日本国民级运动员福原爱,终究还是输给了马里奥和索尼克?
高产的世嘉,一年两款奥运游戏
随着2013年日本东京成功申办到第32届夏季奥林匹克运动会后,日本政府接下来的几年中,都在为了这场全人类的竞技盛会而高度运转。
从政策上导入夏令时修改比赛时间避免高温参赛,工业上回收废弃电器原料制作奥运奖牌,再到科技上利用面部识别等新技术打造智能奥运,这些都不看出日本政府做出的努力。而游戏作为日本的支柱产业之一,也在东京奥运会的筹备期间也发挥出了不小的作用。
世嘉这个日本老牌游戏公司,在今年SEGA Fes上就先后公布出了两款以奥运会为主题的游戏,准备让玩家、宅系生物们能通过游戏的形式也参与到东京奥运会中去。
而高产的世嘉也没让大家久等,下半年就接连发行了《2020东京奥运官方游戏》以及《马里奥和索尼克在东京奥运》两部作品,可以说成功让东京奥运会的影响力进一步扩大到了娱乐领域。
不过,两款游戏虽然都出自同一个厂家,甚至连主题和玩法都没有区别,但最终所呈现出来的商业价值、影响力却有着非常明显的差距。
福原爱敌不过水管工和蓝刺猬?
《2020东京奥运官方游戏》发行于今年7月底,登陆了NS以及PS4双平台,是世嘉打造的奥运会官方游戏系列新作。
在这款画风写实的游戏中,玩家可以自定义运动员角色,通过联网或者本地多人的方式,参与游泳、拳击、乒乓、短跑等十几个奥运项目。再加上简洁的UI和操作设计,在保留了各个项目的魅力同时还降低了难度,就游戏性上而言几乎挑不出什么大毛病。
除此之外,世嘉在《2020东京奥运官方游戏》的宣传上更是铆足了劲,一开始就请到了参加过4次奥运会,并被冠以日本国民级运动员称号的福原爱做代言和试玩。世嘉甚至还把她做进了游戏里,以供玩家们在乒乓球比赛中操控。
而就是这样一款可玩性不赖,宣传又到位的奥运游戏,在日本的首周销量只有1.35万份左右(双平台合计),同期的很多小众作品都把它远远甩在了身后。
在官方游戏滑铁卢之后,于11月世嘉就再次发售了另一款奥运主题作品—《马里奥和索尼克在东京奥运》(NS独占)。
“马里奥×索尼克×奥运”这三者的联合已经不是第一次出现了,早在12年前世嘉就推出过《马里奥和索尼克在北京奥运》。从此之后2012年的伦敦以及2016年的里约,水管工和蓝刺猬连续三届都没有缺席,俨然成为了奥运游戏里标志性的系列作品。
《马里奥和索尼克在东京奥运》作为体育类游戏,在一些极简化的传统项目下,还加入了诸如故事模式、小游戏等完全脱离于奥运之外的玩法,让它在专业度减弱的情况下增强了聚会娱乐属性。不过正是由于太过简化的幼稚玩法,导致很容易就让玩家产生枯燥感,以至于解禁时很多媒体都以这个理由给出了低分。
虽然因为玩法的原因遭到媒体和部分玩家的诟病,但是令人意想不到的是,《马里奥和索尼克在东京奥运》发售后仅两天就在日本地区卖出了19438份,仅次于COD16位列第五名。
双平台首周1.35万和单平台两天1.94万,两款游戏在销量方面的成绩瞬间就高下立判。
不是福原爱不行,而是这对红蓝CP太强
《2020东京奥运官方游戏》可玩性不俗,而宣发上以福原爱作为主角,完美契合了“东京奥运官方游戏”这条线路。最终输给口碑明显更差的《马里奥和索尼克在东京奥运》,并不是它太弱,而是这对红蓝CP的组合确实太强了。
马里奥的名气不言而喻,这个最早出现于《大金刚》中,有着大鼻子、背带裤、红帽子的经典形象,以它为主角的游戏已经在全球范围内卖出了几亿套。从FC时代到NS的38年时间里,马里奥不仅影响了几代人成长,同时还为任天堂创造出上百亿美元商业利润,完全对得起最强游戏IP这个称号。
而一身蓝毛、长得像刺猬的索尼克,则是当年世嘉为了对抗任天堂马里奥所孕育而生的一个角色。最早索尼克仅仅是作为世嘉的公司吉祥物存在,不过随着参与了数部游戏后,它就在业界打响了一定名气。
随后世嘉便抓住了这个机会,从游戏、动画、周边、联动再到捆绑家用机,让索尼克也一跃成为日本家喻户晓的虚拟角色,并成功使世嘉逆袭了任天堂一段时间。
简单来说,不管是任天堂和世嘉还是马里奥和索尼克,它们长期以来都是以竞争,以对立面的姿态存在。而突然有一天它们却宣布合作,两家公司的经典角色同时出现在了一起,对于玩家们而言,结果是个什么样都并不重要,因为合作本身就已经成为了一个天大的噱头,成为了无数玩家津津乐道的游戏史趣闻。
这个时候,再添加上一笔“奥运会”作为两者合作的衔接,哪怕马里奥和索尼克的形象跟主题不搭调,游戏玩法上也大大脱离于现实,也自然会有大批玩家来凑这个热闹。
有了话题,就永远不缺流量
不知道大家有没有注意到过,自从《绝地求生》把吃鸡玩法带火了之后,同品类的作品就如雨后春笋般,每隔一两个月就会有吃鸡新游出现。不过真正能活得非常好也就只有Epic的《堡垒之夜》,甚至可以说它青出于蓝而胜于蓝。
《堡垒之夜》其实核心玩法还是以大逃杀为主,在这基础上就不过添加了一些创意设定。但真正让《堡垒之夜》能一年狂揽200亿,成为欧美国家年轻人最追捧的游戏,还是在于它紧跟热点以及制造话题的能力上。
从复联,无敌破坏王2,全球百大DJ,橄榄球联赛,权游,无主之地,超级碗,世界杯…只要当下什么有热度,无论跟游戏本身有没有联系,Epic就必然会递出橄榄枝触及这些领域,疯狂的联动下,几乎是全年无休止的在为《堡垒之夜》制造话题创造热度。
而《马里奥和索尼克在奥运》这个系列能在销量上,打败原汁原味的官方游戏,就是依靠着“任天堂和世嘉合作”这个话题的余热。并且更加神奇的一点是,这个话题还不是现成或者说别人给的,而是世嘉和任天堂联合制造出来为游戏本身所用的。
假如说《2020东京奥运官方游戏》里面不止有福原爱,还加上了08年北京奥运会把福原爱打哭的大魔王张怡宁,并且允许玩家凭借自己的操作让福原爱在球桌上击败张怡宁。能给游戏中加入这样极具碰撞性的话题,游戏日报君估计《2020东京奥运官方游戏》的首周销量会更给力一些。
所以,不管是面对福原爱打兵乓球也好,甚至打篮球也罢,对于玩家、看客而言,“世纪大和解”才是他们更关心的事情吧。
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