虚拟偶像还是真人偶像?Z世代的选择超科幻
10月13日,上海徐家汇中心区,《战斗吧歌姬!》ARlive现场。
一排印有“贝拉”“罗兹”“鸭鸭”等名字的应援花牌堆在门口,场馆里挤满了形形色色的年轻人。
一个十八九岁模样的男孩快速戴上头显,开始他与虚拟偶像“贝拉”的私聊时间。
一分钟后,意犹未尽的男孩和偶像击掌告别,带着笑意和兴奋,接受队尾粉丝艳羡的目光。
在这之前,同一片场地上还有几百名这样的粉丝一起看了五个虚拟偶像的现场表演,其中包括带着自己十几岁孩子一同来的年轻妈妈。
《战斗吧歌姬!》ARlive
他们坐在台下,一起在偶像的歌舞间举手、高喊,放肆互动,一如真人明星的演唱会。
和偶像团体、“握手会”刚出现时一样,这群年轻人正体验着大多数人不能理解的,新潮的快乐。
他们愿意花数百元买“握手券”,也愿意经受舟车劳顿,只要能和“偶像”相会,一切就都值得。
这种看似不真实的场景正宣告着一个事实,通过技术和网速的提升,虚拟偶像正在飞速抵达粉丝经济和流量的战场。
一场“纸片人”的狂欢
这样的一场演唱会发生在虚拟偶像企划《战斗吧歌姬!》的周年庆上,是贝拉、卡缇亚、罗兹、墨汐、玉藻、清歌等虚拟偶像在线上内容输出外的一次线下交互活动。
《战斗吧歌姬!》周年庆
和部分虚拟偶像前辈的发展过程相似,《战斗吧歌姬!》讲的也是几名二次元少女努力成为“最高偶像”的成长故事。
但在整个企划的执行过程中,乐元素追求用游戏制作的思维和技术,提高虚拟偶像的存在感和互动性,跳出纸片人市场之外,和真人偶像生意对标。
这种定位可能形成更高的粉丝粘性和更大规模的粉丝经济,但做起来也不容易。
从2018年发布企划至今,乐元素,这家以《开心消消乐》《偶像梦幻祭》为人所知的游戏公司已经做了相当多的工作,分基础内容和互动两个方面。
以Unity游戏引擎制作,效率提升
基础内容上,《战斗吧歌姬!》在过去一年里陆续更新了除第0季以外的两季动画,在11月也将提供新的形式的内容与粉丝见面。全篇以动捕制作的三选二的动画用以描述世界观背景,讲歌姬日常训练、成长故事,此外还配以日常花絮,用来描写歌姬训练间隙的日常生活,使人物更真实。
演唱会现场
互动方面,歌姬会定时在B站等二次元直播区进行直播,由粉丝投票形成排名,并按真人选秀综艺的节奏,为获胜的歌姬安排新单曲、新节目和资源露出等交互活动。
截止2019年10月,《战斗吧歌姬!》登上了BML-VR 演唱会的舞台,自主举办了一周年的AR live,共计发布了8首单曲,直播间的人气值也突破百万。
照乐元素集团副总裁赖嘉满的说法,《战斗吧歌姬!》企划的初期核心目标用户是12-24岁的核心二次元青少年群体,之后会逐步覆盖到动漫、偶像等泛二次元群体内。
而之所以在2018年投入资本和精力来做这件事,一在其前景光明,二在这个领域正在一个高速发展期,谁能率先试水成功,就有可能在下一波竞争力拿到先发优势。
事实上,不止一个游戏、动漫公司这么想了。
布局虚拟偶像,像买一张通往未来的船票
布局虚拟偶像早就不是什么新鲜事,国内许多厂商都有涉猎,但运营一个“偶像”难度大周期长,所以有不少厂商都退了一步,选择了“虚拟主播”。
其中B站作为二次元和Z世代的根据地,它的动向对于年轻用户的喜好,有一定的指导性。
据业内人士透露,B站的子公司,经纪及会展业务的具体执行方超电文化,已经“偷偷”签下了众多海外虚拟主播,某种程度上“舶来”的虚拟主播已被垄断。
