三国全面战争深度测评,从整个系列的历代表现手法讲解
依靠三国背景和前期预热,外加两次跳票吊足胃口,CA开发的《全面战争:三国》作为该系列首款以中国历史为题材的战略作品,一经上架就毫无悬念的占据了steam销售榜单,并凭借在线人数跻身前五名。这期间,有人赞美,有人吐槽,今天枫叔从整个系列的历代表现手法入手,为玩家朋友们带来一次全面的横向深度测评。
演义模式对全战老玩家来说是一场“噩梦”
《全面战争:三国》可以说和历代有了很大不同,开场第一次出现模式选择,在史实模式外增加了配合中国玩家喜好的所谓“演义模式”,令不少老全战迷有点猝不及防。举个简单的例子,史实模式下,武将的个人能力并没有那么突出。而演义模式武将个人能力被过分夸大,在对抗对手时甚至可以一将决定成败。整体战局的判断方式也因此发生了改变,此前全战中在对抗敌人进攻据点时,只要兵力拥有战后优势,据点就不会丢失,战局就不会判负。可是在《全面战争:三国》中,哪怕对手士兵全部溃逃,只要武将钉在据点不撤退,竟然可以硬生生砍杀三百多士兵,取得最终胜利!
另一方面,演义模式表面上增加了武将单挑的内容,但实际对全战原有规则的挑战非常大。武将的坐骑,个人的武艺都被夸大,甚至在传统克制弓手的需求上作用明显。在史实模式你需要三四队骑兵才可以做到的事情,在演义模式里只需一位武将即可。
综合来看,演义模式虽然给了玩家一些名将万人敌的感觉,但实际并没有我们想的这么容易。和史实模式区别最大的单挑系统也并非尽善尽美,因为玩家无法左右AI的决定,有的敌对武将索性上来就不接受任何单挑,因此整个《全面战争:三国》中,这个单挑就是留给名将对决时的一个操作,籍籍无名者遇到关羽、张飞等辈,几乎都是全程“禁单”。
全战系列中内政最为复杂的一款作品
喜欢全战系列的朋友,不妨自己回忆一下,你是否在体验这个系列游戏的过往中,研究过什么技能树?可以说,技能研究并非《全面战争:三国》这一代第一次出现,但其作用之明显,可谓历代罕见。很多时候,此前的全战内容,玩家都对技能研究模棱两可,可这一次如此大意显然不行。
本代的内政系统,实际可以专门写一篇超长攻略,枫叔这里简而言之。游戏中的城池大小,决定可以搭建的建筑数量,而数量不代表资源点,一个城池搭配附近的特殊补给点,组成的才是一个完整郡。这种设计与《全面战争:罗马2》中的行省意思差不多,区别在于罗马2中行省包含三到四个城市,而《全面战争:三国》中,它的组成为主城及特殊补给点。
全战系列常态下为回合制策略,即时制战斗,《全面战争:三国》的内政导致玩家首次在该系列游戏中,花费内政时间超出战略时间。游戏中不同派系有不同的内政优势,比如曹操可以不急于研究农业生产技能(不怎么缺粮),再如刘备初期无法快速屯田。游戏中城池建设有五个分支,分别是商业、农业、军事、庙宇和学府,对应的内容就是钱、粮、兵、税、科技。如何选择先后建设顺序,看主公特性。
这还不是最复杂的地方,武将之间的派系关系,联姻效果,外交手段也是五花八门。传统全战系列,最常见的外交就是贸易,结盟,军事通行权。《全面战争:三国》外交选项多达几十项,甚至有些也颇具策略化,容易让玩家判断失误。举个简单的例子,其他势力在和你谈判时,语音描述分明是“给你大大的好处”,但你一定要看协议内容,因为其中可能没有一条对你有利的。再举个例子,联姻不是单方面加大你的优势,有时候你的武将会因为联姻成为别人的上门女婿!
武将虽然可以培养,但相比策略游戏更显鸡肋
枫叔一直觉得,《全面战争:三国》如此大刀阔斧的创新,可能是为了吸引《三国志11》这样的策略爱好者。作为一款颇为精致的三国题材游戏,我个人一直建议全战老玩家玩史实模式,《三国志》爱好者玩演义模式。尽管这一代武将有了很丰富的培养内容,甚至精确到装备、坐骑、随从和物品,但相信真正喜欢全战的朋友,并不想在这些方面花费太多精力。
可以说,出于国内玩家此前对全战系列历史背景的陌生,在历代全战游戏中,没有人过度注重过自己的主将特点。《全面战争:三国》开始让我们第一次关注武将间的关系,家谱上的羁绊,甚至彼此好恶问题。两个彼此厌恶的武将跟随同一个主将出征,战场上都会影响指挥效果。
然而,和策略游戏中名将威风八面不同的是,《全面战争:三国》又在演义模式里保留了一些必要的真实性,这和主动追求武将特性的做法又十分冲突,因此搞出了很多令玩家意想不到的结果。最令人印象深刻的表现,包括关羽率军攻城,在城门打开时竟然败退;张飞单挑黄巾军无名小卒竟然被斩首;孔秀一个夫人就凭一己之力拿下一个据点……综合来看,《全面战争:三国》的武将系统显然不够精致,对于在全战中追求兵法致胜的玩家来说,这种突发情况看主将的转变,显然让人难以接受。
战争体验在结合三国设计思路上做出了很大让步
最后我们来谈下全战的核心,即时战略部分!在《全面战争:三国》中,兵种的克制实际十分简单,长武器克骑兵,骑兵克弓兵、攻城器,弓兵攻城器克步兵。打法上也很好理解,步兵对阵步兵厮杀,弓手远程 ,然后骑兵就是找实际去冲散敌人弓手或者远程攻城器。但是,这些内容因为武将系统、演义模式的限制,和以往有了较大变化。
首先,玩家无法发挥战略的真实性。就像前边提到的,当捉对厮杀的时候,演义模式下的武将个人能力超强,满编队伍三名武将就可以一人一马,去冲散对手的弓兵。当然你也可以利用这一点,在战斗中获得优势,让敌人的弓手顾着调整射程,来不及干扰你前方厮杀的军队。
其次,士兵的进攻移动速度十分不真实。这一点后来经过研究,发现不是游戏设置的问题,而是结合武将系统机能加点来说,有了BUFF影响。每一位游戏中的武将都有五维属性,其中人物点数可以强化战斗中的进军速度,因此初期出于很多武将还是“雏鸟”的原因,士兵的冲锋陷阵没有此前全战那么强烈的冲击感。
最后,再也难有以少胜多的案例。可能是中国幅员辽阔的原因,这一代《全面战争:三国》通过地形打出以少胜多的经典案例更是难上加难。相比《全面战争:拿破仑》而言,习惯了火器对抗的全战玩家可能更受不了这种战斗的节奏感。因此游戏唯一可以判定胜负的关键就变为了两个,即第一是兵种等级压制,第二是兵员数量压制。
在深入体验了一周多《全面战争:三国》后,枫叔结合此前对其历代产品的体验心得,觉得本作在策略上较以往更加繁琐,战略上较以往基本持平,外交体验上太过复杂,内政建设上更加费心。论玩法你再喜欢策略,也不得不在AI判定胜算较小的时候亲自上阵指挥。论战略即便明明拥有防守优势,又会被对手超长发挥的武将气到吐血。简而言之,对于新手朋友来说,完全可以从演义模式入手体验,但对于全战老玩家而言,我建议你一开始就选择史实模式!
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