ASK动画十五周年,产能布局接近完成|创公司2.0

ASK动画目前并行漫画与动画两条业务线,由全案代工提供部分利润,为内部IP孵化试错与作者创作提供更大的空间。在于平台形成深度绑定的同时,ASK动画通过小额投资扶持和出让部分项目份额的方式扩充内容源头与绑定优质产能,推进自身产能布局。

作者 | 黎佳瑜

编辑 | 张一童

ASK动画成立十五周年之际,CEO于沺形容自己对动漫行业的认知更加趋于理性。

“随着资本热度退潮和政策规范,大家还是追求相对完善度比较高的精品。”7月5日,ASK动画十五周年庆暨新作发布会后,于沺在接受《三声》(微信公众号ID:tosansheng)等媒体采访时说。

当平台成为动漫行业产能的主要推动力,于沺也在思考作为动画制作公司的ASK要如何挖掘与布局自主产能。

ASK动画十五周年,产能布局接近完成|创公司2.0

ASK动画CEO于沺

通过项目合作与融资等方式,ASK动画实现了与头部平台的深度绑定。在今年的新作发布会上,爱奇艺副总裁、动漫创投事业部负责人杨晓轩宣布ASK动画的爱奇艺定制项目《万古仙穹第4季》即将上线。同时,ASK动画还将与爱奇艺共同制作首部声优联动番剧《今天开始做明星》。而在融资方面,早在2018年,ASK动画就获得爱奇艺领投的数千万A轮融资。

而在自身业务方面,ASK动画目前并行漫画与动画两条业务线,其中动画制作主要为全案代工外部项目,漫画则是内部孵化IP源头的主要途径。于沺认为,漫画的试错成本低,与动画制作成本相差或达十几倍,因此在业务分工上,动画业务的代工将贡献部分利润,为内部IP试错、作者创作提供更大空间。

在产能布局上,ASK动画一方面通过小额投资的方式扶持能够为其提供优质产品的团队,保证内容储备,另一方面与出让部分项目份额的方式绑定优质产能。“我们的产能布局已经到了接近完成的阶段。”于沺说。

ASK动画十五周年,产能布局接近完成|创公司2.0

在新作发布会上,ASK动画的子公司、成立八年的矩阵工作室公布了《红日》漫画概念版、与万岁游戏联合出品的《黑无常》主机VR游戏以及独立概念艺术家机械卷轴联合制作的《三体》漫画版。

此外,由ASK动画主导的《最后的召唤师》制作委员会也已搭建完成。据于沺透露,这一模式也将应用于另一标杆作品《兼职神仙》。相较于产业链完备的日本,在国内推行制作委员会模式具有一定的难度,因此,在搭建制作委员会时,ASK动画允许各方根据不同阶段的产品状态选择不同的进入节点。

在于沺看来,国内动漫行业仍处在快速生长期,想要“弯道超车”就要寻求新的路径。但与此同时,他对产能扩张维持相对谨慎的态度:“未来短期内我们不会做大规模的产能扩张,因为产能是有限的,优质产能更是有限,每个行业里顶尖的人永远是少数,一个产业想真正完善就必须改变。”

以下是《三声》(微信公众号ID:tosansheng)等媒体与于沺的部分对话整理:

Q:过去十五年间ASK动画遇到了哪些关键节点?

A:第一个是成立的时候,成立的时候其实要确定的事情很多,大家会问我说为什么要做这间公司?在我看来因为动画这件事情本身比较复杂,并不是说简单的靠这件事情就能做好,更多的是出于梦想。第二个关键的节点就是公司进入到第一个关键期,也就是成立三年时,面临如何解决生存问题。那个时候我们面临的问题和绝大多数公司差不多,你怎样寻找自己的商业模式,或者你的行业定位是什么,所以那个节点很重要。我们在那个时候也会做一些转型。第三个节点,事实上应该是在5年前,就是2013至2014年,因为我们也经常讲,行业它都是有一贯性的,也会有波峰波谷的交替。当见多了以后,怎么寻找一个上升期,或者怎么找到风口,抓住这样的机会,让企业在短时间内有一个长足的进步。

纵观这15年,三个关键节点,一是成立之初确定这间公司的调性是什么;二是在三年的节点,如何解决基础的生存问题;三是怎么样让公司进入到行业偏上行的领域,只有走到更高的地方,才能拿到更多资源。

Q:ASK动画目前并行漫画与动画两条业务线,为什么会这样规划?