早在去年,B站就已与日本社交网络公司GREE达成战略合作,开展Vtuber(虚拟主播)业务。
在今年5月的,B站Q1财报会上,董事长陈睿透露,Q1有来自全世界的6000名虚拟主播在B站开播,观众人数接近600万。其线下演出活动BML上,虚拟偶像的演唱,也已是常驻内容。
国内其他直播平台也不甘落后,纷纷出台技术补助+直播分成的鼓励政策。
有国内虚拟主播的运营者表示,目前酷狗直播给到的技术补助最高,2万每月,表现好的话,基本能再拿2万的分成,对于用比较简单技术支撑,只做虚拟主播业务的运营者来说,这个收入已经可以盈利。其他,如虎牙,斗鱼,也都对虚拟主播有一定的扶持政策,如上述的技术补助(金额不一)和固定的推荐等。
平台之外,贡献内容的主体也有头部企业的身影。
初音未来,洛天依等头部偶像自不用说,原本没有入局的大厂,也已经嗅到了未来的味道。
全球风靡的游戏《英雄联盟》,正在将其游戏里的人物偶像化,先是五杀乐队,再正式推出偶像化的K/DA女团,将游戏通过音乐和女团带出圈,推出的第一曲《POP/STARS》登顶全球各种音乐排行榜。
KDA女团
而《英雄联盟》背后的大老板腾讯,也在将自家游戏里的人物偶像化,《王者荣耀》里的小妲己,最近学上越剧的上官婉儿……
上官婉儿
《阴阳师》也让网易开始感到,不光卖游戏,卖人设也可以赚钱的“秘密”,从大天狗的手办,到大天狗降临BML,再到同角色做不同游戏产品吸金……
大天狗在BML上演出
既然已成趋势,那本有先机可寻的公司自然不会放过。
靠着在日本较深的根基,2018年10月,乐元素在成功推出《Merc Storia》(译梅露可物语)和《Ensemble Stars!》(译偶像梦幻祭)后,《战斗吧歌姬!》正式出场。
这些布局里,有的是立刻可以变现的收入,更多的,其实是看准了Z世代的消费和喜好。
首先,有一个大背景是,全民的娱乐消费时代已经到了,根据QuestMobile今年4月的报告显示,我国移动互联网泛娱乐用户规模逼近11亿,超过大盘的95%,月人均使用时长接近150小时(日均接近3小时)。根据腾讯企鹅智酷的报告,Z世代的手机娱乐时间,约为3.54个小时,且他们线上最经常消费的内容是平台会员和游戏货币。
此外,这个世代,对于虚拟内容,二次元事物的广泛接受度和喜爱度,几乎是公认的。
同时有数据报告显示,追星群体的年龄趋于年轻化,年龄越小,追星人群占比越高,年龄越小,追星人群占比越高。90后群体中追星族占比不到三成(26.78%),95后中这一比例上升至50.82%,而近7成的00后都认为自己属于追星一族。
二次元+偶像,虚拟偶像这个领域,想象力空间太大。
虚拟偶像的几种可能性
过去报道中提到虚拟偶像的时候,其实多少有把各种不同类型偶像和主播混为一谈,其实各有不同。
第一种,目前最被广泛认知的“初音未来”,国内类似的是“洛天依”。起初没有太多的内容企划,先做形象和声库的类型。
洛天依
这类虚拟偶像,因为时间和运作模式,被业内认定为1.0模式。运营方,做一套虚拟形象和 VOCALOID语音声库,输出一些提前制作的内容,如音乐。
而用户通过声库和引擎,可进行自主的创作,自行作词作曲,合成音乐作品。这些二次创作的内容,是这类虚拟偶像获得广泛认知度的最主要来源。
然后,运营方通过销售声库,IP授权,演唱会等方式,赚取收入。
