涂鸦、玩偶这样与剧情相关的收集品,以及解谜所需的必要工具,但本身与游戏主线关系不大。若您想要推动游戏进程,唯一的方法就是坐在钢琴前认真演奏,用动人的旋律催促树苗快快成长。
介于这条至关重要的信息只是加载界面上不起眼的一行小字,我想Rayark似乎并不担心会有玩家执着于解谜而忘记推动游戏进程。他们也确实没必要担心这个问题,试问当一张金灿灿的乐谱带着酷炫的动画进入玩家收藏列表时,谁又能忍住冲动不去钢琴前演奏一番?而当玩家熟悉了新入库的曲子后,树苗也差不多长到了可以开启下一道的大门的高度,感到些许厌倦的玩家便又可以开始新的探索,获取并弹奏全新的乐谱,在不知不觉中继续推动游戏进程……刚好形成了一个几乎完美的良性循环。
只是……考虑到制作组一系列细致入微的设计,我想这“刚好”恐怕也不是什么巧合吧?这样看来,《古树旋律:重生》又理性得有点儿可怕,它没有刻意的游戏引导,却可以参考冰冷的数据,不动声色的用细致的游戏化设计精确地影响了玩家的行为,使其更符合制作组的预期,简直就是无数熟稔人类习惯的游戏人精心布下的陷阱——还好这“陷阱”的唯一的目的只是让大家玩儿得舒心。
(三)
爱的神话的确在人的灵魂中萌生,而人的身体如同记录神话的书页
至此,我们似乎又回到了问题的起点,游戏究竟是什么?它应该是感性的艺术品还是冰冷而巧妙的交互程序?或者说这种讨论本身就荒谬无比?至少《古树旋律:重生》告诉了我们,激情四射的演奏和逻辑缜密的解谜看似相互对立,但若没有演奏本身的沉浸式体验,单凭游戏乏善可陈的解谜恐怕只会让《古树旋律:重生》泯然于众人矣;而少了制作组在解谜中悄声无息的引导和奖励,演奏的激情恐怕会早早消失殆尽。
是两者的完美配合成就了这部特殊的《古树旋律:重生》:它的确是制作组与玩家的完美共情,不仅有着简单而纯粹的游玩体验,还总是能精确到捕捉到玩家的心绪,并在最恰到好处的时机为玩家带来最合适的游戏内容;可这“恰到好处”的背后乃是着制作组对冰冷而枯燥的数据精准的分析利用,之后想方设法抹去了游戏化设计的痕迹,允许玩家在游戏中随意体验——或者说不知不觉中接受制作组的引导,享受游戏本身的乐趣,几乎是心满意足地接受游戏必将到来的终章。
在我的记忆里,类似的游戏体验曾伴随着我度过了每一个无忧无虑的寒假暑假,却在最近愈发罕见了。如今,每每打开一款游戏,我感到的只是扑面而来的焦躁不安,再难像从前那样乐享其中了。是我变了吗?可能吧,记得那时候的对我来说游戏的快乐与任务收益和代币奖励毫无瓜葛,但现在似乎只有代币入库的一刻,我才会像任务结束一样,在游戏中感到一丝轻松和快乐……天天如此,习以为常,——直到几天前与《古树旋律:重生》产生了些许交集。
也许这种感情会影响我对《古树旋律:重生》的判断,也许真的如更多评论所说的那样,作为音游《古树旋律:重生》其实并不惊艳,但我想自己会始终感激这部作品,是它再一次提醒了我,游戏应该给人带来纯粹而本真的快乐。
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