A:动画公司的代工和原创业务,一个是相对稳健型,一个是激进型,都有机会,而且两种形式都应该存在。激进型的公司能够突破行业天花板,稳健型公司会不断地为行业提供技术土壤。我们采取并行的状态,是希望少一点激进的状态,保持稳健。

动画制作我们基本上以代工为主,企划或原作小说可能是别人的,从剧本编写到制作完成都由我们负责。而漫画是低成本试错的方式,如果成本控制得较好可以在百万级左右,和千万级的二位番剧成本相差十几倍,但漫画的粉丝与流量并不比动画差多少。

漫画可以是IP源头,是能够直观地以视觉化方式呈现给观众的源头;而番剧、电影都是对IP的放大,以视频的方式吸引更多受众,但制作周期比较长,更新部分较少,所以动画和漫画可以相辅相成,既放大又导流。IP得到放大后就更易进入游戏等I屏边县过程。所以整体逻辑是从企划、小说改编,到漫画创作、动画放大和游戏、影视改编。

我们希望能通过全案代工尽可能地贡献一部分利润,在后期试错阶段将IP源头保留在手中,这样公司内部的作者创作空间更大,更容易出一些爆款。

ASK动画十五周年,产能布局接近完成|创公司2.0

Q:对内容源头有怎样的筛选标准?会选择什么样的作品进行孵化?

A:第一个标准,它适不适合我们的改编调性。不可能说一家公司什么类型都能做,因为不够尖端,可能会看起来平淡无奇。ASK更适合做热血向、少年向内容,作品年龄层相对偏高。第二看整体市场的接受度,毕竟我们不可能将生死存亡赌在一部作品上,所以我们会分析近几年的市场状态。搭建内容的过程中,内核一定是自己的,要具备独立的创作思想和个性,外壳可以是时下较红的梗或者热门题材。

Q:在低成本孵化过程中,如何把控孵化成本与作品质量?

A:有两种方式。首先,每个项目在企划阶段会过预算,比如对于内部孵化、忠诚度较高的作品,我们会把产品线拉到五年以上。在这种情况下,我们会按单月、单季成本进行推算,根据已有经验估算投入产出比。另外,我们也会寻求外部合作。漫画CP的产能经历了前几年的扩充相对充沛,随着资本热度退潮和政策规范,大家还是追求相对完善度比较高的精品,那么在外部合作时我们给出相对合理的成本,并采取版权割裂的方式去做,大家可以在未来以制作委员会的方式享有作品权益,让参与的各方都有出口。

Q:ASK动画的原创作品储备情况如何?原创项目开发的主要难点是什么?ASK动画对此有怎样的策略?

A:每年企划5-6部新作,实际创作差不多3部,最终存活下来的可能是1部,我们会把资源集中起来。

原创企划是一个长线的过程,通过购买或者合作的方式,它的开发周期会相对缩短。所以对于走“漫画-动画-游戏”传统路线的作品,我们会相对保守地在内部做企划;对于一些不那么重度的小说,我们会走影视或是直接以快销的方式变现。

Q:为什么在《最后的召唤师》等项目中采用的制作委员会模式,在国内推行该模式有什么不同?

A:日本的制作委员会在建立之初,其产业链是完备的,通过各个环节的深度绑定降低风险系数,保证项目稳定。国内这种模式刚刚开始,关键在于对市场的理解程度有多深,IP企划方、变现方和平台方的需求都不一样,所以我们是把窗口的开放放在后期,大家可以根据不同阶段的产品状态选择在各个节点进入。

ASK动画十五周年,产能布局接近完成|创公司2.0

于沺宣布《最后的召唤师》制作委员会搭建完成

Q:在目前的动漫行业内,平台仍是产能的主要推动者,作为动漫公司的ASK动画如何布局与优化自身的产能?