第二种,是《偶像大师》、《Lovelive》、国内如《偶像梦幻祭》、有些苗头的《恋与制作人》。这种有内容企划,有成长故事,有一定陪伴感,更接近真人偶像团体的虚拟偶像项目。
Lovelive
这类项目,作品内容在播出前是既定的,粉丝心理和真人偶像粉的心理比前一种更接近,比如对偶像的成长,角色的塑造,陪伴感都有所增强。内容上,也更丰富一些,包括了动画、游戏、一些演出的输出等等。
在运营收入上,和动画、游戏、演出的收入模式类似。
第三种,是如绊爱之类的虚拟主播,如果说虚拟偶像是虚拟的“偶像明星”,那么虚拟主播,可以算是虚拟的“网红”。
不同于需要搭建人设、故事、经过严格艺人培训、作品积累的偶像,虚拟主播主要通过直播的形式做互动,并借此积累粉丝、通过广告等形式实现商业化,是一个没有肉身的网红。
第四种,也就是《战斗吧歌姬!》一类,一种有更完整企划的偶像形态。
这个阶段的虚拟偶像整合了歌姬(人设、作品输出)、游戏(成长体系)、虚拟主播(实时互动)等多种形态的特点,让虚拟偶像跳出纸片人的设定,变成一种更新潮、真实的偶像艺人。
其理想状态是,向真人偶像EXO、AKB48靠拢,真人做的事、能选的变现模式,虚拟偶像也能做。
其中,能够和粉丝,像真人偶像一样,实时互动,聊天,强化了偶像打造的重要一环——立人设。
这是动画捕捉技术和网速提高带来的,被认为是虚拟偶像行业,决定性的技术进步。
这个形态,也被虚拟偶像行业认定为3.0时代。
这开启了两点,首先,以往活在二次元世界的虚拟偶像可以通过直播、线下商演、代言等形式来直接赚钱,缩短了虚拟偶像变现的周期,也制造更多机会。
然后是,输出内容的效率和成本,呈几何倍数的下降。
过去制作动画,时间和作画成本都超高,通过动画捕捉,过去一年里《战斗吧歌姬!》单是动画内容,就已经产出了《战斗吧歌姬!第一季》,《第二季》,《闪耀的日常》总共超过100集以上的动画内容。
《闪耀的日常》甚至做到了每周两更,跟着歌姬们成长的路径实时制作,时长不一,一般在1~5分钟。
在过去,基本上是不可能的任务。国产动画早期,《十万个冷笑话》时代,一集纯内容大概8分钟左右,制作周期在一个月左右。
这个模式的收入方式上,融合了粉丝经济,和IP经济,提高了虚拟偶像的变现能力和速度,以及未来更多可期待性。
门槛不低,却有比真人偶像更诱资本的特性
尽管通过现在的技术,做个虚拟主播,用最低的运营成本做,已经可以通过直播打赏和平台补贴盈利,但是最成功最赚钱的显然不是单打独斗,用最低运营成本做的个人和小CP。
最考验虚拟偶像运营团队功力的,是两个部分:技术和内容,而随着3.0时代的到来,粉丝运营、经纪管理也加入进来成为虚拟偶像的门槛。
据《战斗吧歌姬!》的操盘手,乐元素的副总裁赖嘉满透露,整个项目投入最高的,是技术。
技术的力量会体现在哪儿呢?虚拟偶像们的表情够不够生动,以及和粉丝互动时候能不能做到零时差。
如做现场时,看到观众喊“罗兹,我爱你”,虚拟偶像罗兹能够立刻反应并回答“我也爱你”,与真人偶像互动无差别。以及,实时(更快,以及根据偶像成长和与粉丝互动中发生的事情)去输出动画、直播、演出内容。
初音未来和洛天依的演唱会,全息投影的动画制作和现场布置,费用都是数百上千万起。
虚拟偶像3.0时代的企划们,还要另外承担偶像经纪管理和粉丝运营的成本。
3.0的偶像需要有“中之人”的扮演,这些中之人本身也有一套和偶像练习生一样的选拔、训练、成长模式。
彩虹社和Hololive已经有多期虚拟偶像练习生,也和真人偶像练习生一样,有的虚拟偶像人气更足,就可以获得公司配给的更多资源。
乐元素方面,在国内走得更前一些,给歌姬们还专门上线了一款追星小程序,像给真人偶像做流量一样,粉丝们在这个程序里打卡、应援。
但是这些门槛,无法阻挡越来越多的资本关注这个领域。
从事多年偶像运营,曾为SNH48项目服务的赵继业,目前正在酝酿一个虚拟男团项目,她认为,和真人偶像相比,两者的最大的区别在于,真人偶像先易后难,虚拟偶像先难后易。
真人偶像因为有真人在,运营团队可以根据真人本身提炼特点建立人设,并通过偶像本人去传递这个人设。但是成功之后,偶像本人往往是最大的风险所在,脱离团队或者人设崩塌的风险都很大,这种不可控是偶像运营团队最大的恐慌。
而虚拟偶像,难在让粉丝去理解虚拟偶像与单纯的动画角色的不同,赖嘉满也说,在2018年《战斗吧歌姬!》开始在斗鱼直播的时候,用户根本不知道也无法理解这些纸片人到底是怎么回事,就连一开始在B站这个二次元大本营直播时候也是一样,用户一头雾水,更何谈让用户去喜欢和认可他们的人设。
但是这些人设一旦建立起来,几乎不用担心人设崩塌、偶像出走的噩梦。
虚拟偶像听话又可控,是比真人偶像更优质的商业模式,对粉丝来说也是更优质的偶像(人设不崩,随时陪伴)。
另外,相比真人,虚拟偶像的进化性更强,展现的内容形式多样,对乐元素等厂商来说,是一个可以长线运营,有多向拓展可能的IP,这也是他们入局的主要原因。
虚拟偶像的时代到了
2019年下半年,专门为虚拟偶像提供技术解决方案的坚叔,更忙了。
过去一年多里,他服务了大大小小的客户超过100家,项目超过200个,最近又忙于受邀请参加各种相关的论坛讲座。
在行业里备受认可的坚叔认为,虚拟偶像的风靡,要靠平台的支持,大量中小CP的兴起和赚钱,带动量的提高,让更多人了解和知道虚拟偶像,才会真正出圈。
坚叔坚定地认为,希望风投不要盲目进入这个圈子,他认为toVC的模式做不出好东西,反而会害了行业,欢迎能用正常发展内容,商业上获得正向良性反馈的模式,来养生态,这么去发展才好。
而目前,的确正在往这个方向走。
用赖嘉满的话来说,就是“感谢B站在他们的平台里面推广了一大批日本主播,尤其是上半年,绊爱等所有很多日本比较有名的都在b站里面播放,所以自然而然b站其实就是帮我们做了更好的市场教育。”然后斗鱼、虎牙都开始跟进。
有饭研究在今年ChinaJoy期间组织的日本商业交流会上,最受现场观众关注的发言,也是对Vtuber产业进行了梳理的演讲。5G和VR、AR技术的进步,也可能会加快这个进度。
在技术和生态正在完善的同时,厂商需要考虑的公司也该更多。
比如,真的有一天游戏、动漫公司做出的虚拟偶像可以拥有和真人偶像相当的竞争力,那么又怎样去跳出以往游戏、动漫产品运营框架,去搞新型的粉丝,或者说更年轻的饭圈经济呢?
当前来说,其实并没有多详细的规划,如爱酱等已经“成名”的,其粉丝运营也只是官方带头组织活动为主,这并不能形成饭圈女孩自发打榜、有组织“做数据”的乐趣。
相关的,乐元素在周年庆上也发布了一个“粉丝运营体系”,仿照现有饭圈文化,组建官方和老粉共同策划、运营的应援团,想形成一个老带新的自治社区。
至于效果如何,还要等歌姬们拥有和真人偶像一较高下的能力再说。
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