A:我们的产能布局已经到了接近完成的阶段。我们通过小额投资的方式扶持一些为我们提供优质产品的团队,同时通过出让部分项目份额来绑定优质产能。未来短期内我们不会做大规模的产能扩张,因为产能是有限的,优质产能更是有限,每个行业里顶尖的人永远是少数,一个产业想真正完善就必须改变,例如完善教育体系,这一点行业目前还相对初级。

Q:ASK动画的人才孵化机制是如何运作的?

A:我们的人才孵化就像IP试错,短期内不追求这些人快速为项目所用。首先我们会通过态度和天赋两个标准去筛选。一个是对行业的态度,比如有多大的耐心,因为动画行业绝大多数时间都在从事繁琐的、机械化的工作,而很多人可能只是出于一时的热情入行。另外,做这个行业起码40%要靠天赋,拿《最后的召唤师》的主笔来说,他在来我们公司以前只是个爱好者,是我同学培训班里的一个学生,本职是在中关村做硬件,对动画行业没有任何基础。但是他通过三个月的孵化能够达到上岗的程度,这是天赋比较强的。

招募新人以后,我们会花时间慢慢培养,短期内不会让他感到太大的压力,当他们成长起来,我们就可以让整个团队或产品线更加丰富,当然也会有人比起我们公司更适应其他公司的机制,也可以到其他公司去。我们和同业也在做类似的事情,通过人才的相互置换,让公司团队变得更加灵活,增加整个行业的人才基数。

Q:在投资上有怎样的偏好?

A:我们会投两种类型,一是和我们相近或完全一致的,这一类相对偏稳;二是和自身调性完全不一样的,比如矩阵,从作品风格、创作状态到对产品的理解也是完全不一样的。我们本身是相对偏稳的公司,日本工业化流程事实上也是非常成熟的,所以我会追求那种状态。而对矩阵这些类型,我追求的是集中力量穿透行业,打开一扇新的窗户。

ASK动画十五周年,产能布局接近完成|创公司2.0

矩阵工作室发布新作《红日》

Q:在动漫出海方面有怎样的规划?ASK动画已通过代工业务与海外公司产生联系,在孵化原创作品时是否会寻求海外合作?

A:现在《最后的召唤师》和《兼职神仙》已经都出去了。《最后的召唤师》相对早一点,在韩国几个比较大的平台上连载过,相对还是比较稳定的,付费回报事实上跟国内状态差不多,因为他们人口基数小,但付费习惯相对比较好。我们也会往东南亚一些地区出海。《兼职神仙》出去以后我们发现,可能在韩国这些付费习惯养成比较完善的地方,任何作品都有成绩,所有人都知道看漫画就是要花钱的。

我们跟日本的合作比较多,实际上我更希望通过合作从他们身上学习更多关于动画工业化的流程以及方法。国内在工业化上出现了断层,从Flash动画到现在,很多流程都是独立摸索出来。在我上学的时候还没有动画专业,基本上大家都是野生状态,我们把日本的流程拿过来,根据国内现有状态和人才做匹配,同时也和他们的流程做匹配。我们跟日本更多还是集中在中期方面的合作,看起来文化差不多,但实质上偏差还是蛮大的。

Q:“偏差”的具体表现是?

A:日本动漫市场非常成熟,甚至成熟到有些固化。其实我们可以对它的流程的基础上衍生出很多提高效率的方法,但他们可能更习惯在原有的体制内待着,当然这是因为他们的体制与人才基数是匹配的,花得起这个时间。而我们处在快速生长期,想要弯道超车就要想新的办法。比如在分镜流程上,国内更多倾向于制作方便预览的动态分镜头,而日本大部分制作团队并不容易接受和适应。对此我们没必要诟病,因为他们在高度成熟的体制下可以那样做,而我们在自己的体制内可以成长得更快。

Q:在衍生品开发上有怎样的思路?

A:实际上我对衍生品的心态很开放,基本原则是衍生品开发不伤害原作。在此基础上,通过衍生品开发实现两个目的:一是增加营收,我们一般根据销货量按百分比分季度结算;二是对作品产生放大效用,比如洗发水和泡面的销量可能是几百万到上千万,如果按10%的转化率计算,也是很可怕的数字。

Q:除了内容付费与衍生品开发,未来还有哪些商业化尝试?

A:《最后的召唤师》会进行游戏开发,像《兼职神仙》这类相对轻度的作品,我们未来会考虑影视化。

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